por Mirella Machancoses

Hoy, un mes más, apuro a última hora para escribir este artículo, ya que la vida va atropellando poco a poco. Igual os habéis planteado que me veis poco por redes y canales, es cierto. La verdad es que entre la maternidad, la DANA, el nuevo trabajo y mi cuerpo que me traiciona, han sido unos meses demasiado movidos para mi gusto. Pero no quiero dejaros abandonadas del todo, así que aprovechando que esta semana pasada hemos acabado un proyecto chulísimo en el que me embarqué este año, toca hacer una pequeña reflexión sobre el mismo. 

Introducción

No es un secreto mi relación con las Altas Capacidades (AA.CC.) y las neurodivergencias en general. Alguna vez he hablado públicamente de lo que supuso la detección de mi hijo y los pocos recursos que desde los colegios se ponen en ayudar a los niños con necesidades educativas especiales, y mucho menos si creen que «destacan por arriba y no necesitan ayuda». No quiero convertir esto en un post sobre la importancia de la detección y adaptación curricular para niñas con AACC, pero el caso es que los datos de fracasos escolares, depresiones, etc, están ahí para poder analizarlos. 

Pero a lo que iba. Una de las cosas fantásticas que trajo es reconectar con AVAST, la asociación valenciana de Altas Capacidades, con la que ya habíamos tenido relación previa, y la asistencia de mi hijo a las actividades de enriquecimiento curricular que proponen en sábados alternos. Una iniciativa fantástica en que las niñas con AACC pueden relacionarse entre ellas mientras participan en actividades de enriquecimiento que van desde la Astronomía a la gestión emocional, de la cultura japonesa al ajedrez, o de botánica a los juegos de mesa. Hay algo para todo tipo de intereses, y eso hace que las peques coincidan con otros niños con los que tienen intereses en común. Verlos conectar por fin con gente que los entiende, supone un antes y un después para muchas de ellas. 

El proyecto

Hace año y medio aproximadamente surgió la oportunidad de presentar un proyecto extracurricular para hacer una de esas actividades. Entonces, yo me dedicaba a Gorgona a tiempo completo, y tras los primeros meses duros post-parto, estaba en condiciones de retomar la actividad fuera de casa. Sin embargo, el proyecto no acabó de salir hasta septiembre de este año, cuando había comenzado ya a trabajar como editora en Lúdilo, y todo se complicó. Por suerte, he tenido a NachoGM a mi lado todos estos largos sábados, lo que ha sido una ayuda indispensable. 

El proyecto se trataba, ni más ni menos, que una hora de actividad de jugar a rol para los menores de 12 años, que no estaban cubiertos por la actividad de juegos de rol que ya ofertaba la asociación. Así pues, ofertamos dos grupos diferentes de lo que llamamos Rol Junior: uno para peques de 5 a 8 años y otro para los de 9 a 12. Un poco locura, pero sabéis que las locuras, especialmente si son con niños, me encantan. 

Y así nació Rol Junior, con un reto bastante espectacular: enseñar a rolear a las peques (todas ellas bastante intensas por definición), en grupos de 25 y… ¡siendo solo dos directores!

El planteamiento

Cuando Nacho y yo nos sentamos a definir cómo queríamos trabajar en el taller, teníamos claro que no podíamos hacer una partida de rol al uso, en la que se sentasen entre 20 y 25 niñas a jugar a la vez. Saltaba a la vista que eso era una locura demasiado grande. Así que tras investigar bastante, teníamos miedo, y habíamos descubierto que nuestras necesidades eran bastante diferentes a las de cualquiera cuya bibliografía hubiésmeos podido leer. Lo más parecido, por supuesto, era una clase, pero… no era lo mismo.

¿Y por qué no? Si un profe puede hacer rol con su grupo de 25 niños en una hora, ¿por qué no nosotros? Pues la respuesta es fácil: el profesor trabaja con ellos todos los días y todas las semanas, tiene un grupo del que conoce las fortalezas y las debilidades, y puede ir preparándoles para la actividad especial. Nosotros no. 

Analizando nuestra actividad, nos encontrábamos entonces con los siguientes retos:

  • Edad: empezamos a trabajar con niñas muy pequeñas, desde 5 años, algunas de las cuales aún no leen ni escriben, y llegábamos hasta los 12, ya preadolescentes. Separar grupos ayuda, pero aún así las diferencias se notan bastante.
  • Número: 25 niños por clase, lo que daba unas mesas de 12-13 por máster, difícil de abordar así directamente. 
  • Horario: Tan solo disponíamos de una hora con ellos cada 2 semanas.
  • Equipo: No se conocían previamente entre sí, ni saben trabajar juntas. 
  • Asistencia: No todas las semanas acuden todos, por lo que la continuidad se complica. 

