por Mirella Machancoses

Muchas veces hemos hablado en EntreReVs de la importancia de los talleres para que un Rol en Vivo tuviese éxito.

Técnicas de improvisación para juegos de rol
Portada del libro en castellano. Procedencia: web de Shadowlands.

Ayudan a relajar a los participantes, a crear unión, a construir los personajes, a compenetrarse, a trabajar las relaciones previas, etc. Pese al tiempo que requieren, dan una serie de ventajas que multiplica la experiencia. Pero, hasta ahora, no teníamos ningún libro en castellano que nos sirviese para enfrentarnos a preparar esos talleres. Esto ha cambiado.

Shadowlands Ediciones ha sacado este mes pasado «Técnicas de Improvisación para Juegos de Rol», la traducción del libro «Improv for Gamers» de Karen Twelves. Una edición cuidadísima gracias a Ramón Lifante, al que debo de agradecer también que me dejara probar algunos de los ejercicios antes de que el libro saliese.

El libro recoge ejercicios tanto enfocados a rol en vivo como a rol en mesa, pero tiene ciertas particularidades que me gustaría explorar, a la vez que os daré algunos consejos de cómo trasladarlos mejor a vuestros eventos. Al fin y al cabo, en Gorgona llevamos años implantando muchos de estos ejercicios como parte de los talleres, sobre todo gracias a la labor de Celio Hernández y Darío Martos, siendo nuestro cumbre en Asile des Saints Anges Gardiens, que tenía tres mañanas dedicadas a ellos, pero de eso os hablaré en otra ocasión (creo).

Un poco de valoración general

Índice del libro, con lo que podéis encontrar en él. Fotografía: Mirella Machancoses.

El libro está muy bien estructurado. Primero recoge qué es el libro y cómo se utiliza, para luego pasar a clasificar los diferentes ejercicios según lo que trabajan, dando consejos para aplicarlos. Otra cosa que valoré mucho nada más verlo en el índice es el apéndice sobre Técnicas de Seguridad, un tema que hemos tratado en este blog con anterioridad. Usaremos este índice para ir comentando en este artículo, ya que así va a resultar muchísimo más fácil de seguir.

Lo primero que quiero reseñar es que el libro está lleno de consejos, tanto al empezar cada sección como incluso en cada uno de los ejercicios, indicando posibles problemas y cómo arreglarlos, cómo complementarlos con otros ejercicios, etc. ¡Y esos consejos son oro! En serio, hay muchas cosas que sabréis, pero leerlos así de estructurados es una maravilla. Sólo por eso merecería la pena el libro para todos los jugadores de rol tanto de mesa como de vivo.

Sin embargo, he querido escribir este artículo con la intención de complementarlo por dos motivos que no tenemos que perder de vista:

  1. Estos ejercicios están pensados para trabajarse en días separados a los vivos, por lo que no tiene en cuenta los requerimientos de tiempo con los que solemos movernos.
  2. Por este mismo motivo, no distingue entre ejercicios que sirven a nivel general y los que pueden ayudarte para un vivo en concreto.

Esperemos que este artículo os ayude a solucionar esto y a usar los recursos que proporciona el libro para mejorar vuestros eventos. Además, y como también se ha comentado en EntreReVs en algunas ocasiones, si dispusiésemos de tiempo para entrenar estas habilidades de impro aparte, tal y como se hizo en la iniciativa original de la autora, creo que todos nos beneficiaríamos. Pero, la realidad es la que es, ¡y el tiempo es oro!

Calentamiento

Siempre, y cuando digo siempre, es siempre, deberíais hacer ejercicios de calentamiento antes de empezar vuestros vivos. No hay nada más difícil que entrar a interpretar en frío. Así que, aunque tengáis poco tiempo para talleres, coged 15-20 minutos para ello: haced que los jugadores y los personajes se presenten, y que puedan hacer alguna chorrada que les haga olvidarse de su vida real y les haga saber lo más importante de un rol en vivo: allí nadie falla mientras lo intente. No hay vergüenza, no hay «mala interpretación», sólo hay que atreverse a hacerlo.

«Pasa el Movimiento» y «Bola de Sonido» son dos grandes ejercicios para trabajar esto. Verás como tus jugadores se sienten mucho más cómodos jugando tras esto, aunque apenas tengas tiempo de hacer nada más. Si lo combinas con un ejercicio para memorizar los nombres (sobre todo en partidas pequeñas, o dentro de grupos de juego) verás cómo recuperas de sobra el tiempo durante el evento ya que todo fluirá mucho más rápidamente.

