por Mirella Machancoses

Hoy he venido a hablaros de otro de esos términos que solemos usar una y otra vez en rol, especialmente de mesa, pero que muchas veces nadie acaba de definir y estructurar: la famosa sesión 0. Os la he nombrado algunas veces en relación a la seguridad, pero para mí es mucho más que eso: una oportunidad de comunicarnos fluidamente y mejorar nuestras partidas en todos los aspectos desde la seguridad a la narrativa en equipo.

Poniendo las cosas en perspectiva

Obviamente, no soy la única en escribir sobre las sesiones 0, ¡y menos mal! He encontrado especialmente tres que me han sido relevantes: una de David Monedero, que habla mucho en primera persona, explicándolo a la vez que prepara una nueva campaña; esta más cortita de la Barba Rolera; y, por último, esta de Seijo en el Grimorio del Rolero que me ha parecido la más completa, y la única que habla de la parte de seguridad (aunque no esperaba otra cosa sabiendo el autor).

Como no hay truco infalible, voy a intentar hablaros de en qué pienso yo cuando pienso en sesión 0 y qué partes suelo incorporar, y a partir de ahí intentaré cubrir algunos detalles que pienso que se quedan fuera de los artículos que he leído, o dar mi visión sobre los mismos.

Y no puedo empezar de otra forma que no sea definiendo qué es una sesión 0:

Una sesión 0 es una reunión previa a comenzar el juego (sesión 1), en la que jugadoras y directora de juego (en caso de haberlas) hablan de lo que sucederá en la partida, crean los personajes y, en definitiva, alinean expectativas sobre lo que esperan en el futuro. 

Por tanto, en una sesión 0 caben multitud de cosas, y dependerá mucho de tu mesa, el juego al que vayáis a enfrentaros y la duración el cómo se puede uno estructurar y enfrentarse a esa sesión. No hay una forma correcta o incorrecta de hacerlo, si no que tiene que funcionar para ti y tu mesa.

De hecho, es uno de esos conceptos que, como tal, se ha oído mucho más en los últimos años, pero que algunos grupos llevábamos haciendo muchísimos años, en esas sesiones, para mi preciosas, en las que quedábamos todas para llenar nuestras fichas juntas, hacer un equipo cohesionado para el juego al que queríamos enfrentarnos y comenzar el hype por lo que iba a ser nuestra próxima aventura.

¿Qué debería tener mi sesión 0?

Pero bueno, llega el momento de mojarme y decir lo que pienso que debería tener una sesión 0, o que debería. Usad esto como mera guía y adaptadlo siempre a vuestras propias necesidades.

Introducción al juego, mundo y aventura

Yo suelo empezar la sesión 0 con una introducción al juego que vamos a jugar (o la decisión de cuál en el caso de grupos estables, pero no suele ser mi caso), en la que explico cuál es la ambientación del juego, qué tipo de experiencia pretende y qué tipo de aventura vamos a jugar. Es una charla que puede llevar bastante tiempo en juegos con un mundo muy detallado, pero que recomiendo fervientemente reducir, y dejar que las jugadoras profundicen luego en los conceptos que les interese explorar con sus personajes (preguntando, leyendo, investigando, etc.). Tampoco queremos hacer de la sesión 0 una clase interminable sobre historia de la leyenda de los 5 anillos, por ejemplo.

Introducción al sistema

A continuación, yo suelo hablar del sistema de juego propiamente dicho si las jugadoras no lo conocen de antemano. Es la manera de introducirles en los conceptos que necesitarán para crear a sus personajes y creo que, además, bien explicados pueden dar una idea de lo que busca el juego y por tanto del tipo de tonos que caben en una partida de ese juego. No te obsesiones con cada regla secundaria de creación de personajes o de juego, el objetivo aquí es que sepan cómo moverse en el sistema y qué les será útil ponerse en ficha para iniciar la aventura. Nada más pero a la vez nada menos.

Tono de la partida

Lo siguiente es establecer el tono de la partida. Incluso jugando un juego que pueda ser conocido por todas, como D&D o La Llamada de Cthulhu, los tonos de partida que pueden conseguirse con cada uno de ellos son muy variados. D&D nos dará campo para historias épicas, sí, ¿pero tendrá cabida el humor? ¿queremos romance? ¿vamos a tener intrigas palaciegas o mazmorras sin fin? Y lo mismo para Chtulhu. No es lo mismo jugar terror puro, que investigación con suspense, que tragicomedia, etc.

Es importante que todas sepamos con qué tono queremos jugar y que toda la mesa esté de acuerdo con ello. Si no, es fácil que aparezcan los conflictos tanto narrativos como fuera del juego, y comiencen las fricciones que pueden hacer fracasar una partida. Lo importante es divertirnos, todas.

