por Mirella Machancoses

Seguramente, si jugáis campañas largas de rol en mesa, os habrá pasado esta situación: es la hora de enfrentarse a una misión de vital importancia (un golpe, la mazmorra del jefe final, una misión de infiltración) y, al llegar el momento de la preparación, la partida frena en seco. Horas y horas de discusión, fuera y dentro de personaje, de cuál es el mejor curso de acción, de qué hay que llevar para salir con vida de allí y conseguir nuestro objetivo, etc. Ese es el momento exacto en el que el análisis-parálisis frena nuestra partida y nos llena de frustración. Acompañadme a esta reflexión sobre el fenómeno y cómo podemos aligerarlo un poco.

Una pequeña nota antes de comenzar

Si seguís este blog seguramente os habréis dado cuenta que hace más de un año que no se publicaba por aquí. Entre la DANA, mi trabajo como editora de juegos de mesa, dar clase de rol y los peques, no he tenido momento para respirar. Tampoco mi ánimo ha estado demasiado bien, y he pasado una temporada con un dolor casi incapacitante que no ha ayudado en absoluto. 

Esta mañana, mientras escuchaba Adoma en el coche, me ha venido a la cabeza esta reflexión y me he visto en la necesidad de plasmarla. Mi idea es intentar hacer más artículos, y coger cierta periodicidad con el blog, pero no prometo nada. Mientras, intentaré escribir lo que me venga a la cabeza sin caer yo también en el análisis parálisis.
Y a vosotras que me leéis, gracias por volver aunque haya pasado tanto tiempo. 

¿Qué es el análisis-parálisis?

Sí, he recurrido a los memes para ilustrar esto xD

Si venís del mundo de los juegos de mesa, el término análisis-parálisis (AP) no os resultará en absoluto ajeno. Esos jugadores que se toman horas pensando su turno, normalmente para desesperación de la mesa. Optimizar para ellos es esencial, y llegan a quedar paralizados en vez de tomar decisiones y seguir adelante. Un fenómeno, que si lo pensáis, también sucede a menudo en nuestras mesas de juego de rol (curiosamente, en vivos se ve menos, quizá por que al ser el personaje y la acción rodearte, debes actuar, sin tiempo para pensar).

En palabras de la web Psicología y Mente, para hablar de la Parálisis por Análisis (término equivalente al de Análisis-Parálisis que usamos en los juegos:

Llevándolo más al terreno de la psicología, puede definirse la parálisis del análisis como la situación en la que alguien queda inmerso imaginando opciones posibles pero nunca llega a utilizar ninguna de ellas y no queda materializado ningún plan. 

De hecho, es un término muy popular en los juegos de mesa. Os dejo aquí el análisis que hacen en la web de Zacatrus al respecto, que me parece bastante ilustrativo de lo que es el fenómeno por si no lo conocíais.

¿Cuándo se da esto en el rol?

Hoy mientras conducía hacia el trabajo, mientras oía a las chicas de Adoma que estaban preparándose para salir al exterior de la cúpula (es un mundo postapocalíptico donde viven bajo una cúpula que las proteje pero a la vez las coarta) y justo era la partida de preparación antes de salir. Reah, para intentar evitar el problema, les puso un temporizador de tiempo real: tenían 5 horas para debatir y conseguir los recursos que quisieran. Si no, tendrían que salir sin ellos.

Y aún así… ¡llegó el análisis parálisis! Más de media sesión de esas cinco horas fueron discutiendo detalles de cómo hacer el plan, de qué decir, de las consecuencias de fallar. Aunque las jugadoras llevaban dos meses preparándose fuera de cámara para ello, a la hora de actuar, llegaron las dudas. 

Y ahí es cuando pensé: ¡eso me ha pasado a mi! Y lo odio profundamente. Pensar, pensar y pensar y no actuar por miedo. Miedo a hacerlo mal y perder el personaje o las oportunidades. Miedo al fracaso. Un miedo que, si además emites como ellas uno de los programas de rol más oídos del mundo (seguro que el más oído de España, sin duda), ese miedo a decepcionar entiendo que se multiplique. ¡Qué horror!