Así pues, cuando llegó septiembre, planteamos trabajar sobre los siguientes pilares:

  1. Usar proyectos trimestrales: cada trimestre les presentaríamos un juego, con diferentes mecánicas y temáticas. Elegimos los siguientes, a la espera de ver la reacción de las niñas y sus gustos:
    1. Grupo de los pequeños: 8 tesoros, Starport, Invencibles (creación propia, de pronta publicación).
    2. Grupo de los mayores: Mausritter, Tiny Dungeon, Aventuras en Equestria.
  2. Dinámicas diferentes en cada sesión: Para dar variabilidad, proponíamos alternar sesiones en las que se comparte personaje con otras con personajes individuales, hacer retos de equipo, competiciones, etc. 
  3. Talleres complementarios a las partidas: sobre todo para cuando uno de los dos fallase. Los talleres variarían entre dibujos de personaje/partida, creación de figuras, mapas, etc. 
  4. Actividades especiales cada final de trimestre con sorpresas: Aquí en principio queríamos hacer algo diferente como roles en vivo. 

La dura realidad

Obviamente, ningún plan sobrevive al encuentro con el enemigo, y el nuestro no iba a ser menos. En diciembre, cuando me invitaron a hacer una ponencia en las Jornadas de Educación que hacen dentro de las Joc&Rol, nuestro plan ya hacía aguas por todas partes. En la diapositiva de la realidad entonces ya les ponía a los asistentes lo siguiente:

Nunca subestimes el poder del ratón del Doner Kebab.
  • Su imaginación va más allá de lo que jamás hubieses pensado.
  • Si se aburren… ¡olvídate!
  • Su experiencia puede ser un grado, pero es un arma de doble filo.
  • Sus cerebros y capacidades juntas pueden hacer que ningún plan sobreviva. 

Y es que ya habíamos visto de todo en estos meses: las fichas de personaje más locas que jamás os podáis imaginar (sí, eso es un ajolote pirata; y sí, eso es sonic pirata con una ametralladora de 7 cañones), niños subidos por encima de las mesas como se aburrieran, lloros por la frustración, que nos destrozaran el código secreto de la misión final de un vistazo (os juramos que fueron, en los dos grupos, como 10 segundos, flipante), quejas porque querían jugar a D&D los que lo conocían, etc.

Así pues, como cualquier buen máster… ¡tocó improvisar!

Adaptación al medio

Poco a poco, nos fuimos adaptando a nuestros grupos, y nuestros grupos a nosotros. Justo antes de Navidad, propusimos a los mayores que dirigieran mi aventura de El Taller de Santa Claus para Mausritter a sus compañeros, ¡y funcionó genial! Tras esto, algunos quisieron seguir dirigiendo. Así que para los mayores, decidimos introducirles Tiny Dungeon, y dejarles vivir sus aventuras, ¡y menudo acierto! 

Al bajar la ratio de personas por master, la actitud mejoró, las frustraciones bajaron y las clases se hicieron mucho más sobrellevables. Algunos peques cogieron la batuta con su imaginación desbordante, y oírlos dirigir era una locura total, pero también un gran placer. Y, poco a poco, funcionaban cada vez de manera más independiente. Por otro lado, aquellos que no querían jugar en los grupos de sus compañeros, por evitar conflictos, jugaban en nuestras mesas. De hecho, fue tan bien, que hacia final de curso, en los mayores solo necesitábamos una mesa, y de hecho Nacho pudo presentarles su juego Eterno Azul con gran éxito. 

Los pequeños, sin embargo, fue harina de otro costal. Muchos eran pequeños para pedirles independencia tan pronto, y nos costó optar por darles la misma confianza. Sin embargo, tras un trimestre de Starport, les introdujimos Invencibles a la vez que les dábamos la oportunidad de elegir si querían dirigir ellos. Y algunos dieron el paso adelante. 

Fueron unos meses un poco locos, con grupos haciendo cosas diferentes. Parte del primer grupo de la mañana me pidió que les siguiese narrando Starport, con mesas enormes de 12-13 niñas, que querían ver el final de la Trilogía del Tangram dorado. Y con ellos jugamos hasta apenas un par de semanas hasta acabar. Y otros de la clase comenzaban a jugar Invencibles con Nacho. En el segundo grupo, sin embargo, todos quisieron saltar a Invencibles, y unos cuántos dieron el paso a dirigirse a sí mismos más rápido. 