Foto de Asile des Saints Anges Gardiens justo antes de empezar los ejercicios de calentamiento. Fotografía: Mirella Machancoses.

Como ejercicio de presentación podéis hacer ronda de nombres, en el que en círculo cada uno dice su nombre, y el siguiente el anterior y el suyo, y así va sumando. Si lo hacéis con persona y personaje, la gente se conocerá dentro y fuera, y hará todo más cómodo. Tras esto, si tenéis tiempo, funciona también muy bien jugar a lanzar la pelota diciendo un nombre, y esa persona tiene que cogerla, y paralizar a todos al hacerlo, luego lanza la pelota intentando dar a alguien. Si le da, será éste el que diga el siguiente nombre. Si no, esta misma persona. Es una manera muy divertida de calentar y relajar.

Otro elemento de este capítulo sobre el que quería hacer particular hincapié es sobre el concepto de telegrafiar (p.25). En impro llaman con este nombre a los gestos que dicen de una manera clara que le pasas el foco a tus compañeros o que estás haciendo algo en concreto. Os recomiendo que os leáis esta reflexión en profundidad porque es muy útil para vivos, especialmente aquellos que tienen magia que no puede ser representada de otras maneras. Es por lo que optaron en College of Wizardry para hacer los hechizos: señalar y explicar qué efecto tendrían. Así que este ejercicio puede ayudar a que exploréis esta manera de representación.

Sí, y además

Para todos los que hemos hecho algo de impro o de rol narrativo (en vivo o mesa), sabemos la importancia del concepto de «sí, y además». Un concepto intrínsecamente ligado a trabajar en equipo y construir una historia juntos y, por tanto, esencial para el rol en vivo. Se trata de coger las propuestas que te hace un compañero y construir sobre ella, no negarlas sino abrazarlas. Y para que esto funcione hay que trabajar por ambas partes: quién propone y quién recibe. Y a esto está dedicada esta sección del libro.

Mi consejo es que uséis estos ejercicios especialmente si vais a hacer propuestas más experimentales, en las que resulta indispensable esta dinámica cuando se va construyendo hasta los personajes en los talleres. Sin embargo, puede ser muy útil si tenéis tiempo en vivos más estructurados y largos, con tramas preescritas, para enseñar a los jugadores a que no deben bloquear el juego a otros, y cómo un secreto no sirve de nada sino sale en algún momento y hace avanzar la narrativa de una forma u otra. Recordad que en los vivos jugamos juntos, no unos contra otros, aunque estemos en facciones «rivales».

Quiero destacar particularmente el ejercicio «Construye personajes con el sí» que puede ser el centro de los talleres de construcción de personajes en vivos cortos en los que no están marcados. Además, esa misma página contiene uno de los mejores consejos del libro, titulado «una cosa rara», y es que a veces queremos meter tantos elementos que van más allá, que llaman la atención, que se pierde el foco de las escenas o los personajes. No pongáis cosas raras de más, y veréis cómo mejora la experiencia.

Otro de los ejercicios que más pueden aportar a nuestros eventos es el de «soy un árbol», que ayuda a ponernos a todos en la misma página y a bajar la intensidad de interpretación cuando el foco de una escena no está en ti. Es un ejercicio también muy bueno para romper el hielo, así que aprovechadlo.

Personaje

El apartado de personaje incluye una introducción con unos consejos brutales para construir los personajes, desde su propia concepción hasta el desarrollo. Sin embargo, resulta muy difícil aplicar este proceso de manera completa justo antes de un evento, ya sea porque en los vivos largos necesitamos un nivel de vestuario que debe prepararse previamente, ya sea por el tiempo de desarrollo, o porque vienen pre-escritos.

Sí que quiero dejar claro que incluso aunque tengamos personajes asignados y desarrollados por organización, se pueden (y diría deben) desarrollarse los personajes: fijarse en cuales son sus bases, cómo andan, cómo interactuarían con el resto, etc. El proceso de construcción puede ser público (en talleres) o privado. Ahora veremos cómo estos consejos y ejercicios pueden ayudarnos en ambos casos.

