por Mirella Machancoses

El tema del metarrol, meta-rol, o como lo queráis escribir es uno de los que siempre levanta más ampollas en el mundo rolero, ya sea en mesa o en vivo. Pero también es un tema que ha ido cambiando mucho a lo largo de los últimos años, y que mantiene las opiniones divididas de mucha gente.

Llevaba un tiempo trabajando ya en este post, pero los problemas que sufrió el blog la semana pasada borraron todo el trabajo. Así que voy a intentar reconstruir el discurso una vez más, reflexionando sobre cómo definimos el meta-rol, y qué ventajas e inconvenientes tiene. Y es que, según a quien leas, estamos ante el mismísimo demonio o ante un ángel dispuesto a interceder por ti para que llegues al Cielo del rol.

¿Qué es meta-rol?

Definición de meta-rol que se encuentra copiada una y otra vez en los foros de internet. No he encontrado el autor original del post.

Uno de los primeros motivos por los que quería tratar todo el tema del meta-rol es la dificultad de encontrar una buena definición, completa y que no juzgue, de manera previa, la bondad o maldad de algo que puede ser una técnica más de juego.

¿Cómo podemos definir entonces el meta-rol, más allá de su aspecto positivo o negativo?

El meta-rol es usar lo que sabes como persona para influir en lo que le pasa a tu personaje.

Seguramente, si has jugado mucho a La Llamada de Cthulhu y empiezas tu personaje empieza a oler pescado, ver rastros de agua salada, etc. tú, como jugadora, es fácil que pienses… ¡vuelven a ser profundos! Si tu personaje, que es la primera vez que se enfrenta a los Mitos, de repente dice en la ficción «¡Está claro, ¡son profundos! ¡tened cuidado con acercaros al agua!», estás haciendo meta-rol. Pero también sería meta-rol usar esa información para hacer que tu personaje se acerque al agua, incauto de él, porque el drama ha venido a hacerse. Y los resultados y la percepción que se tiene de ello son muy, pero que muy diferentes.

El infierno del Meta-rol

He de confesar que yo soy la primera que, durante años, odié el meta-rol como lo peor que podía pasar en una partida, la peor utilización posible de ello, buscando siempre ganar, ganar y ganar. Estaba harta, tanto en vivo como en mesa, de ver a esos jugadores hiper-competitivos por, un lado, retorcer cada una de las normas para que su personaje pudiese ir más allá de lo que debería (por aquel entonces llamábamos a este tipo de jugadores «muchkins») y, por otro lado, usar cada cosa que sabían como jugadores sobre el mundo o sobre el resto de personajes para quedar por encima.

Aún recuerdo el hincapié que hacíamos en los «briefings» previos a un rol en vivo hace 10 años sobre lo malo que era usar el meta-rol, el cómo debíamos alejarnos como cultura de juego de ello, ya que se rompía la ficción una y otra vez para sacar ventaja de ello. Una cultura muy ligada al llamado «jugar a ganar» y de la que nos está costando bastante tiempo desligarnos. Sinceramente, creo que el dejar marchar las reglas numéricas en rol en vivo, y los juegos más narrativos en mesa están ayudando muchísimo, pero de ello hablaré más adelante.

Fotografía de Shiro no Soshi (2005), cuando no hacer meta-rol era una de nuestras principales preocupaciones.

El meta-rol, usado de esta manera, puede llevar a situaciones como estas:

  • Jugando Leyenda de los 5 Anillos, te topas con signos que claramente hablan de la presencia de la Oscuridad Mentirosa (aka La Sombra) entre tus enemigos. La Sombra es uno de los secretos mejor guardados del Imperio, y muy pocos samurais saben de ello, de sus signos y, mucho menos, de combatirlo. Si, al darte cuenta como jugador, en vez de investigar y buscar ayuda de otros jugadores que tengan la información, empiezas a correr buscando alguien que tenga un espejo, estás haciendo meta-rol. Del malo. Has roto el juego, la sensación de encontrarlo, el equilibrio de las tramas en el caso de ser un rol en vivo, todo. Y, ¿porqué? ¿Solo por vencer? ¿Es eso lo más importante?
  • Si estás jugando a D&D y tienes un personaje de nivel 1 que no ha salido de su aldea, ¿tiene sentido que sepas cada vulnerabilidad e invulnerabilidad del enemigo que te encuentras? Si las usas para evitar hacer ataques que no afectan, estás haciendo meta-rol del malo.