Así que estoy segura de que si juegas campañas largas de rol de mesa, esto te ha pasado. Recuerdo perfectamente la preparación de un golpe, no hace tanto, en el que teníamos que entrar a robar en un templo de Chult y no hacíamos nada más que debatir. Al final, desesperadas, decidimos entrar a las bravas. El problema es, ¿cuándo decides que sabes lo suficiente y actúas? Por que el run-run siempre está ahí: y si hubiese investigado un poco más…

Juegos que van a favor y en contra del AP

No todos los juegos favorecen el AP, ya que las mecánicas están intrínsecamente ligadas a cómo afecta la preparación a los recursos que tienen los personajes. Para mí, cuanto más clásico sea un juego en su planteamiento (DdD, Pathfinder, La llamada de Cthulhu, entre otros muchos), más se da el AP en la preparación de misiones. 

A grandes rasgos, si un juego tiene estos elementos, jugará a favor del AP:

  • Si tiene un inventario muy preciso, con costes, pesos, etc. Eso hace que le juego en su mecánica necesite un objeto exacto para funcionar, lo que hace las preparaciones más largas. 
  • Si no tiene mecanismos narrativos que permitan al jugador crear sobre la marcha. 
  • Si tiene muchas habilidades que dependen de tener la herramienta adecuada para poder hacerla. 

Sin embargo, hay una serie de juegos que reman en contra de que esto se produzca. Son juegos de la nueva ola, que intentan agilizar todo este tipo de decisiones, dando herramientas a másteres y jugadores para que aligeren las decisiones de preparación. Mi favorito para ello es Honey Heist, sin duda, donde puedes hacer un flashback sobre la marcha para hablar de la preparación del golpe. Mirad qué maravilla:

Cosas como estas permiten que se aligere la preparación ya que siempre puedes volver atrás (aunque de manera limitada) para cambiar lo sucedido y construir la narrativa. 

También el sistema Impulso ayuda mucho en ello, ya que los descriptores pueden usarse de manera fluida para estar preparada para la situación, e incluso cambiarse entre capítulos de la historia. Eso hace que con muy pocas cosas puedas crear golpes y misiones complejas, sin paralizar la historia con su preparación.

En definitiva, los juegos que favorecen el desbloquear el AP suelen tener:

  • Puntos narrativos de algún tipo que permiten gastarlo para estar preparada para una situación compleja (pensad en los puntos fate y similares).
  • Los que tienen habilidades versátiles que no dependen de herramientas o de haberse preparado para la situación (pensad lo que supone no tener preparado el hechizo correcto en DnD)
  • Los juegos que no tienen inventario o que lo tienen muy general.

¿Qué herramientas narrativas tenemos para evitar el AP?

Pero los juegos no son lo único que afecta al AP. Está claro que no puedes cambiar a tu mesa, y que hay jugadoras mucho más propensas a caer en él, ya sea por ser muy analíticas, reflejar su ansiedad en el juego, ser reflexivas, etc. Pero sí puedes dar una serie de herramientas como narradora/máster para ayudar a sobrellevarlo. 

Os dejo aquí algunas de ellas:

