por Mirella Machancoses
Bueno, hoy vengo con un artículo que llevaba en mi lista un largo tiempo. Surgió al ver algunos mapas que la gente hacía y compartía por twitter y que, aunque eran preciosos, a mi me rechinaban muchísimo. Y es que, aunque no todos lo sabéis, mi tesis doctoral, aunque sea de arqueología, estuvo dedicada al urbanismo, en este caso, al romano. Así que, cuando veo una ciudad, lo primero que pienso es en si tiene sentido su disposición, en cómo crecen las ciudades, si sus defensas son adecuadas, etc.
Así pues, pensé en haceros una pequeña guía sobre los puntos en los que me fijo cuando veo un mapa de rol y poneros referencias para que mejoréis los vuestros. ¿Os apetece acompañarme?
Diferentes culturas, diferentes ciudades
Quiero empezar reseñando que las diferencias culturales serán muy relevantes a la hora de plantearnos la forma que tiene nuestra ciudad. Supongo que todos tenemos en la cabeza el diferente urbanismo que tiene un zoco islámico del eixample de Barcelona, con sus calles regulares, y su planificación perfecta. Lo mismo sucede, obviamente, con las culturas antiguas en las que inspiramos casi todas nuestras partidas de rol, y seguirá sucediendo en las ciudades del futuro. Por ello, antes de empezar a dibujar nuestro mapa debemos plantearnos una serie de preguntas:
- ¿En qué cultura queremos inspirar nuestra ciudad?
- ¿Cómo son las ciudades de ese tipo de cultura?
- ¿Qué tamaño queremos que tenga?
- ¿Cuáles son los edificios más relevantes para esa cultura o ciudad? Templos, edificios de espectáculos, etc.
Una vez tenemos decidido esto, deberíamos investigar sobre esa cultura y su urbanismo principal. Os voy a dejar unos cuántos ejemplos sobre ello, aunque hay tantas que es imposible recogerlas todas:
- Poblaciones neolíticas/calcolíticas: Si estamos hablando de los primeros estadíos de la civilización, lo más habitual es encontrar el uso de cabañas circulares u oblongas, con pocos espacios públicos delimitados (ya que no hay tanta jerarquía social). Conforme se vayan desarrollando, empiezan a aparecer las murallas y las necrópolis de mayor impacto visual (como los dólmenes o las tumbas de galería o corredor).
- Con el paso a la edad del Hierro: La mayor estructura social hace que el urbanismo como tal se desarrolle de una manera más ordenada. Comenzamos a ver cabañas o casas rectangulares, y el primer uso de las calles. Estamos hablando de urbanismos estilo egipcio o ibérico.
- La antigüedad clásica: Si inspiramos nuestro mundo en la Roma o Grecia clásica, el urbanismo se vuelve un pilar fundamental. Cada uno de los edificios estará colocado ahí por un motivo. Para darle una estructura heredera de estas culturas, necesitaréis calles rectas, edificios públicos de espectáculos, plazas porticadas, etc. Y, por supuesto, ¡las necrópolis y zonas productivas siempre fuera de las ciudades!
- El mundo islámico: el calor característico de las zonas donde se desarrolla la cultura islámica marca profundamente su urbanismo. Por ello, encontramos calles estrechas donde no da el sol, e intrincadas para parar a la arena del desierto. Las casas suelen estar encaladas para evitar la concentración del sol, y tener techos planos, que permiten su utilización como terrazas.
- Las ciudades medievales: Estas se estructuran en torno a los edificios religiosos (normalmente Iglesias y/o conventos). Sus calles tampoco son rectas y no hay demasiada planificación urbanística, salvo la creación y mantenimiento de las murallas, un elemento esencial sobre todo en reinos de frontera como sería Castilla. Las casas tienden a ser pequeñas, y en aquellos lugares donde se puede por clima, levantadas en alzado con vigas de madera. Suele haber plazas públicas diversas, siendo la más importante casi siempre la del mercado, con espacio suficiente par que los mercaderes instalaran sus puestos.
- El mundo moderno: A partir del renacimiento vuelve la planificación mayor de las ciudades, aunque dependerá mucho de la zona la clase de control que se lleve. Las ciudades italianas, que beben del pasado clásico, tendrán calles rectas, y grandes palacios ocupando casi manzanas enteras. Poco a poco, la planificación va tomando camino, y las ciudades se hacen mucho más estructuradas y racionales, aunque no llegará al punto de la ciudad contemporánea. Hay mucha división entre barrios ricos (bien estructurados) y pobres (donde no hay esa planificación urbana).