Ascendiendo al cielo del meta-rol

Ahora bien, ¿es todo el uso del meta-rol negativo? ¿Usarlo siempre un pérdida para el juego? ¿O podemos usarlo para mejorar la experiencia de todos los implicados en una partida?

Actualmente, yo no tengo dudas de que no. No es siempre negativo ni un demonio a perseguir. Es una herramienta más de las que tenemos en nuestra caja, que puede ayudarnos a que cualquiera de nuestras partidas pueda ir un paso más allá, elevando la intensidad de juego pero, también, siendo mucho más seguro para todos. Pero el camino para entender esto ha sido largo y complejo, ya que las primeras veces que oí esto en la comunidad internacional de rol en vivo (principalmente nórdica) era algo que nos era difícil que entrara en la cabeza.

Uno de los mayores ejemplos vino ligado al camino de quitar por completo el reglamento numérico de nuestras partidas de rol en vivo. El mayor temor que teníamos, pese a haber ido derivando hacia sistemas cada vez más sencillos, era que la gente meta-jugara y convirtiese a sus personajes en seres todopoderosos, que podían desde curar a batallar en primera línea, a resolver un puzzle científico dificilísimo. Si no había habilidades numéricas o, al menos, listadas, ¿cómo indicaríamos entonces a nuestros jugadores qué podían hacer y qué no? ¿Cómo evitábamos que se convirtieran en muchkins?

Fotografía de Asile des Saints Anges Gardiens (primer pase, 2010). Primer vivo donde quitamos por completo las habilidades numéricas de cualquier tipo.

Pues resulta que, cuando quitamos las reglas por completo en Asile des Saints Anges Gardiens (primer run, 2010), el problema no sólo no se dio sino que mejoró toda la experiencia de manera sustancial. La gente no quería trampear porque no había motivo. Al revés, ahora se centraban más en vivir el personaje, sin preocuparse si tenían o no la habilidad. Nos abrió un montón los ojos. Y nunca volvimos atrás.

Comenzamos a investigar entonces bastantes técnicas que usaban el meta-rol para mejorar la experiencia: steering, play to lift, mejora de las herramientas de seguridad, metatécnicas para representar algunas emociones o acciones, etc. Un mundo de posibilidades nuevas para explorar.

El meta-rol, bien usado, puede mejorar nuestras partidas a muchos niveles:

  • Si, por ejemplo, uno de tus compañeros te ha dicho que quiere vivir una historia dramática familiar y tú descubres que su verdadero padre es el tabernero, igual no tendría sentido que tu personaje se lo contase directamente. Si decides dejar caer ese secreto caer poco a poco en su presencia y le ayudas a construir el drama que busca, estás usando el meta-rol bien. Por eso una de las máximas que usamos nosotros ahora en nuestros eventos, tanto de mesa como de vivo es que el secreto que acaba una partida sin ser contado, no sirve para nada. No aporta nada.
  • Si sabes que uno de los jugadores implicados no soporta a las arañas y tu personaje las adora y tiene una como mascota, pero decides no sacarla delante de esa persona, ¡es meta-rol bien usado! Sí, es usar las líneas y velos de la partida. Y es que todas las técnicas de seguridad requieren uso del meta-rol para que funcionen, que incorpores en la ficción conocimientos de tu persona detrás del personae para no pasar los límites de las otras persona detrás de los personajes, aunque eso te reste decisión y coherencia dentro de juego, es meta-rolear. ¡Y es positivo y deseable!
  • Hace ya unos años, en Harem son Saat, decidí que mi personaje iba a suicidarse. Era el final de arco perfecto para el personaje. Pero, como estaba prohibido morir antes de la segunda noche, tuve que esperar unas horas. Para mi, lo más importante era buscar el cierre perfecto para el personaje, montando bien la escena junto a la organizadora y dedicando tiempo a escribir una serie de cartas de despedida de mi personaje hacia sus seres queridos. Para ello, usé lo que sabía dentro y fuera de personaje para crear una escena y una despedida impactante, junto a organización. Y fluyó todo genial. Y es que, colaborar hacia el drama que se va buscando, es meta-rolear, y no pasa nada.