En «Dirige con el cuerpo» encontramos una de las que es mi base de creación de personajes desde que Darío Martos nos hizo un taller al respecto en el primer EntreReVs. Funciona a las mil maravillas para personajes que no tienes que interpretar largo rato, y para marcar diferencias en caso de que lleves varios pnjs de maneras alternas. En su momento, nosotros practicamos en base a un ejercicio que es una variación de esto, y basado en la Comedia dell’Arte. Pensad con qué parte del cuerpo se presenta el personaje y exploradla, y veréis unas variaciones de interpretación brutal.

«Hace mucho que esperas», por su parte, es una construcción mucho más íntima, quizá más difícil de aplicar en vivos grandes. «Conversación a tres», por otro lado, explora la voz, algo muy útil tanto en mesa como en vivo. Este ejercicio lo recomiendo antes de ir al evento, en casa si tienes compañía o incluso solo, o en jornadas específicas para mejorar la impro.

Jugadores en la meditación guiada de entrada al personaje durante Asile des Saints Anges Gardiens. Fotografía: Mirella Machancoses.

Al margen de los ejercicios del libro, yo recomiendo que brindéis a vuestros jugadores un tiempo para entrar en personaje durante el vivo en sí. Algunos ejercicios que os pueden ayudar son los siguientes:

  • Poned música y haced una meditación guiada en la que los jugadores dejan atrás su cuerpo y cogen el de su personaje, a partir de cierto momento, pueden levantarse y explorar el escenario y las interacciones con sus personajes, explorando el movimiento, la voz, etc. que se trabajan en los talleres ya nombrados.
  • Integrad el cambiar de ropa a la del personaje en los talleres, con música, para que les sirva para «ponerse la máscara» de lo que van a interpretar. Cuando vuelvan, los talleres que se hagan serán en personaje y no como jugador (por ejemplo, los de relaciones).

Relaciones

Otro de los puntos fundamentales en los vivos. Una vez tenemos un personaje, debemos conocer cómo interactúa con los que le rodean. Trabajar previamente las relaciones nos permitirá partir a todas del mismo punto y cimentar mejor las historias que se desarrollarán en el transcurso de la partida. Esto será, a mi modo de ver, especialmente interesante para los vivos largos, con relaciones preescritas, muchas de las cuales implican conocerse desde hace tiempo (familia, tramas románticas, largas amistades, etc.) Sin embargo, en este apartado, creo que los ejercicios que nos propone el libro no se aplican tan fácilmente, ya que van orientados a crear más que a explorar.

Dentro de los que tenemos, me gustaría recomendar «Reparto Completo», del que pueden salir partidas enteras, ambientación incluida, como nos pasó a nosotros cuando creamos el Sector 33. Sin embargo, podéis utilizarla para vuestros vivos de varias maneras. Por un lado, para crear unos personajes coherentes para un vivo de los que no los tienen preescritos. Pero, por otro lado, y todavía más interesante, para crear una party o equipo con la que ir juntos a un evento en el que puedes crearte los personajes tú mismo. Si os juntáis el grupo de amigos que vais a apuntaros y lo creáis con este taller, os va a salir un grupo estructurado, con historias propias, y podéis empezar a crear vuestras historias y relaciones en base a ellas. Si lo completáis con otros talleres parecidos, podéis llegar al evento con una preparación brutal pero sencilla, que os va a hacer disfrutar todavía más de él.

La parte de relaciones, en el caso de los vivos con historias pregeneradas, os recomiendo que la complementéis con otros talleres como el jugar algunas escenas del pasada, a modo de microhistorias de algunos minutos, que os permitirán desarrollar la confianza con los jugadores con los que tenéis una historia más compleja.

Estatus

Con «Estatus», la autora pretende englobar los ejercicios que trabajan la posición que tiene el personaje respecto a la sociedad en la que se mueve: ¿es un líder? ¿O un donnadie? ¿Se plega a los deseos de los demás o dirige? ¿Está marginado? Un montón de preguntas muy interesantes para conocer como nuestro personaje se relaciona no solo con otros jugadores sino, en general, con el mundo que lo rodea. Pero también nos sirve para explorar cómo cambiar de estatus de manera dinámica y, sobre todo, a no tener miedo de hacerlo.

Por tanto, explorar las dinámicas de estatus nos va a permitir descubrir y mejorar en algunos aspectos que ya hemos nombrado, como que es divertido dejar salir los secretos delo personaje (brutal para ello «Secretos de Animales»), o explorar a jugar de diferentes maneras, como a perder o fluir. Porque que tu personaje pierda estatus puede ser tan divertido o más que solo jugar a ganarlo, y eso es algo que no deberíamos perder de vista nunca.

