por Mirella Machancoses
¡Feliz año nuevo a todes los que leéis La Mirada de Gorgona! Mil gracias por estar aquí un año más, compartiendo nuestras elucubraciones roleras, leyendo nuestras reseñas y, al fin y al cabo, siendo parte del debate sano que nos encanta. Esperamos que este año esté tan lleno de rol y artículos como el anterior, ¡así que os esperamos semanalmente por aquí!
Para empezar 2022, quiero rescatar un tema que llevaba tiempo en mi lista de pendientes: la muerte en el rol (en vivo y en mesa). Un tema que siempre ha generado bastante debate, y en el que me apetece profundizar un poco. ¿Me acompañáis?
La muerte en el rol
Desde los inicios del rol, la muerte ha sido un elemento principal del juego. Los personajes corren riesgos que los llevan a poner sus vidas en la estacada, y la posibilidad de perderlas es una de las motivaciones principales de los jugadores y los personajes para seguir adelante.
En los juegos centrados en el combate, la posibilidad de la muerte siempre está ahí: un castigo ineludible ante una mala estrategia o quizá, incluso, por una tirada de dados desastrosa. Es parte de lo que hace que estos juegos sean tan emocionantes, pero también una de las fuentes mayores de frustración para muchos participantes. El culmen de esta sensación es el TPK (Total Party Kill) o, lo que es lo mismo, que todos los jugadores mueran en una sola escena.
Lo mismo ocurre en los roles en vivo. Todo el mundo ha vivido la fiasco de haberse preparado un personaje durante meses para que, nada más comenzar el vivo, algún otro jugador lo mate de la manera más estúpida posible, robándole la posibilidad de hacer una narrativa al respecto.
Es por eso que la regularización de la muerte ha sido siempre uno de los elementos centrales a definir en cualquier sistema de juego, sea este del estilo que sea. Además, la generalización de nuevos estilos de juego, como el llamado «jugar a perder» han cambiado profundamente la relación del jugador con la muerte de sus personajes, y han abierto una ventana nueva de descubrimiento. Una perspectiva que ha enriquecido el debate y las opciones.
En este artículo intentaré un poco hacer un recorrido por estos sistemas de muerte del personaje, y exponer un poco a las conclusiones que he llegado yo para enfrentarme a ella en mis diseños de juego, ya sean de rol en vivo como de rol en mesa.
¿Se debe regular la muerte? Pros y contras
Uno de los puntos fundamentales del debate es, y posiblemente será durante mucho tiempo, el si se debe regularizar la muerte en los juegos de rol. Este punto se articula en torno a dos elementos principales:
- ¿Debe tener agencia el jugador a la hora de decidir sobre la muerte?
- ¿Es el sistema árbitro absoluto de la narrativa?
Dos caras de la misma moneda, pero cuya reflexión se hace imprescindible para entender la cuestión que tratamos. Para poder entender un poco mejor de qué hablo, he preparado unas tablas con los pros y los contras de cada uno de ellos.
El sistema como árbitro absoluto:
Pros | Contras |
---|---|
Se evitan discusiones internas entre jugadores o con el Director de Juego | Las muertes pueden darse en un momento no climático |
La muerte se siente como algo «justo», ya que las reglas son externas. | Una muerte a deshora puede romper el flujo de la partida |
Se puede apoyar con el tipo de mecánica las sensaciones de peligro que la ambientación puede requerir. |
El jugador como elemento decisivo:
Pros | Contras |
---|---|
Las muertes suponen el fin consciente del arco de personaje. | Puede verse como «injusto» que otro personaje no se muera si lo matas (sobre todo en vivos) |
Las muertes apoyan el flujo de la historia. |
Como véis, ninguna de las dos tiene elementos totalmente concluyentes, y dependerá mucho del estilo de juego que queráis experimentar el que os vayan unos u otros sistemas. Aún así, voy a intentar desgranar distintas aproximaciones que podemos hacer a la muerte.