Además, no usar el meta-rol cuando es necesario también es un problema. Por supuesto, esto aplica directamente a las herramientas de seguridad, que ya hemos nombrado, pero también a muchos otros aspectos del funcionamiento de una mesa o vivo: respeto al resto de jugadores, construir una buena historia entre todos, etc. Un buen ejemplo de ello es cuando decides que tu personaje hará una acción en particular (por ejemplo, abandonar o traicionar al grupo de alguna manera) y esto hace que se rompa el ritmo de juego pactado, incomoda al master y al resto de jugadoras, solo «porque el personaje lo haría». Llevar las consecuencias de la ficción por encima del bienestar de la mesa puede ser también un problema, y de los gordos.

Usos positivos del meta-rol

Así pues, ¿qué prácticas positivas podemos incorporar a nuestras partidas derivadas del meta-rol? Algunas de las que más uso yo son las siguientes:

  • Steering: llevo un tiempo queriéndole dedicar una entrada entera al concepto, pero hoy no podía escribir esto sin hablar de él. El Steering es definido por la Nordic larp wiki como «el proceso por el que el jugador influencia el comportamiento del personaje por razones no diegéticas», es decir, decidir reconducir lo que hace tu personaje hacia lo que deseas como jugador/como mesa, por encima de la coherencia con el hilo de pensamiento del personaje. Como digo, ya le dedicaré una entrada exclusiva en algún momento (porque es una técnica increíble de la que he aprendido un montón), pero si os quedáis con las ganas de saber algo más sobre ello, podéis leer este artículo. Aquí nos quedaremos con que se puede ir «trucando» el comportamiento de nuestros personajes para obtener la experiencia de juego que deseamos (personalmente y en conjunto).
  • Preguntas retóricas a los compañeros: El uso de preguntas retóricas a los compañeros es una de las mejores maneras que he visto de incorporar el meta-rol en las partidas de mesa. Como jugadora, estás preguntando a tus compañeras sobre cómo se sienten, como lo viven, etc., contribuyendo a que reflexionen y lanzándoles guantes para que sus personajes puedan incorporar nuevos elementos a su personaje. Y esto es maravilloso si se usa bien. Entras y sales de personaje y gastas toda la información que tienes sobre ellos, no para ganarles o estropearles la partida o el plan, sino para contribuir a que la ficción sea más gratificante para todos los personajes. Y esto, cuando está bien usado, es mágico. Si veis cualquier partida en la que participe Hiromi, veréis cómo de mágico consigue que sea para el resto de la mesa.
  • Jugar a elevar (play to lift): cuando juegas a elevar a otros jugadores, lo haces usando positivamente y conscientemente el meta-juego. En rol en vivo esto es especialmente importante, aprender a hacer sentir especiales a las jugadoras aunque no tengan las habilidades de los personajes. Una de las cosas que más nos han felicitado en los cuestionarios post-partida de Hasta que la Mafia nos Separe ha sido esto. Que había personajes guapísimos (actores de Hollywood) o que cantaban o bailaban de primer nivel (rollo Frank Sinatra o Mata Hari) y que al decirlo y pedirle al resto de jugadoras que jugaran a elevarles, todos los que los llevaron se sintieron muy bien al ver los aplausos, las grandes frases sobre lo guapos que estaban, etc., independientemente de que las jugadoras en sí no tuviesen un cuerpo normativo o no supiesen cantar/bailar.
  • Uso de las herramientas de seguridad: Todo uso de las herramientas de seguridad es uso del meta-juego, aunque sea de una manera que normalmente no consideraríamos así. Esto pasa sobre todo con la utilización de las líneas y velos. También si bajamos la intensidad ante el uso del semáforo de otro jugador. Tu personaje no lo haría, ese conocimiento lo has adquirido fuera de juego pero… lo usas dentro.
  • Jugar a fluir (Play to flow): Cuando juegas a fluir (mi método favorito de juego, si leéis el artículo citado), hay que obligatoriamente tener en cuenta el meta-juego para que la situación evolucione favorablemente. Y esto aplica tanto a tu conocimiento sobre el resto de los personajes como para dejar al lado los objetivos del tuyo para contribuir a una mejor experiencia general. Fluyes y te dejas llevar por la acción, ya que lo importante es la acción, la experiencia buscada. Como he dicho antes, un secreto que se lleva a la tumba, no da juego a nadie. Y aquí hemos venido a jugar. Así que suelta tus secretos cuando sea dramáticamente más potente (cosa que sabes como jugador no como personaje), dales espacio y pie para desarrollar los suyos a tus compañeros, apoya la narración y olvida lo que haría tu personaje si eso te está arruinando el juego a ti y al resto.

