por Mirella Machancoses

El artículo de hoy está centrado en rol de mesa, específicamente en intentar definir un poco los términos relacionados con la duración y complejidad de las campañas: one-shot, aventura, crónica, campaña, etc; hablar de la problemática que presentan en su utilización e intentar proponer una definición que permita una mejor gradación de los tipos de partida que podemos jugar en esta modalidad de rol.

Este artículo ha surgido a raíz de comenzar a moverme más por el mundillo del rol de mesa on-line, poniéndome en contacto con otras muchas comunidades de jugadores que usan la terminología de manera diferente y darme cuenta de lo variadas de estas pueden llegar a ser. Si queremos apuntarnos a lo que alguien anuncia como one-shot, ¿se está refiriendo a una única partida o se alargará? Si es una crónica, ¿serán seis o 100 sesiones?

Bajo mi punto de vista, necesitamos intentar llegar a una terminología más común, que mejore la comunicación, y separe por un lado la dependencia a los arcos narrativos de la duración. Si la gente entiende los términos relato, novelette, novela, bilogía, trilogía, etc… independientemente de sus páginas, ¿por qué no hacer nosotros lo mismo?

Y antes de comenzar me gustaría agradecer a todos los que participasteis de las encuestas por twitter, ¡que fuisteis muchos!, cuyas respuestas me han servido para tener una perspectiva muchísimo más amplia y completa de la problemática que quiero tratar hoy.

Comenzaremos analizando algunos de los términos más utilizados, ordenados de menor a mayor duración.

El one-shot

La expresión inglesa one-shot ha ido ganando mucho terreno en los últimos años. Originalmente, responde a las partidas que son jugables en una sola sesión tradicional de mesa (entre las 4 y las 6 horas máximo). El término viene de la munición, refiriéndose a un solo disparo. Sin embargo, y creo que en parte por la popularización del rol on-line y sus sesiones más cortas (2-3 horas máximo), se ha empezado a popularizar ese término para todas las aventuras únicas, de un solo arco, y hasta de 4 o 5 sesiones de duración. De hecho, incluso se usa como contraposición a campaña, haciendo que sea una u otra.

A mi juicio, la terminología usada de esta manera hace perder riqueza a la comunicación. Mi propuesta es dejar el término para su idea original (aventuras autoconclusivas jugables en una sola sesión de juego), y utilizar aventura para las que requieran más tiempo.

One-shot: aventura corta, autoconclusiva, de un solo arco narrativo, que se juega en una sola sesión de juego (4-6 horas máximo)

La aventura

El término castellano por excelencia al hablar de jugar a rol es la aventura, término que suelen usar la mayoría de manuales, especialmente los clásicos, para referirse a los módulos de juego que adjuntan en ellos. El término no lleva implícita una duración determinada, aunque siempre hace referencia a un único arco argumental, ya que para narrativas más complejas se distinguen los términos crónica o campaña.

Debido a esta multiplicidad de duraciones y complejidades, se han venido haciendo nuevas subdivisiones dentro de ella (más o menos utilizadas en cada comunidad de juego), que nos sirven para comunicar con mayor efectividad a qué nos estamos refiriendo al hablar de ellas. Dejaré fuera de esta definición a la aventura autoconclusiva, término que podemos utilizar como sinónimo de one-shot.

Aventura corta

Una aventura corta, para mí, es el siguiente paso en el escalafón de complejidad narrativa rolera. Hace referencia a una aventura de un solo arco pero que necesita de una duración mayor a una sesión para desarrollarse (diría que, normalmente, entre 2 y 5, aproximadamente). En ella, como sucede en los relatos y las novelettes, los personajes apenas tienen margen de desarrollo personal, aunque sus historias puedan influir en el desarrollo de la partida.

Este tipo de aventuras son las más clásicas en cuanto a la publicación de módulos de rol, y suelen centrarse en una sola investigación, mazmorra, o resolución de conflicto. Un muy buen ejemplo de este tipo de formato es la reciente partida de Queenswands: el baile de graduación dirigida por Mus. Allí, se plantea un solo problema que las jugadoras resuelven a lo largo de varios capítulos, con una narrativa sencilla (aunque con flashbacks para enseñarnos los pasados de los personajes), y que se desarrolla en 5 sesiones de apenas 2 horas.

