Por Mirella Machancoses

Primero que todo, disculpad por el ritmo desigual de escritura con el que mantengo últimamente este blog. Para los que no lo sepáis, he comenzado un nuevo trabajo como editora de juegos de mesa en Lúdilo, y mi vida aún se ha visto más desordenada que de costumbre. Seguimos a tope con los eventos de Gorgona, y eso hace que el tiempo para actualizar el blog se haya quedado al mínimo. Pero aquí me tenéis, en el vuelo camino al Spiel Essen, aprovechando el rato para ponerme al día con algunos posts que tenía pendiente.

De hecho, este post iban a ser dos separados, como recensiones, pero he decidido unirlos porque han pillado seguidos, en un momento de mi vida en el que han servido para algo parecido. Así que como no se ser escueta, va un post largo con ambos.

Addendum: Como veis, el post se escribió en octubre, y lo estáis leyendo en enero. Si el ritmo ya era caótico, llegó la DANA y todavía ha sido peor. Vivo en uno de los pueblos más afectados, y volver a la normalidad está costando. Pero al fin estoy por aquí, que ya es algo :D

ALBUM TRACKS

Datos técnicos

NombreAlbum Tracks
AutoraJanire Roldán
DirecciónJanire Roldán
Duración4-5 horas
Formatorol en vivo clásico
Temáticamúsica, drama, humor

Pequeña reseña

Blondie en estado puro

Album Tracks fue un pequeño rol en vivo íntimo, ya que lo organizó nuestra querida amiga y colaboradora por estos lares Janire Roldán, para que el cumpleaños de otra persona muy querida en esta casa, Ramón (¡Felicidades de nuevo!). Así que no os sorprenda si no visteis nada anunciado, o si os pillaron de sorpresa ciertas fotos mías con pelucón rubio.

Album Tracks estaba ambientado en el mundo de la música a finales de los años 70, donde casi todos los personajes jugables eran grandes del mundo de la música: todo FleetwoodMac, Rod Steward, Cher, Blondie, Olivia Newton-John… Un auténtico viaje a la nostalgia para cualquier melómano que se precie.

Era un vivo ligero, que buscaba jugar a partes iguales con el drama interno de las relaciones entre muchos de ellos, especialmente dentro de FleetwoodMac, poniendo como excusa una entrevista en la televisión y la posterior fiesta. Y os podéis imaginar que en esa fiesta los excesos de alcohol y drogas estaban al orden del día.

Si os digo la verdad, este vivo fue un soplo de aire fresco para mi, por muchos motivos. Por un lado, por volver a Jugar algo de Janire. Por otro, por jugar con un montón de amigos cercanos, con quien no siempre tengo la oportunidad. Por último, por ser algo ligero, que no requirió mucha preparación, suficientemente intenso pero sin pasarse, y con un toque fiestero y decadente que necesitaba mucho, especialmente después del parón post-maternidad.

Fue muy guay poder interpretar a Blondie: bisexual, poliamorosa, fuerte, intensa. Todo lo que necesitaba. Y también la excusa perfecta para enfundarse una peluca rubia (¡que me queda sorprendentemente mucho mejor de lo que pensaba!) y unos shorts y perder la vergüenza por el cuerpo. Esa es la magia del rol, ser quien puedas imaginar, sin cortapisas.

BRICHESTER EXPRESS

Datos técnicos

NombreBrichester Express
AutoríaIrene Ruiz y Tybalt
DirecciónIrene Ruiz y Tybalt
Duración8-10 horas
Nº de jugadoresSobre 20
Formatorol en vivo clásico
TemáticaHorror cósmico

Pequeña reseña

Coger plaza en el Brichester Express fue una pequeña gran locura. Había que dejar a la niña a dormir fuera de casa por primera vez, la semana antes de Essen… Toda la parte racional del cerebro debió decir que no pero… ganó el corazón. No se puede decir de otra forma. Y es que Irene y Tybalt llevaban, ni más ni menos que 13 años sin lanzarse a la palestra de organizar un vivo, y no podíamos faltar a la cita (no nos hemos perdido ninguno anteriormente, y espero no perderme los próximos).

¿Y qué es esto del Brichester Express, os preguntaréis? Pues un nuevo vivo basado en los mitos de Lovecraft que viene de la mano de estos dos creadores y amigos. Un intenso viaje en tren desde Arkham hasta Brichester, atravesando la Nueva Inglaterra más lovecraftiana. Un vivo con personajes y trama muy predefinida, con grandes dosis de investigación, de averiguar lo que sucede y de enfrentarse a horrores más allá del tiempo y el espacio.

No os quiero desvelar mucho sobre la estructura del evento, ya que no sé si habrá futuros pases, pero estuvo genial. Convirtieron un albergue en un tren, con algunos recursos de escenografía bastante bien pensados. No fue un vivo de alto presupuesto, ni lo pretendía, pero tuvo el sabor de las cosas bien hechas y, sabéis una cosa, eso es todo lo que le pido a la vida, y a los vivos.

En este intenso viaje en tren fui Delilah Turner, estrella del jazz. Tuve la oportunidad de preparar una actuación delante de todo el resto de jugadores, y me dejé arrastar por las emociones entre el poder que emana del escenario, y el gran amor de su vida. Mientras la gente corría de un lado a otro resolviendo el puzzle, yo vivía una intensa historia de amor turbia, a la altura de los mejores vivos nórdicos (Si me lees, Oskar, 1000000 gracias por el juego que me diste).

Brichester fue, además de la vuelta de Irene y Tybalt al ruedo, un momento de reencuentros. Había gente allí con la que hacía 13 años que no veía(desde el último vivo de estos creadores), otros con los que solo había coincidido desde entonces en bodas, etc. Fue volver a la adolescencia y la primera juventud por un momento, reencontrar viejos amigos, forjar nuevos lazos. Y tampoco puedo pedirle más.

UN RESPIRO EN LA JORNADA ROLERA

Y ahora viene el porqué en mi cabeza tenía sentido tratar estos dos vivos juntos. Como habéis visto, fueron cosas cortas, menores a un día, en las que se jugó, fundamentalmente, entre amigos. Vivos de pequeño presupuesto (¡nulo en el caso de Album Tracks!), fuera de las grandes producciones que últimamente había visitado, pero sin ser tampoco sandbox.

Podría decirse que fueron vivos “de los de antes” de los que jugábamos cuando empezábamos. Pero no. Ni de lejos. Fueron mucho mejores. Porque todos hemos aprendido por el camino, tanto a organizar mejor como a jugar mejor. Los jugadores que nos reunimos en el Brichester sabíamos compartir, hacer fluir la información, negociar hacia dónde queríamos que fueran nuestros arcos de personaje. Una comunicación impensable hace 20 años, cuando comenzamos muchos de nosotros a jugar juntos.

También me llenó de orgullo ver los dos documentos de diseño donde la seguridad primaba, donde se proponía negociar los límites con los co-jugadores, donde se explicitaba la cultura de juego en la que se quería que se desarrollase. Unos vivos maduros, pero con el sabor de antes. Unos vivos que han sido un respiro en mi jornada rolera, que me han quitado presiones y me han hecho gozar con mis amigos. Los necesitaba, y no sabía cuánto. Gracias a todas por tanto.