Dentro de estos ejercicios, uno de los destacables es «Pelota de ánimos», que os recomiendo fervientemente para complementar el calentamiento, especialmente si tenéis novatos en el vivo. Con este ejercicio, comprenderán que el fallo está permitido, y ayudaréis a crear sensación de trabajo en equipo, por lo que resulta doblemente útil.

Para vivos con fuerte clasismo (amos-esclavos, nobles-sirvientes, etc.), os puede ser utilísimo «Números de Estatus» combinado con «Cambio de Estatus», que explorará cómo actúa alguien de uno y otro nivel social: cómo anda, cómo mira, cómo interactúa con el resto. Es explorable en solitario, diciéndose los números a uno mismo. Además, si lo usáis como previa del vivo, os aconsejo que lo acabéis con una ronda en el que los jugadores hagan el ejercicio con el estatus del personaje que interpretarán, y luego como si hubiesen ascendido o descendido desde ese punto. Así será mucho más práctico para lo que exploraréis durante el juego.

«Muerte en 60 segundos» he de decir que me ha conquistado como ejercicio. Creo que es utilísimo para aprender a aceptar el destino. Ayudará a los jugadores más tradicionales a explorar este concepto, y a trabajar uno de los pilares de muchos vivos actuales: el jugador elige su momento de muerte según sea narrativamente interesante. ¡Y es que la muerte puede ser divertida!

Objetos de Aire

Celio, de espaldas, dirigiendo un taller de objetos de aire en Asile des Saints Anges Gardiens, mientras Álvaro (de frente) juega con el objeto creado. Fotografía: Mirella Machancoses.

En «Objetos de Aire» se explora algo imprescindible para la improvisación, el hacer ver a los espectadores que se interactúa con ciertos objetos, aunque éstos no estén en escena. En los vivos más largos, que tienden a ser 360º (lo que ves, es lo que hay) puede parece innecesario, pero nos ayuda a trabajar también un concepto imprescindible en los vivos: la suspensión de la incredulidad. Por tanto, usar estos ejercicios supondrá algo diferente según el tipo de vivo que estemos haciendo. Si es minimalista, se aplicarán muy directamente, mientras que para los realistas, en realidad nos ayudará a interactuar con el entorno sin tener en cuenta «las rupturas de la inmersión».

«Compara objetos» es un clásico dentro de este tipo de ejercicios, que puede resultar muy útil en vivos con poca escenografía, por ejemplo, los que se desarrollan en las llamadas «cajas negras». Otro ejercicio interesantísimo para incluir es el de «¡Sí, vamos!» que nos ayuda a trabajar en equipo, un pilar esencial de cualquier vivo, porque, como hemos dicho, incluso trabajando en facciones enemigas, somos un equipo a la hora de crear una experiencia conjunta, y no hay que olvidarlo. Y, si queréis un enfoque más holístico podéis recurrir a «Toca tres cosas».

Ritmo

El siguiente bloque que cubre el libro es el «Ritmo». Aunque este apartado resulta más esencial para mejorar el juego en mesa, podemos aplicarlo para nuestros vivos si sabemos un poco qué queremos conseguir con ello. Especialmente será útil para la tendencia de los «vivos por escenas», donde aprender a cortar en el momento adecuado y a ir directamente al grano de la escena nos resultara muy valioso. Fuera de ellos, estos ejercicios nos servirán para dejar brillar a cada uno en su momento, y no robar el protagonismo de escenas que no son para nosotros. Sin embargo, en ese último sentido, son más útiles trabajados en jornadas diferentes a la del desarrollo del vivo en sí mismo.

Para vivos por escenas recomiendo fervientemente «clap, clap; chasc, chasc», que ayuda a corar en los momentos más interesantes. Muy útil también para rol de mesa, especialmente narrativo por escenas cortas (tipo Follow), aunque hay que tener cuidado con usar la técnica sin el consentimiento del resto de la mesa, ya que puede resultar violento.

Puesta en escena

Por último, encontramos «Puesta en Escena», que incluye un gran número de consejos bastante significativos sobre cómo desarrollar la escena y hacer brillar a todos los implicados. Aunque no son ejercicios tan directamente aplicables el rol en vivo, hay algunos conceptos que podemos reutilizar y, sobre todo, si los practicamos, mejorará nuestro entendimiento de las escenas y la narrativa, y eso influirá positivamente en nuestro roleo.

