por José Fabregat
Cuando me llegó mi copia de Engines of Desire hace más o menos un mes me había olvidado de que lo había comprado, es algo que me pasa mucho con los crowdfunding. Si tengo que pensar por qué participé en Marzo probablemente es porque conocía a Juhanna Petersson de oídas, tenía ganas de leer algo de teoría de rol en vivo desde el punto de vista nórdico y porque poco más que leer podemos hacer respecto al rol en vivo últimamente. Lo que no esperaba era leerlo tan rápido y que me resultara tan interesante y tan ameno de leer.
Lo primero que hay que decir de este libro es que es un libro de autor, no es una recopilación de puntos de vista, ni pretende ser una vista global. Es una visión de una persona en concreto sobre el rol en vivo como forma de expresión, como su forma de expresión en concreto y de su visión a lo largo de los años que lleva creando. La mayoría de los artículos son antiguos, publicados durante los últimos quince años principalmente, con unos pocos inéditos que reflejan su evolución y su experiencia. Y no tiene problema en compartir esa experiencia hasta en los detalles más crudos, con el coste personal que le ha supuesto organizar algunos eventos y las estrategias que está tomando para mitigar esos problemas.
Los artículos están divididos en cinco bloques temáticos, Arte, Política, Diseño, Estética y Más allá del Rol en Vivo. Como hemos dicho antes casi todos los artículos son anteriores, y estos bloques sirven para dibujar los intereses del autor y su forma de ver el rol en vivo. A mi me han marcado particularmente varios pero creo que vale la pena comentar cada bloque y qué temas trata. Destacaré algún artículo pero no tengo intención de ser exhaustivo enumerándolos todos.
Arte
El bloque “Arte” comienza con un artículo de 2006 llamado “El Arte de la Experiencia” en el que, como respuesta a otra definición de juego de rol anterior, intenta definir para él qué es un juego de rol. Es curioso que en este punto no está hablando de rol en vivo, está hablando de juegos de rol en general y los ejemplos que utiliza son tanto de rol de mesa como de rol en vivo. Es algo recurrente a lo largo del libro aunque con los años creo que se ha centrado más en el rol en vivo como su forma de expresión. Para Peterson en el rol la experiencia es más importante que la narrativa, y en varios artículos trata de explicar que la narrativa si acaso existe a posteriori, que hay tantas experiencias como jugadores y que no puede considerar que solo es parte del rol la parte “en juego” o diegética porque todo es parte de la experiencia, desde los talleres al alojamiento.
También es el primer momento en el que habla de un rol en vivo que organizó con Mike Pohjola, “Luminescense” en el que un montón de jugadores en ropa interior se rebozaban en 800 kilos de harina y que va a aparecer mencionado repetidamente a lo largo de libro por diferentes motivos.
Durante el resto del bloque habla de que no solamente el rol es experiencia, en “La edad de la indulgencia” postula que el disfrute de los jugadores de experiencias que les están vedadas en su vida habitual es algo recurrente, motivacional y explotable en el diseño. Hay también un par de post-mortems hablando de roles en vivo en los que ha participado organizando Muovikkupi (La copa de plástico) y En Kadu Mitään (No me arrepiento de nada) y un artículo corto “El zombie necesario” que podría estar perfectamente en el bloque de diseño, en el que expone su teoría de que incluso en los roles en vivo más experimentales es conveniente añadir un elemento conocido en el que los jugadores puedan anclar su experiencia, por ejemplo un zombie.
Política
A continuación tenemos el bloque “Política”. Aquí se mezcla un poco el argumento teórico sobre la viabilidad del rol en vivo como herramienta de cambio social con la trayectoria del autor creando roles en vivo con intención activista. En concreto hablando de unos roles en vivo en colaboración con organizadores palestinos y una campaña subvencionada de roles en vivo como parte de la concienciación de los problemas ecológicos del Mar Báltico realizados en los diferentes países que baña. Acaba con un post-mortem de un rol en vivo, Täydellinen ihminen (El Humano Perfecto) bastante diferente, buscando recrear el ambiente de las imágenes de fotos de stock corporativas, y colaborando con un fotógrafo profesional, convirtieron unas oficinas reales en un set de fotografía y los participantes pasaron horas comportándose como humanos perfectos, enérgicos y exitosos, una reflexión sobre la irrealidad que contrasta bastante con los otros roles en vivo mencionados. Comentar aquí que todo el libro está ilustrado con fotografías a color de muy buena calidad y que las de este rol en vivo cumplen con el objetivo.