Aventura corta: un solo arco argumental, poco o nulo desarrollo de los personajes, duración entre 2 y 5 sesiones.

Aventura larga

Las aventuras largas son, para mí, el punto intermedio entre las sesiones más cortas y las campañas propiamente dichas. Para mí, no se definen tanto en cuanto su duración (que diría que suele variar entre las 6 y las 20 sesiones), si no por dos elementos: siguen contando una sola historia, cuya complejidad suele ser algo mayor, y en ella hay un mayor desarrollo de los personajes.

Para mí, la aventura larga sería el equivalente rolero a la novela. En ella, unos personajes se enfrentan a un problema complejo que deben resolver juntos (o enfrentados), cuya resolución les llevará a conocer más sobre sí mismos, quizá hasta plantearse su lugar en el mundo y sus relaciones.

Muchas de las partidas hoy en día emitidas que no son grandes seriales, podrían enmarcarse en esta definición, como sería el caso de El Creador de Varitas dirigida por Sam, o incluso La Sonrisa del Brujo, dirigida por Master Pifias (aunque esta se ha convertido en algo más complejo, para mí entrando en una categoría nueva que veremos más adelante).

Aventura larga: un solo arco argumental, complejo, con desarrollo de los personajes, y una duración mayor (+5 sesiones)

Aventuras entrelazadas

Esta definición puede ser un poco más compleja que las anteriores, ya que entra en un camino intermedio entre las aventuras y las crónicas y campañas. Para mí, la clave para hacer una nomenclatura diferente es la intencionalidad: mientras que una campaña quiere contar una historia estructurada larga (tipo trilogía de libros), que afecta directamente a los personajes, para mí las aventuras entrelazadas son otra cosa, mucho más parecida a una serie de televisión o a las series de novelas (póngase la saga de Hercules Poirot de Agatha Christie, o las novelas de los 5, o las series de Star Trek del principio de la saga).

Se trata, por tanto, de una serie de aventuras cortas inconexas entre sí, en las que los personajes se ven envueltos y resuelven, sin que realmente cambie el mundo que les rodea, sus relaciones y su modo de ver la vida, o les lleve a descubrir una maquinación más grande detrás de estas. La complejidad narrativa de ésta es, por tanto, bastante menor que la que tendría una crónica o campaña al uso.

Una manera clásica de llegar a esta es jugar una serie de aventuras inconexas pero que suceden en el mismo mundo, que decides explorar con los mismos personajes. Ahora mismo, yo dirijo una partida de Pulp Cthulhu que ha funcionado de esta manera, jugando uno detrás de otro los cuatro módulos que acompañan el básico, con los mismos personajes, sin que haya ninguna trama detrás, y como si fueran capítulos de la misma serie clásica de los 60-70.

Aventuras entrelazadas: varias cortas jugadas de manera sucesiva, pero desconectadas narrativamente entre ellas, teniendo como nexo en común los protagonistas que las exploran.

El escenario

Escenario es la nomenclatura que usan para las tradicionales aventuras muchos de los juegos narrativos o más indies actualmente. El escenario no viene marcado por la duración que tenga, si no mas bien por presentarte una situación y/o localización para explorar. Este término, viniendo de ahí, está calando también al definir qué jugamos, aunque no se suele distinguir mucho de las aventuras en sí mismas en nivel de juego.

Diría que, en general, estos escenarios están menos definidos que las aventuras clásicas preescritas, y que en ellos los jugadores tienen mayor margen de acción para darles forma y meter elementos narrativos que se vuelvan importantes en ellos.

Escenario: casi equivalente a la aventura, normalmente con menos elementos preestablecidos por el escritor o narrador antes del comienzo del juego.

La crónica

Definición de crónica según el Oxford Languages.

En la encuesta sobre la campaña, hay quien sugirió «crónica» como la terminología que ellos usaban para las partidas de duración intermedia, entre las aventuras/one-shots y las campañas propiamente dichas. Aunque personalmente no me acaba de convencer su diferenciación de esta manera, creo que conviene reseñar una palabra bastante usada, sobre todo entre los jugadores de Mundo de Tinieblas, ya que es la terminología utilizada por los libros de esta famosa saga de rol.