- La ciudad contemporánea: El siglo XIX supuso un cambio urbanístico fundamental. Por un lado, el higienismo hizo que se abriesen grandes avenidas en las ciudades (por ejemplo, las de París) y se buscase el aire y los espacios abiertos como los parques públicos y privados. Por otro lado, los nuevos inventos harán que la ciudad se amolde a ellos, como el derribo de murallas para el paso del ferrocarril hasta el interior de la ciudad y, ya en el siglo XX, la adaptación de la ciudad al tráfico motorizado. Además, es el tiempo de las grandes ampliaciones estructuradas y de las teorías urbanísticas locas.
- Otro tipo de ciudades. He sido en este recorrido bastante eurocentristas, ya que es lo que más controlo. Sin embargo, hay ciudades y urbanismos interesantísimos en el resto del mundo, que son una gran fuente de inspiración para nuestras partidas: desde las ciudades flotantes asiáticas, a las mega-urbes indias o a las ciudades de barro africanas. Todo un mundo por descubrir e investigar.
En cuanto a las ciudades futuristas, debéis tener en cuenta lo siguiente:
- Si las basáis o no en la cultura occidental
- El grado de desarrollo y, por tanto, el tipo de edificios que requiere (no son lo mismo adosados futuristas que grandes urbes de rascacielos cyberpunk que ciudades en un planeta desértico). Y partir de ese punto como lo haríamos de las sociedades históricas.
- Decidir si el gobierno de esa ciudad controla el urbanismo y, por tanto, si ha crecido de manera ordenada o desordenada.
El impacto de la geografía
Además de la cultura, el otro aspecto que más influye en la creación de una ciudad (o asentamiento de cualquier tipo) es la orografía en la que se sitúa y el tipo de clima que tiene el lugar.
Las fuentes de agua
El primer pilar que se analiza a la hora de situar una ciudad es el acceso a las fuentes de agua, junto a las posibles defensas naturales. Las ciudades más boyantes se encontrarán siempre cerca de cursos de ríos, o donde éstos puedan ser canalizados. En aquellos lugares que no cuenten con ellos, en seguida se buscarán alternativas para el aprovisionamiento de agua: acueductos, aljibes (depósitos de agua de lluvia), pozos, etc. Marca siempre en tu ciudad esto, ya que le confiere un carácter propio, y es esencial controlarlo en caso de ataques.
Otro de los puntos primordiales, sobre todo en tiempos de guerra o inestabilidad son las defensas naturales con las que cuenta la ciudad:
Las defensas naturales
- Montañas o elevaciones del terreno: En las culturas en las que las defensas son primordiales, la ciudad siempre se colocará aprovechando las elevaciones del terreno. Una ciudad amurallada que aprovecha una curva de nivel, hace todavía más difícil que sus murallas puedan asediarse. Nunca se pone una ciudad amurallada a los pies de una colina o montaña (¡os juro que lo he visto en mapas de rol!) ya que sería un punto débil importantísimo que permitiría al ejército enemigo atacar con ventaja. Solo se ponen al pie de una montaña las ciudades en tiempos de paz, que no requieren muralla (excepto que sea decorativa, como algunas romanas) y que prefieren tener mejor acceso a otros puntos ventajosos del terreno como el agua o las vías comerciales.
- Puertos y bahías: Los puertos naturales y las bahías son grandes lugares donde colocar ciudades, ya que ayudan al tráfico marítimo, esencial en muchas civilizaciones. Se suelen situar en promontorios del terreno que permiten la defensa del puerto y, a ser posible, con buen acceso al agua.
- Las vías comerciales: incluso en las sociedades más antiguas, las vías comerciales de comunicación son esenciales para el mantenimiento de las culturas. Así, es fácil que las ciudades más grandes se encuentren en el paso o la vera de una de las grandes vías de paso natural que puede estar más o menos trabajada.
- El control de los recursos cercanos: Las ciudades también se sitúan y tienen en cuenta la explotación de recursos cercanos, así como el pago de tarifas sobre el comercio con ellos: minas de sal o de metales, paso e mercancías, buenos campos de cultivo, etc.
El clima
El clima es otro factor primordial a la hora de definir el urbanismo. Ya hemos hablado de cómo impacta en las ciudades de tradición islámica, pero podemos decir que afecta, de una manera u otra, a todos los asentamientos urbanos.
- En climas desérticos: casas encaladas o tiendas nómadas, calles estrechas y quebradas para proteger de la arena. Colores claros.
- En climas muy húmedos: tejados a una o dos aguas, que permiten desalojar el agua rápidamente. Más utilización de la madera en la construcción, lo que marca el tamaño de los edificios básicos.