Los sistemas de juego y la muerte
Como hemos dicho ya, la mayoría de sistemas tienen algún tipo de regulación de la muerte, ya sea en vivo o en mesa. Estos sistemas no tienen porqué estar ligados a puntos de vida como tal, pero sí marcar mecánicamente d euna manera clara y regulada lo que sucederá y qué elementos tienen que darse para llegar a ese punto.
Sistemas de juego en mesa
Tradicionalmente, los juegos de rol se regulan mediante una serie de puntos de caracteristicas y habilidades, y unas tiradas de dados que marcan el futuro de la acción que quieres realizar. Entre las características se encuentran los conocidos como Puntos de Vida (o términos similares) que marcan la capacidad de resistencia de los personajes a los golpes. Cuando el personaje llega a 0 puntos de vida, muere. Irremediablemente. Esto es lo que ha pasado en las primeras versiones de juegos tan conocidos como Dungeons&Dragons o La Llamada de Cthulhu.
Con los años, han ido surgiendo una serie de juegos que se enfrentan a las heridas y la muerte de otra manera. Esto ha sido posible gracias a que el combate ha dejado de ser, en muchos de ellos, el eje central de la narración, permitiendo explorar muchos otros géneros para los que no tiene sentido este tipo de mediciones.
Por tanto, nos encontramos con juegos más cinematográficos, como Fate, que marcan las heridas ya no por puntos sino por niveles de consecuencias: es decir, por lo que implica narrativamente a tu personaje haber sufrido una herida semejante, y el tiempo que durará esa consecuencia. Todos los juegos PbtA (Powered by the Apocalyse) usan una premisa similar: una serie de estados que vas marcándote hasta que llega el momento de enfrentarte a la muerte.
Estas nuevas tendencias han hecho que incluso esos juegos más tradicionales se han visto permeados los últimos años por las nuevas mecánicas que han ido apareciendo en las nuevas hornadas de juegos. Así, ahora D&D tiene tiradas de Salvación, y en La Llamada de Cthulhu encontramos tener que bajar a los puntos en negativo o gastar puntos de suerte, multiplicando las opciones de salvación del personaje.
Y, aunque esto haya sido significativo, ya que ha cambiado bastante la percepción de la muerte en los juegos más populares creo que la exploración del concepto se ha hecho muchísimo mejor en otros juegos menos conocidos, popularmente denominados indies. De hecho, incluso se llega a prescindir de la muerte mecánica, se le da más agencia a los jugadores o se la prohíbe por completo.
Palanquín, por ejemplo, prohíbe que ninguno de los jugadores muera durante el transcurso de las escenas. La historia se cuenta a modo de flashback, delante de un tribunal que os está juzgando por vuestros actos (una posible traición a la Reina). Eso implica que todos habéis llegado con vida hasta ese momento, y la muerte solo puede suceder como condena que acaba el juego. Este tipo de regulación me parece una maravilla para buscar el tono correcto del vivo, y para evitar el abuso del «jugar a perder» que veo en algunos jugadores y del que hablé en el ya citado post sobre modos de juego. Parecido pasa también en algunos juegos narrativos de Pepe Pedraz, como 7 Días de Travesía, donde la muerte de los personajes protagonistas depende de una última tirada, que además se autogestiona, y que da lugar a momentos verdaderamente dramáticos.
Otra maravilla, esta vez nacional, de mecánica sobre la muerte, y que para mí es el punto perfecto entre sistema y agencia del jugador es el sistema Trueque de Pepe Pedraz. En él, los jugadores se van marcando estados, y al llegar a cinco: el personaje se pierde irremediablemente, ya sea por la muerte o la locura. Sin embargo, a diferencia de otros juegos de este estilo, eso no ocurre inmediatamente, sino que el personaje puede seguir en juego hasta el momento en el que su jugador considera que es dramáticamente adecuado que ese final dramático ocurra. Un sistema que va como anillo al dedo a ese descenso irremediable hacia la locura que busca el juego.