Para mí, quizá por la influencia de la terminología proveniente de la historiografía, crónica implica cierta longitud y, sobre todo, referencia o a una narración histórica o a la actualidad. Por tanto, me parece un término muy apropiado para las partidas largas de Mundo de Tinieblas, especialmente las urbanas, para la cual crónica adquiere ese significado de contar no sólo la historia de los vampiros u otros seres, si no de la ciudad donde se enmarcan y viven. Un ejemplo de ello sería Jazz&Despair, crónica que dirige Mushra ambientada en la ciudad de Nueva Orleans, y por la que ya han pasado varios grupos de jugadores. Es un término que me parece también muy apropiado para las campañas de Ars Magica, donde el centro es la hermandad, no tanto los personajes.

Crónica: campaña centrada en la vida de una ciudad o en un amplio periodo cronológico.

La campaña

Y vamos, pues, a uno de los términos más complejos que me llevan a escribir este artículo: las campañas. Durante las últimas semanas, había observado una amplitud notable de definición de este tipo de partidas, y quise investigar un poco al respecto. Llegué a oír defender que las campañas debían tener al menos 50 o 100 sesiones, lo que me pareció algo desmesurado, y de ahí los números de la encuesta de Twitter. Lo que me sorprendió fue la cantidad de personas entre las que señalaron la primera opción, que en comentarios señalaron que a partir de 3-4 sesiones, e incluso menos, pensaban que era una campaña.

Como he dicho anteriormente, para mí el criterio del número de sesiones no debería ser, en ningún caso, el único determinante a la hora de marcar el tipo de partida de la que se trata, aunque claramente se necesitan un mínimo de ellas para poder desarrollar arcos narrativos de una cierta complejidad.

¿Qué es para mí una campaña entonces? El equivalente narrativo en rol a una saga de libros: una narración con varios arcos argumentales, con un supra-tema que lo unifica, donde podemos ver un desarrollo narrativo de los personajes importantes, que no debería de limitarse a la subida de nivel tal cual. Una campaña canónica para mí serían Las Máscaras de Nyarlathotep, donde los investigadores se van enfrentando a diferentes aventuras en varios escenarios (en este caso ciudades) y van desentrañando, a costa de su propia cordura, la gran conspiración que hay detrás de lo que está sucediendo.

El formato campaña ha sido siempre uno de los más populares, y esto creo que ha crecido en los últimos tiempos gracias a la influencia de Critical Role, con sus campañas eternas, divididas en temporadas (otra definición que hemos importado del mundo audiovisual). En la esfera youtuber hispanohablante, grandes ejemplos son Mesa de Arpías o El Auge, de Carpe Dice (que también han dividido en temporadas).

Campaña: arco narrativo complejo, con una temática subyacente, y gran desarrollo de los personajes en el transcurso de las mismas.

Campañas entrelazadas

Aunque no es un término que haya visto utilizar como tal, necesitaba algo que me permitiera aunar un tipo de partidas que creo que se han visto incrementadas por las grandes retransmisiones de campañas de Youtube, aunque ya existían previamente. Se trata de toda una serie de campañas, one-shots, aventuras y demás, inscritas dentro de un mismo mundo y que nos ayudan a entender distintas facetas del mismo, o incluso a desarrollar una narrativa mucho más compleja dentro de éste.

El término que más he visto utilizado es poner -verso detrás de l nombre del canal (por ejemplo, Carpeverso o Pifiaverso, para las de Carpe Dice y para las de Star Wars de Master Pifias respectivamente), para hacer referencia a las sagas como conjunto. Se trata, por tanto, de otro término prestado del mundo audiovisual, especialmente referente a todo el universo Marvel que tan de moda ha estado en los últimos años.

Campañas entrelazadas: múltiples tipos de aventura que transcurren en un mismo universo y se influyen respectivamente en el desarrollo de las historias.

Conclusión

Espero que os haya gustado mi recopilación y reflexión de los términos más usados (como siempre, sois bienvenidos de aportar si creéis que falta algo), que espero que nos ayuden a aunar un poco la terminología y a ayudar a comunicarnos de una manera más fluida.

Espero que, poco a poco, el mundo del rol vaya reflexionando y aprendiendo un poco más sobre su propio medio de expresión, y llegue a diferenciarse por completo de otros medios de expresión artística y/o entretenimiento. Creo que es un camino que estamos emprendiendo ahora poco a poco, y que toda la teoría que creemos y sobre la que trabajemos va a ser un gran aporte para el futuro.