El meta-rol como mecánica explícita

Todo esto y algunos usos más han hecho que muchos juegos indies y roles en vivo de tendencias más narrativas hayan comenzado a incorporar el meta-rol como una mecánica explícita en su modo de juego. En este caso, se busca activamente mecanizar ese meta-rol positivo, ya que se considera la narración compartida por encima de otros elementos como la simulación.

Si nos fijamos en esa primera definición que os he puesto en una foto sobre meta-rol, uno de los elementos era que no se podían inventar elementos de tu personaje sobre la marcha para que pudiese salir airoso de una situación. Sin embargo, juegos como el Sistema Impulso, han mecanizado esto, creando las «cualidades vacías», que pueden ser rellenadas cuando conviene para ello, narrando un flashback, o incluso el cambiar los «descriptores» entre capítulos de la misma manera.

Ficha del juego de rol Impulso (Sugaar Editorial, 2022), donde se puede ver el uso de los descriptores y las cualidades.

Otros juegos, como 7 días de Travesía, confían en la narración de flashbacks para subir las habilidades (en ese caso, emociones). De tal manera que la jugadora, con todo el conocimiento que tiene sobre la situación, elige narrar el flashback que más le conviene tanto para subir el drama y apoyar la acción que está ocurriendo como, para qué mentirnos, intentar que sus compañeras le suban el dado en la emoción que le haría falta subir. Me parece otra manera magistral de aunar las sensaciones del personaje y la jugadora, de tal manera que apoyas el usar el meta-rol para sacarle todo el partido narrativo posible.

Fotografía del Hammam de La Sirena Varada (pase 2, 2017), mientras se usaba la metatécnica. Fotografía: Stéfano Kwan Lee

En rol en vivo, esto se ha ido mecanizando también con lo que conocemos como «meta-técnicas» que incluyen desde mecánicas para dar la sensación de tener relaciones sexuales sin tenerlas de verdad, hasta mecánicas más complejas como las que usa La Sirena Varada, donde por ejemplo, puedes usar el hammam que hay en el evento para que el personaje vuelva cambiado y tener una oportunidad de hacer steering justificadamente en la ficción, o los «espacios sombra», cuevas en las que entrabas a tener visiones con ayuda de otros jugadores, que dejan el personaje al margen para ayudarte. Un montón de posibilidades para explorar.

Evitando el demonio del meta-rol

Esta semana (a mitad escribir el artículo, me encontraba con este post de @ProfaDeQuimica que me animó a seguir escribiendo. El meta-rol sigue siendo un problema cuando se usa mal (en este caso, pjs sospechando de otros en partida por cosas que solo sabían los jugadores y rompiendo la dinámica de juego).

Sin embargo, no entendáis por esto que el meta-rol es automáticamente positivo. Y es que, como cualquier técnica que puedas utilizar jugando a rol, ni es un remedio ni la enfermedad que matará o salvará al rol. Así que debemos tener en cuenta también las maneras en las que NO debemos utilizar el meta-rol:

  • Piensa siempre antes, ¿es para mi beneficio o en pos del drama? Si estás jugando de modo competitivo, intenta evitar siempre el uso del meta-rol, ya que todos los implicados esperarán a que mantengas muy separado lo que sabes como eprsona a lo que sabes como personaje. Sin embargo, y dado que para mi el rol no es una actividad principalmente competitiva ni cuando «se juega a ganar», mi consejo es que uséis todo el meta-roleo positivo que podáis y que, cuando tengáis dudas, os planteéis la pregunta de si lo estáis haciendo para el beneficio de vuestro propio personaje. SI la respuesta es sí, no deberíais utilizarlo. Si lo hacéis para mejorar el drama, la seguridad, o hacer steering a una situación más favorable para todos, bienvenido sea.
  • No uses la información para resolver, sino para construir. Lo importante no es ganar, ni que el personaje quede por encima de todo. Ayuda a construir el mundo, el personaje y su historia.

Conclusión

Espero que os haya gustado este pequeño repaso a lo que significa para mi la palabra meta-rol y cómo podemos alejarnos un poco de la concepción clásica del término para comenzar a utilizar la herramienta del mejor modo posible. Sé que es un tema complejo y que da mucho de sí, pero espero al menos haber ayudado a clarificar algunas ideas y ordenarlas.

Y, como siempre, me encanta escucharos. ¿Se os ocurren más maneras de hacer meta-rol de buena manera? ¿Y de cómo crear una cultura que evite el meta-rol negativo? ¡Os escucho!