- Con mucha nieve, los tejados son a dos aguas y muy empinados, para evitar que se acumule y los rompa por su peso. Suelen ser casas separadas para permitir que la nieve caiga a sus lados.
- En zonas sísmicas: los edificios suelen ser de poca altura y guardando separación entre ellos, para permitir mejor la vibración y evitar el efecto en cadena en el caso de grandes terremotos.
El tamaño
Otro de los aspectos fundamentales que tenemos que pensar antes de dibujar nuestro mapa es del tipo de ciudad a la que nos enfrentamos: ¿es un pequeño pueblo? ¿apenas una aldea? ¿una ciudad pequeña? ¿o es una mega-urbe?
Las necesidades de uno u otro tipo de poblaciones son muy diferentes y esto afectará a su urbanismo no solo en su tamaño, sino en la disposición de todos sus elementos. Los pequeños pueblos y aldeas apenas necesitarán espacios públicos más allá de una plaza (a partir de época romana), y como mucho un edificio pequeño de culto. Cuánto más grande la ciudad, habrá que contar con plazas públicas, mercados, templos, edificios de espectáculos, casas ricas y pobres, diferentes barrios nacidos de diferentes necesidades, etc. Una variedad enorme que deberéis tener en cuenta al plantear vuestras ciudades, sobre todo las capitales.
Guerra y paz
¿Os habéis planteado alguna vez que las ciudades no son iguales en tiempos de guerra que de paz? ¿O cómo afectan las guerras a la vida diaria de una población, especialmente cuando se alarga en el tiempo?
Uno de los errores que más veces veo en los mapas de ciudades de rol es no tener en cuenta este factor, especialmente en ambientaciones muy militarizadas, algo habitual en muchos juegos. Como siempre, esto son guías generales, y cada cultura se enfrenta a las defensas de una ciudad de manera diferente.
¿Qué tiene una ciudad en tiempos de guerra?
- Murallas: Toda ciudad anterior al desarrollo equivalente al siglo XIX tiene murallas defensivas. En tiempos de guerra, estas se refuerzan, y se quita todo lo que se haya adosado a ellas, tanto por el interior como por el exterior. Préstale a atención a los diferentes elementos que se asocian a ellas según el desarrollo histórico de la civilización que estás representando.
- Torres
- Puertas: correspondientes a los diferentes caminos de entrada, normalmente reforzadas por torres. En tiempos de guerra, especialmente durante los sitios, se encuentran cerradas, algunas de ellas puede que con cierres reforzados.
- Fosos: los fosos se limpian y se refuerzan, a veces con estacas.
- Caminos de ronda despejados: No hay casas adosadas a las murallas y hay un circuito que permite rodear la muralla por el interior para facilitar la defensa.
- Barrios abandonados a las afueras: la población se ha refugiado en el interior. Se derriban las casas más cercanas a la muralla para ayudar a la defensa.
¿Qué tiene una ciudad en tiempos de paz?
- Fosos cubiertos: El foso, muchas veces una buena forma de deshacerse de las aguas residuales de la ciudad, se tapa con una cubierta para que no huela tanto. Eso inhabilita la función defensiva pero lo hace útil en tiempos de paz. Típico en época medieval.
- Casas adosadas a la muralla. Las ciudades tienden a crecer rápido, y aprovechar todo el espacio que haya en ellas. En lugares donde la paz es duradera, no es raro que se ocupe el camino de ronda (tanto interior como exterior) para construir casas. La muralla queda así meramente decorativa. En ocasiones, si la muralla ya se considera inservible (por ejemplo, si se ha construido un segundo perímetro defensivo, incluso se horada en la muralla para construir casas adosadas y ganar metros, y se ocupan las torres.
Fases de crecimiento de una ciudad
Otra de las cosas que más adoro cuando veo el mapa de cualquier ciudad actual, es ver cómo el tipo de crecimiento de cada época ha ido alterando la imagen urbana. Las ciudades no son un ente plano y estable (salvo ciudades muy raras de nueva planta y eso también se refleja en su urbanismo), sino que son dinámicas y mutantes. Conseguir trasladar eso a tu mapa va a darle una dimensión extra a tu ciudad, y seguramente te ayude a pensar sobre la historia del lugar… ¡y te puede dar mil ideas de aventuras!