Otra iteración sobre el sistema que hace el propio Pedraz que me parece interesantísimo es el que nos presenta en Balada Triste de la Ciudad, un juego pensado para jugar casos noir. En este caso, los jugadores pueden no solo recibir estados personajes, sino también con La Ciudad, escenario del juego. Llegar a cinco en una de las listas, implica dejar el juego permanentemente, pero no siempre porque la muerte se interponga en nuestro camino. En este caso, cuando la ciudad te expulsa, puedes acabar teniendo que emigrar a otra, triste y sola tras abandonar tus últimas esperanzas de salvarla. Y eso es un final tan interesante o más que acabar tiroteado desde un coche con las lunas tintadas.
Sistemas de juego en vivo
En vivo también se han ido explorando, con el paso de los años, distintas aproximaciones a la muerte. Los sistemas más tradicionales, ligados sobre todo a los vivos centrados en el combate, han buscado replicar los sistemas de rol en mesa y adaptarlos a este formato. Así, muchos reglamentos conservan puntos de vida, habilidades y conteo de los mismos, ya sea por puntos al tocar la espada, o incluso incorporando mecánicas como «piedra, papel y tijera» o una tirada con baraja de cartas.
Como ya se ha dicho anteriormente, esto provoca que un personaje peuda morir en una escena muy anticlimática, o demasiado pronto durante el transcurso del vivo, lo que supone un verdadero problema en los vivos, sobre todo narrativos. En muchos vivos de combate, se ha incoporado una mecánica de «respawn» o vuelta a la vida, que permite al jugador seguir jugando tras la muerte, después de un tiempo de descanso en el que a veces se tiene que vivir una escena roleada (por ejemplo, un paso por el inframundo). Esto, sin embargo, lleva en algunos sistemas a una banalización de la muerte, que es vista como un mero trámite, un proceso tedioso por el que hay que pasar, y que no aporta nada a la experiencia.
Este tipo de sistemas y resoluciones no tiene demasiado sentido en otra clase de vivos, como los conocidos popularmente como «de salón». Vivos cortos que buscaan explorar otro tipo de temáticas, géneros y resoluciones. Casi desde su inicio, muchos de ellos carecían de cualquier tipo de regulación numérica de la interacción entre personajes y de éstos con el mundo (otros sí, con mecánicas variables). En estos, lo importante es la emulación de la situación, vivir con el personaje, hablar y hacer para resolver los distintos tipos de conflictos que aparecían. En ellos, la muerte suele ser muchísimo más dramática, ya que morir es definitivo.
Desde hace unos 12 años, este tipo de experiencias se fue trasladando también en España (el desarrollo internacional es un poco diferente) a los vivos de fin de semana. Estaban surgiendo los vivos «sin reglas», que muchos han identificado incorrectamente con los conocidos como «nórdicos». Yo prefiero llamarlos «sin reglas numéricas» ya que sí que hay un reglamento que regula la seguridad de los participantes y que suele explicar el mecanismo de muerte voluntaria, y de simulación de la violencia mediante la pura interpretación.
Este estilo requiere que los jugadores remen hacia el tipo de partida que se está narrando, que tengan agencia sobre el final de sus personajes, deciendo si la herida que han recibido es lo suficientementente mortal o no. Esto hace que la carga dramática del evento aumente significativamente ya que se muere cuando hacerlo tiene un verdadero sentido narrativo, ya sea para el arco personal o para el general.
Aún así, este tipo de eventos ha buscado también regularizar, en cierto modo, el proceso, sobre todo en reacción a abusos del «play to lose» que pueden cambiar por completo el tono requerido. Así, en Harem son Saat, de Muriel Algayres, no se podía morir hasta finalizar la cena de la segunda noche. Regularizarlo de tal manera ayuda a alinear expectativas y a concentrar ese tipo de salidas en el momento final del vivo.