El bloque “Diseño” es el bloque que más me ha marcado de este libro, es también, junto al siguiente de estética, el más largo. Abre con un artículo reciente, de 2019, sobre diseño de personajes. Es un artículo que condensa muchos años de experiencia, con consejos prácticos y útiles tocando todos los puntos que suele, o quizá incluso debe, tener una hoja de personaje. Habla de la hoja de personaje como interfaz entre el participante y el rol en vivo, de qué elementos son realmente útiles en esa interfaz e incita a ser prácticos tanto en el tiempo dedicado como en el tiempo que el jugador le dedica. Discrepo aquí con el autor cuando dice “Una descripción de personaje es una herramienta, no una obra literaria (a menos que el diseño de tu rol en vivo específico lo requiera!)” porque creo que siempre que entregamos la descripción del personaje por escrito es necesariamente una obra literaria, pero entiendo el mensaje y aplaudo la noción de “herramienta”. Hay dos puntos fundamentales que destacar, pero vale la pena leer todo el artículo, uno es que no perdamos de vista nunca que es una interfaz y por tanto tiene que ser útil para permitir que el jugador participe del rol en vivo, su trasfondo, sus habilidades, sus relaciones, tienen que estar en relación con lo que sucede y se puede hacer, y por otro lado los rasgos de personalidad tienen que permitir sin perder verosimilitud que el jugador navegue el rol en vivo y pueda actuar y participar de lo que sucede. Citando a Markus Montola, divide los rasgos de personalidad en habilitadores e inhabilitadores, siendo los primeros los que mueven a la acción y a la socialización como valiente, curioso, enamoradizo o ambicioso, y los segundos tímido, cobarde, callado, solitario. Si construimos personajes en base a rasgos inhabilitadores lo más probable es que el jugador lo tenga bastante complicado para interactuar con el rol en vivo sin traicionar a su personaje. Es una reflexión que no me había hecho y que me va a cambiar mi forma de diseñar personajes en el futuro.
Continúa el bloque con un análisis de cómo crearon los personajes para el rol en vivo Enlightenment in Blood (Iluminación en la Sangre), un rol en vivo oficial de la ambientación de Mundo de Tinieblas que el autor hizo de forma profesional para los propietarios actuales de la marca. Era un evento con 200 jugadores y requería un diseño de personajes eficiente que lograron con una herramienta web llamada Larpweaver con un formato parecido a los tests de personalidad que pululan por facebook. Con ello le daban a cada jugador una pertenencia a un clan vampírico de la ambientación, una afiliación con las facciones del evento y semillas pre-escritas por los organizadores que, por combinatoria, podían escalar la creación de decenas de personaje sin perder coherencia temática y sin el esfuerzo de hacerlas a mano.
Repitieron el uso de esa herramienta para el rol en vivo Parliament of Shadows (Parlamento de Sombras) que describe en el siguiente artículo y en el que localizaron la acción en el parlamento europeo de Bruselas, con algunos Eurodiputados representándose a sí mismos y los jugadores haciendo de lobbies para los intereses de las facciones imaginarias de la ambientación de Mundo de Tinieblas.
Los siguientes dos artículos son para mi los más importantes de este libro y probablemente lo más importante que he leído sobre rol en vivo nunca. El primero, El Cuarto de Mear, es un artículo ya publicado en 2019 que comienza con una anécdota graciosa, en la que al realizar el rol en vivo End of the Line (Fin de línea), una rave ambientada de nuevo en Mundo de Tinieblas para la que consiguieron un antiguo psiquiátrico abandonado, eligieron como habitación de los organizadores el cuarto donde los okupas del edificio habían estado meando durante años, olía mal pero para dos o tres horas valió la pena. La clave es esa, cuándo esos sacrificios que hacemos los organizadores valen la pena, como el cuarto de los meados, y cuando, como en el siguiente que comenta, no valen la pena. La siguiente anécdota que cuenta no es graciosa, es un ataque de pánico que tuvo en el hotel al llegar a Berlín la semana anterior a que se realizara el rol en vivo Enlightenment in Blood que como comentaba antes era un vivo oficial de Mundo de Tinieblas con 200 jugadores. El coste personal y el estrés que supuso organizar algo tan grande con un equipo pequeño para hacerlo viable económicamente concentró demasiadas tareas y responsabilidades en Peterson, y eso causó ataques de pánico el Domingo anterior a la semana del evento que le duraron horas. Cogió baja laboral, el resto del equipo tuvo que cubrirlo y asistió al evento en segundo plano porque no podía lidiar con el trabajo. Es importante todo esto porque el siguiente artículo, nuevo para este libro, pretende darle solución o al menos mitigar algo que creo que todos los organizadores hemos tenido en algún momento aunque no sea de forma tan crítica y en la mayoría de nosotros no se una a la responsabilidad de ser nuestro trabajo.