Seguridad

Por supuesto, para mí es imprescindible que en la sesión 0, por corta que sea, se hable de la seguridad. ¿Qué herramientas vamos a usar? ¿Cómo las aplicamos a la mesa en concreto? ¿Está todo el mundo cómodo usándolas y sabe cómo hacerlo y que no va a ser juzgado por ello? Todo eso y mucho más es lo que tendremos que hacer en este punto en concreto.

Además, es el momento de poner en uso las herramientas de seguridad reactivas. Una de las más usadas en rol en mesa es líneas y velos (o cualquier otra forma de vetar temas). Así pues, antes de que se creen los personajes, es importante saber qué temas van a estar y los que no van a estar en partida. No vaya a ser que alguien vete la demencia y otra jugadora se vaya a hacer un personaje con demencia senil. De este modo garantizaremos la seguridad de nuestras mesas lo más cómodamente posible.

Creación de fichas

Sé que hay mesas que crean las fichas por su cuenta y las incorporan, pero para mí una parte esencial de toda sesión 0 siempre ha sido la creación de las fichas en compañía. Es cierto que puede ser un proceso algo tedioso en algunos juegos, y que con lo acelerada que vamos todas en algunos momentos, parece casi una pérdida de tiempo hacerlo todas juntas, ¡con lo que cuesta acompasar horarios!

Pero creo firmemente que los beneficios superan, con mucho, los posibles problemas. Para mi, cualquier equipo (party, o como queráis llamarle) tiene que estar bien repartido y cohesionado con la aventura que va a jugarse y el tono elegido para ella. Por ello, lo mejor es repartir un poco los roles según comodidad y cuadrar habilidades, o decidir si van a ser un equipo de 5 bardos sin remedio en una partida de mazmorreo puro (¡todos sabemos que eso mola! pero luego que no vengan las quejas porque no hay un tanque…). Por tanto, que las jugadoras creen su ficha de manera conjunta es una gran forma de aunar expectativas, hacer que el equipo funcione mejor junto, y compartir una actividad que puede ser más divertida así. Luego, si quedan detalles, ya se mirarán, pero el gran cuerpo del trabajo estará hecho.

Resolución de dudas

Puede parecer obvio, pero a veces no lo es. Es importante dejar un margen para que nuestras jugadoras expongan las dudas que tengan sobre sus personajes o los de los demás, lo que se va a jugar, el sistema, etc. Darles la seguridad de tener un espacio dedicado puede hacer que se sientan más cómodas. Y si hay dudas, por ejemplo de sistema, que se resuelven mejor jugando, contesta sinceramente «entiendo tu duda, ya verás como jugando lo entiendes mejor, y no tengas ningún problema en parar la partida si sientes que no entiendes algo». Esto ayudará a hacer tu mesa mucho más inclusiva, especialmente si tienes personas novatas en la afición, o con poca seguridad en sí mismas.

Personalizando mi sesión 0

Como ya he dicho, no todas las sesiones 0 responden bien a lo mismo, así que os voy a dejar unos cuantos «y sís…» que se me han ocurrido escribiendo el artículo, y de los que seguro que hay cientos más. Solo espero que os sirvan y os animen a hacer vuestro el concepto.

Campañas vs. aventuras autoconclusivas

Obviamente, no va a ser lo mismo si juegas una campaña que si juegas una aventura autoconclusiva (one-shot). De hecho, hay quien dice que para una aventura autoconclusiva de una o dos sesiones no merece la pena hacer una sesión 0. Sin embargo, mi opinión difiere.

Está claro que si vas a jugar cuatro horas de juego, no vas a disponer de otras cuatro para hacer sesión 0, ¡y no hace falta! Pero yo sí aconsejo hacer una pequeña introducción que engloba los puntos importantes hasta en las jornadas: el reparto de personajes, la pequeña explicación del sistema, establecer líneas y velos rápidamente y hablar del tono de la partida, se puede hacer en 15-20 minutos y va a hacer que la partida sea más segura e intensa. No hace falta más, pero no desaparece.

Si juego juegos indies

En muchos juegos que suelen ser definidos como indies, o más bien de autoría compartida o co-narrativos, no hay una directora de juego que nos pueda explicar el juego en sí, o el mundo o aventura. Quizá tan solo haya una facilitadora del mismo, o una narradora que tiene que generar toda la aventura con lo que las jugadoras propongan. Esto pasa en muchos PbtA, especialmente cuando se van a jugar en modo campaña.