  • Dar un tiempo limitado para la preparación. Ya sea en horas, o en sesiones de juego, limitar el tiempo de preparación ayuda a impulsar a jugar más rápido. Este tiempo puede ser extra-diegético (como el marcador de 5 horas que os decía antes que puso Reah) o diegético, haciendo que los personajes vayan contrarreloj para aprovechar la ventana de oportunidad.
  • Usar los PnJs para reforzar, no para hacer dudar. Cuando hay PnJs implicados en la preparación del golpe, normalmente como aliados de las jugadoras, tienes en tus manos una herramienta muy útil para ayudar a acelerar la toma de decisiones. Si los PnJs apoyan las decisiones de las jugadoras, y no proyectan sus dudas sobre ellas (aunque los personajes pudieran tenerlas atendiendo a su psicología), refuerzas las decisiones tomadas. Sin embargo, si te opones, las jugadoras inconscientemente sienten que la narradora les está dando una advertencia sobre el curso de acción a tomar, y se volverán todavía más cautelosas.
  • No seas culo-duro con el inventario. Sí, sé que quieres que se preparen bien. Sí, a veces sientes que tus jugadoras son tontas y se están dejando las respuestas más obvias. Lo entiendo. Pero si las castigas por no haber sido exhaustiva, la próxima vez que tengan que preparar una acción, se paralizarán. Gestiona el inventario con mano izquierda, y dales posibilidad de corregir pequeños errores, aunque estés jugando un juego muy clásico. Si tienes puntos narrativos de algún tipo, deja que los usen para narrarte una pequeña escena de cómo lo consiguieron, e incorpóralo. Ayuda a narrar, no te enfrentes.

Cómo superar tu AP si eres jugadora

No te quedes con esta cara…. ¡actúa!

Igual has llegado hasta aquí y te planteas: ¿tenemos en mi mesa AP? ¿O solo nos gusta planear bien nuestras acciones? Mi respuesta es fácil: si las sesiones de preparación te resultan aburridas (¡y a tu mesa también!) es que el AP es mayor al que creéis y debería ser útil reflexionar sobre ello. Hablad con vuestra máster y ved qué podéis hacer entre todos.

Aún así, hay algunas acciones que puedes hacer para no sentirte inmersa en ese torrente de sensaciones y acallar a ese diablito que todos tenemos en nuestro interior y que dice ¿lo estoy haciendo bien?:

  • No dudes tanto de ti misma. Abraza tus decisiones y llévalas hasta las últimas consecuencias. Esto es rol, no la vida real. En un entorno de juego controlado, fallar está permitido. De hecho, es lo bueno de la fantasía, ensayar situaciones de una manera que jamás lo haríamos en la realidad.
  •  Abraza el resultado de las tiradas. ¿Una pifia ha hecho que no consiguiéseis lo que queríais? ¡No pasa nada! Fluye con las consecuencias y haz de ello algo memorable. Si no has conseguido el juego de llaves que abren la puerta, haz que sea divertido el tener que venderse a un ladrón cualquiera para que te ayude. Un fallo siempre debe abrir nuevas posibilidades, nunca paralizarnos.
  • Actúa. En realidad, todo se resume en esta línea. Hace muchos años, un amigo me dio el mejor consejo para una tesis doctoral del mundo: Una tesis no se muere, se mata. En algún momento, hay que parar y actuar, si no, los proyectos nunca ven la luz. Hace años que sigo esta norma mental y no solo me sirvió para la tesis doctoral, si no para la vida y lo que hago en el rol. Por esta máxima acabo aventuras, le hecho morro a publicar, y lanzo proyectos locos al aire. Pues con más razón en la ficción. Si te estás aburriendo de esperar, o ves que ha sido demasiado, es hora de actuar. Coge la espada o el pergamino, o el sable láser, quién sabe, y ve a por ello. Ya lidiar con lo que te caiga encima. ¿Qué más da? Es ficción. Disfruta.

Conclusión

Una sesión de preparativos para un gran final de camapaña o arco puede ser muy gratificante si los jugadores sienten ser parte del mundo, atar los cabos sueltos y empoderarse antes de ir a una muerte incierta. Sin embargo, cuando esa preparación se torna en dudas, inseguridades y planes de 5 horas dándole la vuelta a las mismas tres frases, igual es hora de tomar cartas en el asunto.

En definitiva, disfrutad de esas sesiones si os gustan, pero si os hab´ñeis sentido como describo en el post (¡a mi me frustra mucho!) espero que mis consejos y reflexiones os lleven a darle una vuelta a cómo enfocar esas sesiones. 

Y, como siempre, espero vuestros comentarios. ¿Habéis sentido alguna vez AP jugando al rol?