«Conceptos Básicos de la Producción Eficiente de Rol en Vivo» es la respuesta que da el autor a lo que describe en el anterior artículo. No sabría resumirlo sin traducirlo punto por punto porque el interés que tiene es, sobre todo, lo que propone, pero empieza con una frase que voy a citar.
«Cuando empecé a organizar roles en vivo, solo había una forma de producirlos. A efectos de este ensayo lo llamaré el modelo de Horas Infinitas. Bajo este modelo, un equipo de voluntarios relativamente grande dedica una cantidad masiva de trabajo a hacer una labor hecha con amor. El liderazgo se enfoca en hacer el rol en vivo tan increíble como pueda ser posible a base de emplear trabajo, trabajo y más trabajo. La gente está motivada por hacer tantas cosas molonas como sea humanamente posible […]
El modelo de Horas Infinitas puede llevar a grandes obras, pero también tiene un coste. Bajo este modelo, la gente se quema. Los organizadores no duermen. El estrés se acumula y hace que la gente deje el rol en vivo para siempre porque no quieren volver a someterse a otra ronda de autosacrificio.”
Juhana Peterson, «Conceptos Básicos de la Producción Eficiente de Rol en Vivo».
El objetivo del artículo es definir otra forma de hacer rol en vivo, eficiente en términos de que los organizadores no se quemen, que sea compatible con otras facetas de la vida y que los organizadores acaben el evento con energía y ganas de crear más, en lugar de quemados. Los puntos que propone entremezclan los modelos de creación voluntario y profesional porque la manera de hacer las cosas es desde luego diferente, y propone divisiones de tareas, maneras de abordar la creación de las diferentes partes el rol en vivo que supongan menos trabajo y un análisis previo de si la cantidad de trabajo es realizable, si el modelo que propone sirve para el evento que queremos realizar y cortar a tiempo los elementos que puedan desequilibrar los plazos. Como digo al principio, sin traducirlo punto por punto creo que es más interesante destacar los motivos pero a mi personalmente me ha dado muchas ganas de crear con estas ideas en mente, porque no me puedo permitir dedicar horas infinitas a un proyecto.
Después de comentar el diseño del último rol en vivo que ha desarrollado, termina con el artículo que da nombre al libro, Engines of Desire (Motores de Deseo). Es también un artículo nuevo aunque en muchos aspectos creo que es una evolución del autor desde “La edad de la indulgencia” comentado antes en el primer bloque, y de cómo esos deseos y la voluntad de los jugadores de satisfacerlos es uno de los núcleos del rol en vivo como experiencia y a la vez una herramienta de diseño muy potente.
Estética
El cuarto bloque, “Estética”, aborda el rol en vivo desde varios puntos de vista estéticos, empezando con un artículo antiguo de 2009 y creo que ya superado sobre la necesidad de la documentación gráfica de los roles en vivo en un momento en el que no era habitual en su escena. Poco después encontramos un artículo de 2015 “Mirándote a ti mismo” que reflexiona sobre las consecuencias que ha tenido esa documentación, tanto por el impacto mundial de roles en vivo como College of Wizardry merced a una documentación visual que era atractiva para gente que no tenía ni idea de lo que era un rol en vivo y para los medios de comunicación generalistas, y a la inversa, de cómo un rol en vivo que incluye la ausencia de documentación por diseño se sume voluntariamente en la efimeridad.