Hacia final del último trimestre, muchos ya estaban dirigiéndose entre ellos, y era un honor ver a los futuros másteres tan a tope con sus historias. ¿Que algunos jugaran invencibles que va de héroes griegos para jugar a Star Wars? Es posible pero… ¡qué más da! Y para otro día os dejo a los dos másteres que se alternan para ser jugadores del otro en cada turno, y juegan simultáneamente dos partidas… ¿Limites? Estos peques no los conocen.

Talleres especiales

Por otro lado, como he dicho en el planteamiento de la actividad, uno de nuestros objetivos era hacer talleres temáticos los días en los que estuviésemos uno de los dos (otros de esos días aprovechamos, por ejemplo, para hacer fichas de un nuevo sistema). Os voy a hablar un poco de los dos que mejor funcionaron:

  • Taller de tokens: Ya que estábamos jugando partidas con tokens con los mayores, Nacho hizo con ellos un taller de dibujo, en el que dibujaron su personaje de Tiny Dungeon. Nacho recogió los dibujos, los escaneó y los transformó en tokens circulares preciosos (gracias Mª Luz por el curro detrás de las cámaras para hacerlo posible). Esos tokens les fliparon, y jugar cada día con ellos fue un acierto.
  • Creación de partidas: El sábado de las Shadowcon, antes de salir corriendo hacia allá, les hice a los pequeños un taller de cómo plantear y dirigir partidas de Invencibles, para que aprendieran conceptos básicos de narrativa, e introducirles a lo que será en el libro el capítulo de creación rápida de aventuras. Funcionó muy bien, se fliparon con los mitos griegos y con crear una historia entre todos mientras les explicaba, y gracias a ello algunos se lanzaron a la dirección de juego. 

Algunas lecciones

Antes de acabar, quería hablaros de algunas lecciones que hemos aprendido en el transcurso de estos meses, y que esperamos que nos ayuden a mejorar mucho cara al año que viene, y a reducir el estrés, que en determinados momentos de esta locura, ha sido bastante grande. Espero que os sirvan si alguna vez os lanzáis a algo así:

Peques dirigiendo y jugando Mausritter con sus familias en la última clase del curso.
  1. Los peques son entes del caos: toda organización es poca. Las fichas vuelan, los dados salen hacia cualquier parte (perdimos como 8 d20 durante el año), y todo se destruye. Plantearse una buena organización del almacenaje y reparto de fichas ahorra muchísimo tiempo (no les dejamos llevarse las fichas a casa porque luego se las dejan). El año que viene queremos probar a tener carpesanos con fundas, una por alumno. Veremos qué tal funciona.
  2. La continuidad estricta está sobrevalorada: Nos preocupaba que las historias no fueran autoconclusivas, para que todos los peques pudiesen seguir la narración. Así que al principio lo planteamos como one-shots encadenados, pero la realidad es que nos preocupaba a nosotros y a ellos no. Cuando hemos jugado cosas más largas, si alguien se ha incorporado tras faltar, le hemos puesto al día en un minuto y adelante. 0 dramas. Así que mucho menos estrés y más flexibilidad para nosotros.
  3. Pueden dirigir desde bien pequeños: Con una buena guía, pueden dirigir decentemente siendo menores de 8 años, así que el año que viene empezaremos antes. Confiamos en tener algunos veteranos que nos faciliten esto. Eso sí, hay que trabajar la confianza de los peques en sus habilidades de dirección.
  4. Funcionan mejor en grupos pequeños: De ahí la importancia del punto anterior. Tenerlos dirigiéndose unos a otros fue una mejora sustancial en la actividad, auqnue se pierdan lo que podamos aportar nosotros como másters. La opción mixta de poder jugar con sus compis o con nosotros ha funcionado genial y evitado muchas frustraciones. Seguiremos trabajando en ese camino.
  5. Los sistemas están sobrevalorados: Sí, como lo oyes. Sobrevaloradísimos en el rol infantil. Es que les da igual salvo poder molarse (si tiran mucho, todavía mejor). Os juro que había días que llegaban, cogían dados aleatorios de la caja de dados, y se inventaban un sistema sobre la marcha. Increíble. 

Conclusión

Pues hasta aquí mi reflexión sobre el rol infantil en AVAST, una experiencia enriquecedora pero durísima, de la que hemos aprendido muchísimas lecciones, y la cual intentaremos seguir mejorando el próximo curso. Un año que espero que vaya mejor, y en el cual nos sobrecompliquemos menos. Porque una cosa sí que hemos aprendido bien: mola que no jueguen siempre a D&D (algunos de los mayores al principio se negaban a probar otro juego) pero cambiar tanto de sistema nos ha complicado la vida. En fin. Esos somos nosotros. El año que viene, más y mejor.


Como siempre, si te gusta lo que escribo, agradecería mucho que me invitases a un café.