Una de las mejores sesiones 0 que he tenido nunca fue para las Ávidas Espadachinas Sáficas, que poco os he hablado de él para todo lo que me gusta <3

En este caso, la primera parte de introducción al juego, mundo y aventura se sustituirá por las preguntas de creación que proponga el juego, y en la creación de fichas se contestará también a toda la parte de creación colaborativa. Así, sea justo antes de comenzar a jugar o unos días antes, ayudaremos a la narradora a tenerlo todo listo para nuestro juego.

De hecho, mi consejo para estos juegos, aunque parezca que «no hay nada que preparar» es que sí lo hay, pero de una manera muy diferente a los juegos tradicionales, y en ellos la sesión 0 se vuelve indispensable para darle las herramientas a la directora de juego para que pueda crear. Así que si vais a jugar campaña a uno de estos juegos, hacer una sesión 0 completa unos días previos a comenzar a jugar, y le sacaréis el máximo provecho a las propuestas. Yo flipé con todo lo que salió en nuestra sesión 0 de Ávidas Espadachinas Sáficas, y el director luego ha podido retorcerlo y darnos todo lo que pedíamos del juego multiplicado por mil.

Explicando mi propio juego/ambientación

Cuando explicas tu propio juego o ambientación puedes estar tentado a dar demasiadas explicaciones (puede pasarte también con una época histórica o un juego desconocido para tus jugadores pero muy conocido para ti), y eso hace que la barrera de entrada de tus jugadoras sea muy alta. En la mayoría de los casos, puedes aplicar los consejos que doy aquí para resumir ambientaciones.

En general, yo me suelo hacer un pequeño listado de conceptos clave que quiero que conozcan, y que es más o menos largo si se tienen que hacer sus propias fichas o si vamos a jugar pregenerados. Por mucho que adore una ambientación, la mayoría de conceptos no son necesarios para empezar a jugar y se pueden ir incorporando poco a poco cuando avanzamos la partida, lo que mejora la comprensión y asimilación de nuestras jugadoras, y aligera nuestras sesiones 0. Y es que el objetivo es empezar en la misma página, pero conseguir que no sea de un libro tan aburrido que no queramos comenzar a jugar.

¿Y si lo mío es el rol en vivo?

Pues sí, no me mires así, en un rol en vivo también podría haber una sesión 0. Es cierto que gran parte de la función que cumple ésta la solemos derivar a los documentos de diseño y a los talleres previos, pero no tiene porqué ser así. Organizaciones como Not Only Larp suelen hacer reuniones previas con los jugadores para saber bien qué quieren jugar, adaptar la ficha (al menos en los primeros pases) y hacer un poco de seguimiento con ellos de lo que quieren conseguir con la partida. Y esto, a su modo, es hacer una sesión 0 de otra forma. Luego, otros vivos como el reciente de Gorgona de The Westwoods, juega con mecánicas PbtA y se hacen talleres que marcan el tono de partida, se crean los personajes y relaciones, etc. y no deja de ser una experiencia similar. Un mundo y otro no estamos tan alejados, aunque a veces nuestros lenguajes y/o técnicas difieran ligeramente.

La sesión 0 más allá de la sesión 0

¿Estoy loca? No, creo que aún no. Dejadme explicarme. Pienso que la sesión 0 puede ir mucho más allá del inicio de partida. No sólo el mantener comunicación fluida con nuestras jugadoras durante el transcurso de la misma (escribí sobre el feedback aquí), sino incluso meter sesiones 0.1 o 0.2 (o como queramos llamarlas) tras puntos álgidos de la aventura cuando esta sea larga. Si hacemos un paralelismo entre el rol y la televisión, nuestras campañas, equivalentes a una serie, podrían tener temporadas (hablo de esto aquí) y, entre una y otra, las cosas pueden cambiar: las expectativas de juego, la dirección de los personajes, podría entrar un personaje nuevo y retirarse uno antiguo, etc. Es importante que volvamos a alinear nuestras expectativas y respondamos de nuevo a las preguntas de: ¿hacia donde vamos con ésto? ¿Qué queremos hacer? ¿seguimos queriendo todas lo mismo?

Nosotras, tras nuestro abrupto final de temporada en Pax Rosae (Ávidas Espadachinas Sáficas) hicimos una sesión 0 nueva, entre temporadas donde decidimos en qué punto queríamos comenzar la siguiente temporada, qué camino queríamos que tomasen nuestros personajes y las relaciones entre ellas, y nos ha ayudado mucho a focalizar la segunda temporada, que empezó de nuevo a un ritmo frenético, solo conseguible gracias a estar remando todas las jugadoras y el narrador en la misma dirección. Si lo probáis, os va a ayudar un montón, ya veréis.

Y es que, la sesión 0 va mucho más allá de la sesión 0.