Por tanto, fíjate siempre el lugar desde donde se ha fundado y cómo ha ido expandiéndose. ¿Fueron una serie de casas que crecieron en torno a una plaza? ¿O fue una creación ex-novo planificada como las ciudades romanas? A partir de ahí, añade los barrios periféricos. Un truco muy bueno es ir partiendo de los caminos de acceso para crearlos, y luego se rellenan las partes intermedias. Esto hace que se vea un crecimiento más orgánico. Poner varias hileras de murallas sucesivas también ayuda a este efecto.
Los suburbios
Mi parte favorita de las ciudades. Sí, no me llaméis loca. Tengo mis razones.
Llamamos suburbios a todos los barrios extramuros de la ciudad (cuando esta tiene muros). Normalmente se trata de barrios no planificados, que surgen de la necesidad de ampliar el espacio de la ciudad, o en los que tienen lugar las actividades que están prohibidadas intramuros. En época romana, por ejemplo, estará terminantemente prohibido situar dentro de los núcleos urbanos los cementerios, los hornos (metalúrgicos o cerámicos), etc. Normas de salubridad que, de una u otra forma, siempre han sucedido e impactan bastante en el desarrollo urbano.
Dado que las vías de comunicación que llevan a las ciudades son las más concurridas, todos estos elementos tienden a apiñarse en torno a estos caminos, igual que los barrios y tiendas que puedan surgir. Si además la ciudad se cierra por las noches, en estos barrios periféricos aparecerán posadas, casas de baños, y recursos para viajeros que se queden fuera. Esto genera que la ciudad tenga una especie de forma de estrella de mar, con puntas coincidentes con los caminos, y solo se rellena el espacio del medio (que suele ser de cultivo) cuando la ciudad ha crecido demasiado por los caminos como para ser sostenible.
Otro de los elementos que me fascinan y que en muchas culturas están siempre extramuros, como parte de estos barrios, son las necrópolis (cementerios). Menos en época medieval cristiana, que se entierran en las iglesias o sus alrededores, lo más habitual es que haya normativa para enterrarlos fuera de ella (ya sabéis, higiene básica). Normalmente suelen situarse en las vías de acceso o colinas cercanas, así que aprovecha la orografía y haz que tu ciudad tenga una dimensión más. ¡Y los cementerios siempre dan lugar a más aventuras!
Calculando el tamaño de nuestra ciudad
Como bonus de este artículo (que como siempre se me ha hecho largo), os quiero dejar un pequeño cálculo de población en sociedades preindustriales. Muchas veces, cuando creamos nuestros mundos, no sabemos cuánto era un pueblo pequeño, una ciudad mediana o una gran urbe, y qué tamaño tendría una ciudad de este estilo.
Los arqueólogos usamos varias fórmulas para calcular cuántas personas vivían en una ciudad antigua (pre revolución industrial, que es cuando cambia mucho el núcleo familiar y hay que cambiar todas las mediciones). Estas fórmulas pueden basarse en dos cosas: la superficie de la ciudad o el número de vivendas (si podemos contabilizarlas).
Para resumir y no copiaros fragmentos de mi tesis enteros, podemos decir que en los núcleos secundarios (ciudades que no son capital) la ocupación por hectárea es de unos 275 habitantes (aunque en Valentia, según las ínsulas de viviendas, bajaría hasta 75, así que es mucha diferencia). Para las capitales, suele haber más densidad de población por la falta de espacio, mientras que en los pueblos el hábitat tiende a ser más disperso. Se calcula unos 10 habitantes por casa en ese caso, por si queréis probar también con vuestras pequeñas aldeas.
También, para que os hagáis una idea, en época romana se consideran ciudades poblaciones con apenas unos 1000 o 2000 habitantes, ya que tienen toda la estructura necesaria para ello (foro e instalaciones públicas). Por tanto, no toméis como referencia para vuestros pueblos y ciudades preindustriales las actuales sino las antiguas. ¡Y recordad que solo Roma capital alcanzó el millón de habitantes hasta que Londres llegó en el siglo XVIII para quedarse!
Y un último consejo…
Ya sabía que con un bonus no tenía suficiente así que os dejo otro: los edificios primordiales de la ciudad suelen estar en las arterias principales. Cuantas más calles haya que coger para llegar a ellos desde las vías de acceso, menos importantes serán, las casas serán más pequeñas y se hará más difícil llegar a ellos. Así que sitúa siempre los edificios y barrios en consonancia, y verás cómo mejora la habitabilidad de la ciudad. ¡Nadie quiere tener que decirle a un recién llegado que tiene que girar seis calles para llegar a la plaza del mercado!
Como siempre, muchísimas gracias por leer hasta aquí. Si os gusta lo que hago, se agradece notablemente que nos invitéis a un café, que nos permitirá seguir creando mucho contenido 😀
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