Con «Escena en tres líneas» trabajaremos la capacidad de no negar sino aportar, de una manera clara y significativa. Nos ayudará a no bloquear la interpretación de otros compañeros, y a ser generosos con nuestras tramas. «Escena de trasfondo», por su parte, podemos aplicarla en solitario, para reflexionar sobre lo que le interesa al jugador explorar del vivo y del personaje. Conocerse es importante para ser capaz de disfrutar de lo que la experiencia te va a poner delante.

Consejos

Una vez recorrido el libro (dejo los epílogos aparte ya que aunque interesantes, son recursos para las actividades ya comentadas), me parece importante hacer unas cuantas notas que os permitan plantearos qué necesita vuestro evento y como conseguirlo con talleres de este tipo.

Ejercicio para compenetrar el paso realizado en Asile des Saints Anges Gardiens. Fotografía: Mirella Machancoses.
  • La pregunta clave: ¿Qué quiero conseguir con los talleres? Una vez tengas claro esto, podrás elegir tanto los provenientes de este libro como otros recursos (que si queréis exploraremos en futuros artículos). Conocer vuestro vivo y vuestras necesidades siempre es esencial. ¿Cuántos jugadores tengo? ¿Qué experiencia busco? ¿Qué tiempo tengo para talleres?
  • ¿Cómo usamos el libro? Usa esta guía para seleccionar la planificación de ejercicios que conviene para tus necesidades. Mantén la mente abierta y, si puedes, adáptalos a tu temática y necesidades específicas. Cuantos más talleres practiques dentro o fuera de los vivos, más versátiles los encontrarás. Y es que estos ejercicios no son cerrados.
  • Divide tus grupos para multiplicar la efectividad. Sea cual sea el tamaño de tu vivo, divide convenientemente los grupos. NO sirve de nada romper el hielo en un grupo de 500 personas, o trabajar dinámicas que no explorará el personaje. Así que haz grupos más pequeños, de unas 10 personas, para trabajar la mayoría de los ejercicios, e incluso más pequeños para los de escenas de relaciones. Basa siempre la división en los grupos de juego, especialmente si son para desarrollar personajes y dinámicas de juego. Verás como así aumenta la efectividad.
  • No son lo mismo los talleres generales que los específicos de un vivo. Adapta tus ejercicios al evento. Empieza por los genéricos de romper el hielo y ves avanzando hacia las dinámicas más específicas que necesites.
  • Las técnicas de impro no son lo único que hay que trabajar en los talleres previos. Parece una chorrada pero no lo es. Para mi, durante el evento en sí, que la gente aprenda a improvisar es solo una pequeña parte, casi como calentamiento. Hay muchas otras dinámicas que pueden ser mucho más importantes. Os hago un resumen de las que me gusta trabajar a mi, aunque necesitaría artículos específicos para hablaros de los talleres y su importancia, así como de cada tipo y como trabajarlo.
    • Talleres para hacer equipo y compenetrarse. Para mi son esenciales. Hemos hablado de cómo usar algunos de los del libro para este fin, pero hay muchos otros, quizá más útiles para grupos grandes y justo antes de comenzar el evento. Por ejemplo, el compenetrar los pasos, el contacto, el arrancacebollas, etc.
    • Talleres para trabajar el enfrentamiento. No hablamos aquí solo de cómo ejercer violencia simulada (que también), sino cómo ser capaz de modular la voz, sacar lo que llevas dentro y construir al enfrentar, sin que el conflicto vaya más allá el juego.
    • Talleres de seguridad. El libro habla algo de las técnicas de seguridad, pero es un apartado bastante corto. En este artículo hablo de porqué se deben usar y qué consiguen. Como digo siempre, conoce tu vivo y elige las técnicas que son apropiadas para él (no hay que quedarse corto ni largo), y trabájalas durante los talleres previos, para que se conviertan en algo natural para los jugadores. Sino lo haces, será papel mojado.
    • Talleres de salida. El trabajo de talleres no acaba antes de comenzar el vivo sino que hay que trabajar también la salida de persona o el «debriefing». Este tipo de talleres tienen su propia problemática y es mejor si son opcionales (hay gente que necesita procesar de otras maneras). Sin embargo, resultan imprescindibles para romper dinámicas del evento y para que los jugadores gestionen las emociones en un entorno más seguro.

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