Dejando atrás la parte visual de la estética, Peterson entra a hablar de un tema que parece central en su concepción artística y del rol en vivo en particular. Para tratar de definir qué es la estética propia del rol en vivo como medio artístico en “La estética del rol en vivo” empieza hablando de las narrativas con una historia explícita en vivos como “Black Friday” o “Convention of Thorns”. Para el autor esas narrativas impuestas son una reliquia por imitación de otros medios, y la estética propia del rol en vivo hay que buscarla en las situaciones emergentes creadas al margen de escenas prediseñadas únicamente por la interacción entre los jugadores dentro de la ficción que permite el marco y sus personajes. El rol en vivo como forma de arte participativa hace que lo que sea propio de los roles en vivo no sea lo que viene dado desde la organización sino los elementos corales que surgen de la interacción entre el diseño y los participantes.
Termina el bloque con un artículo, “Conócete a ti mismo” sobre la evolución como jugador que ha experimentado, desde los inicios en los que pensaba que un “buen” jugador de rol en vivo era aquel que podía interpretar cualquier personaje a la madurez actual en la que piensa que cada uno debemos ser conscientes de las experiencias que buscamos y disfrutamos, de nuestros límites y de cuando probar algo nuevo a riesgo de descubrir que no nos gusta, y que no solo no hay nada malo en buscar lo que sabemos que nos gusta como jugadores, sino que es una estrategia que él personalmente practica y anima al resto a hacerlo. Luego comenta varias experiencias personales positivas en diversos roles en vivo a los que ha asistido como jugador en artículos que ha ido publicando a modo de reseña sobre ellos a lo largo de los años.
Más allá del Rol en Vivo
El último bloque, “Más allá del Rol en Vivo”, es un bloque corto con tres artículos y un poco para mi un cajón de sastre. El primer artículo, “El rol en vivo Nórdico y el poder americano”, de 2014, es una defensa personal del término “Nordic Larp” aplicado a los roles en vivo que surgen alrededor de las escenas de los países escandinavos, y de que cambiar el término para englobar corrientes similares en otros países para él es contraproducente y diluye la cultura propia en la dominante, que tiende a ser la estadounidense.
En “DAU y la estética de la interacción” comenta un proyecto multidisciplinar al que asistió como espectador que sin venir de la escena del rol en vivo comparte muchos elementos. DAU es un falso documental rodado en lo que nosotros describiríamos como un rol en vivo creado con la intención de documentar la vida de un inexistente científico soviético. A raíz de ese proyecto ha habido experiencias interactivas, documentales, metraje y otros aspectos que el autor experimentó en París en una de las presentaciones del proyecto.
Acaba este bloque con “Torturando Androides en Westworld” en el que comenta las diferentes encarnaciones de Westworld, desde la película original, las parodias, la serie reciente y el rol en vivo Conscience inspirado en la serie al que asistió como participante. Le sirve para reflexionar sobre el enfoque que dan en la serie al diseño interactivo, y cómo asume de las personas unos comportamientos que no se corresponden ni en la práctica del rol en vivo ni en las observaciones sociológicas.
El libro se cierra con una reflexión sobre el rol en vivo como arte participativo y una ludografía completa del autor.
Conclusión
Este libro me ha dejado un poso personal bastante valioso. Lo primero que me resultó chocante fue la seriedad con la que el autor se toma a sí mismo y a su obra. Y eso es algo que veo muy positivo. Estoy demasiado acostumbrado a que desde el rol en vivo veamos lo que hacemos como algo menor, derivativo quizá, y en cualquier caso no lo vemos como Arte o Cultura con mayúsculas. El autor, quizá por la familia de la que viene y por tener formación al respecto, no sólo considera sus roles en vivo, incluso las campañas de rol de mesa, como obras culturales dignas de comentarse y analizarse, además en la práctica las realiza en muchos casos con subvenciones culturales de su país, o profesionalmente para empresas del sector. Creo que, sin perder de vista la autocrítica, todos ganaríamos de tomarnos el rol en vivo como algo más serio y deberíamos defenderlo como un fenómeno cultural más, que no por reciente es menos digno que el cine o el teatro.
Lo segundo y creo que lo más valioso es lo explícito que es el autor sobre el coste en su salud mental que le le ha supuesto organizar roles en vivo y las soluciones que propone. El artículo de diseño eficiente quizá no es la solución a todos los males, pero creo que es una lectura que beneficiaría a cualquier organizador.
Este libro ha sido para mí una revelación. Probablemente ayuda que no he leído muchos libros similares, no suelo leer el anuario que se publica en la conferencia nórdica y no había leído nada anterior de Peterson. Me quedo con muchas buenas ideas, y con ganas de organizar roles en vivo para aplicarlas, que creo que es lo mejor que se puede decir de este libro.
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