Ante este tipo de posturas, una de las dudas que suelen presentar es «¿No abusa la gente de este sistema, haciendo su personaje invulnerable?» y mi respuesta siempre suele ser: No. De hecho, una vez los jugadores saben el tono del evento y ven cómo funciona y aporta a la experiencia, suelen buscar escenas muy impactantes para su muerte, abrazándola mucho más que en eventos en los que esta depende de puntos. Incluso jugadores tradicionalmente considerados «muchkin», juegan menos a ganar con este sistema, notando un descenso notable de los conflictos derivados de la interacción violenta entre jugadores o entre éstos y los pnjs.
La Muerte como parte de la Vivencia
Creo que mis palabras en el apartado anterior no dejan lugar a dudas del tipo de experiencia de la muerte que prefiero en los juegos de rol, aunque entiendo que cada uno busque aquellas que le aporten una mejor sintonía con el tipo de juego que desean, tanto en mesa como en vivo. De hecho, siempre aconsejo que todas las mecánicas se adapten a la experiencia que se quiere conseguir, y esto incluye adaptar la muerte.
La Muerte no tiene que ser, por tanto, un elemento ni ineludible, ni afrontable siempre de la misma manera. Como siempre, cuando diseñéis un juego, os aconsejo que penséis qué tipo de relación va a tener este con la muere y qué mecánica de resolución va a apoyar más la experiencia que estáis tratando de crear. Además, no tenéis porqué quedaros con una de ellas, si no que podéis crear mecánicas ex-profeso, afrontándolas de muchas maneras diferentes.
Un claro ejemplo de ello es el camino por el que optamos en Producciones Gorgona para el vivo Asile des Saints Anges Gardiens (2015). A partir de aquí, lo que os voy a contar contiene spoilers importantes del diseño del vivo. No creemos que jamás vuelva a repetirse, pero si no os gusta enteraros de cierto tipo de sorpresas, os aconsejo que sigáis leyendo ya el apartado de «conclusión».
Asile era un proyecto basado en un psiquiátrico francés en los años 20, con personajes lidiando con muchas de las consecuencias de la I Guerra Mundial. Además, tenía un importante componente sobrenatural. En determinado momento, mediante un sacrificio humano, todo el edificio del psiquiátrico cambiaba de plano, situándose en el mismísimo infierno. En ese momento, las apariciones de los traumas pasados de los personajes se multiplicaban, algunas de ellas tan violentamente que las muertes podían comenzar a suceder con bastante rapidez, tanto entre los pjs mismos como desde un pnj hasta un pj.
Así, los personajes que morían seguían jugando, como ellos mismos en ese plano infernal. La única diferencia de jugabilidad es que, aquellos cuyo cuerpo físico hubiera fallecido, no podía volver a la tierra en caso de que consiguieran revertir el cambio de planos. Para marcarlos visualmente, decidimos beber del cine de la época, en este caso, del expresionismo alemán. Así, los personajes fallecidos seguían en juego, pero sus ojos estaban maquillados de negro, como era típico del cine de esta época.
Este tipo de mecánicas, diseñadas ex-profeso para, en este caso, un vivo, aportan una profundidad diferente a lo que significa la muerte, y apoyan la narración de maneras que no es posible hacer desde las aproximaciones más tradicionales. Yo desde aquí os exhorto a que, ya sea en vivo como en mesa, no os olvidéis de lo importante que es el diseño consciente de cada parte del juego, la muerte entre ellas.
Conclusión
La Muerte en el rol no tiene porqué ser un tema puramente mecánico, o traumático para el jugador, sino que nos permite explorar la vida del personaje de principio a, literalmente, su fin. Abrazar las propuestas de muerte, sin banalizarla, os va a portar una nueva manera de enfrentaros al arco vital de vuestros personajes, pero también a un diseño más consciente de vuestros juegos.
Y, recordad también que, excepto en juegos como Limbo, en el que todos estamos muertos, la muerte y el final cruel para nuestros personajes no tiene porqué ser el mejor final para nuestro arco. Abrazad el camino por el que os lleve la narración, y explorad historias de todo tipo. En la riqueza, está la diversión.
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