por Mirella Machancoses

Estoy escribiendo este post aprovechando el descanso veraniego del blog, y a cuenta de un artículo bastante polémico que fue publicado en la revista Nordic Larp, y que ha sido la comidilla de todos los teóricos de rol en vivo en las últimas semanas. Un pequeño artículo que venía, a su vez, del libro de la knutepunk, y que en tan solo 500 palabras ha levantado ampollas ya que critica los vivos que llama de «debauchery», en castellano, libertinaje.

Este post podría ser simplemente una contestación o reflexión sobre este tipo de vivos, pero en realidad quiero usarlo para hablaros de un tema diferente y que me parece, a priori, más interesante para todas las jugonas, sean del tipo que sean. Y es que como bien recalcó José Fabregat en redes, el artículo dice textualmente « For most participants, it’s seen simply as fun to take advantage of the opportunity provided, and to use character alibi to do things that offgame would be socially difficult or impossible» (para muchos participantes, es simplemente divertido porque se benefician de la oportunidad dada y usan el pretexto del personaje para hacer cosas que fuera de juego hubiesen sido socialmente difíciles o imposibles), y… ¿no es eso exactamente por lo que todos jugamos?

El círculo mágico

Antes de entrar en lo que es propiamente el concepto de «pretexto para la interacción», quiero hablaros de uno de los pilares de la teoría del juego, el círculo mágico (magic circle en inglés), del que creo que no hemos hablado antes en el blog, y que me parece imprescindible para entender lo que sucede cuando jugamos a rol, como a tantos otros juegos.

El término proviene del teórico de juego más conocido para el público general, Huizinga. Sí, el mismo que acuñó la famosa expresión de Homo Ludens. Y es que este autor considera que el ser humano y el juego están totalmente imbricados. Y ciertamente comparto sus opiniones al respecto. Pero os traduzco un trozo de su libro donde se habla del concepto.

«Todos los movimientos de juego tienen su origen en el interior de un campo de juego que se ha marcado de antemano ya sea material o idealmente, de manera consciente o no. Ya que no hay diferencia formal entre juego y ritual, el «lugar consagrado» no puede distinguir formalmente del campo de juego. El estadio, la mesa de cartas, el círculo mágico, el templo, el escenario, la pantalla, la cancha de tenis, la sala del juzgado, etc., son todas en forma y función campos de juego […] Todas son mundos temporales dentro del mundo ordinario, dedicadas a la interpretación de acto aparte»
– Huizinga 1938

El término toma más vuelo años después, gracias a los teóricos Katie Salen y Eric Zimmerman, que escribieron «Jugar un juego implica entrar en un círculo mágico, o quizá crear uno tal y como el juego empieza», en su libro de 2003 Rules of Play: fundamental of Game Design. Para ellos, el círculo mágico es la idea del límite, fuera del cual encontramos el mundo tal y como lo conocemos, y dentro de él, el juego. Y esto es exactamente lo que hacemos cuando jugamos a rol: construimos un mundo en el que las reglas funcionan de manera diferente, en el que nuestros personajes no tienen porqué adherirse a los comportamientos que esperaríamos socialmente en el mundo exterior. Somos personas nuevas, con otros interés y motivaciones dentro del círculo mágico. Y eso es exactamente lo que queremos conseguir.

Y si os estáis preguntando cómo funciona esto con la seguridad, es fácil: los límites del círculo mágico podemos establecerlos conscientemente, ya sea desde el diseño como autores, a la sesión cero y las herramientas de seguridad durante el juego. Una cosa no quita la otra.

El pretexto para la interacción (Alibi for interaction)

Definir el círculo mágico era imprescindible para llegar al tema que quería que fuese el central de este artículo, el concepto que he definido como «pretexto para la interacción» y que en inglés encontramos siempre como «alibi for interaction» (Yo no había escuchado traducirlo al castellano, así que escucho propuestas si las tenéis mejores). Y es que, una vez tenemos el círculo mágico creado, este nos da una excusa, un pretexto, para interactuar con ese mundo y con los otros jugadores que forman parte de él, de una forma que no lo haríamos jamás fuera del juego. Y esto aplica tanto a un niño jugando al pilla-pilla, a una partida de póker o a una de rol. Lo que está bien dentro del juego, no tiene porqué estarlo fuera, y justamente en eso consiste.

La nordic larp wiki, como siempre, tiene un artículo dedicado a ello, aunque he de confesaros que no es mi entrada favorita. Aún así, os voy a traducir la definición que da de la palabra «alibi» dentro de los juegos de rol en vivo, pero que es totalmente aplicable a cualquier clase de juego de rol y, como hemos visto arriba, de juego así, en general.

«El «pretexto» incluye estrategias legitimadoras individuales que permiten a los jugadores interactuar y (re)construir un espectro de juego socialmente aceptable. Una negociación de lo que es aceptable hacer en un cierto rol en vivo.
– Pretexto como legitimación (interna) de lo que estás jugando.
– Pretexto como la comprensión individual del círculo mágico.
– Pretexto como el juego interno entre la aceptación individual y la definición colectiva del marco social.
El pretexto es lo que permite a los jugadores de rol en vivo actuar de modos que no serían normalmente posibles. Hay un aspecto individual o identitario respecto a ello (mi pretexto para jugar algo que no soy en la vida real, de redefinirme a mi mismo por así decirlo) y un aspecto social (mi pretexto para jugar algo que es considerado socialmente incorrecto actualmente: violencia, opresión, aspectos de la sexualidad, etc.).
El pretexto no ocurre si el jugador tiene miedo de pasar los límites de sus co-jugadores. El miedo y la duda van en contra del pretexto.
El pretexto es lo que hace que el jugador sea capaz de hacer el vivo, pero también lo que legitimiza sus acciones en el mundo del vivo y para si mismo (pactamos que estaba bien que lo hiciese, así que está bien que lo hiciera).

nordic larp wiki

En definitiva, todo juego de rol es, como hemos dicho, un pretexto para la interacción, con el mundo y con los jugadores con los que se comparte ese mundo. Justo por eso es ridículo que alguien pueda usar como argumento en contra de un tipo de juego el que es una excusa para la interacción. Claro que sí, todos lo son. Y lo que en los vivos que son «de libertinaje» puede ser para el sexualidad, en los vivos de fantasía clásica lo es para una violencia que no estaría permitida en nuestra sociedad. Y no es problema porque lo hacemos dentro del círculo mágico que hemos pactado y aceptado entre todas.

Entre la realidad y la ficción: cuando falla el pretexto

La última línea de la definición que nos da la Nordic Larp Wiki me ha llevado a abrir este apartado y a contaros alguna experiencia personal. Y es que la legitimación de las acciones dentro del círculo mágico puede llevar a problemas fuera de él cuando el juego no se entiende con la madurez suficiente, o entran en juego otros conceptos como el bleed, y persona y personaje se entremezclan tanto que es difícil distinguir el daño ejercido a uno y a otro.

Hace ya unos cuántos años, en Entrerevs hubo una mesa redonda que dirigió Laura T’soni sobre los malos. Y allí nos juntamos un montón de jugadoras que habíamos llevado personajes verdaderamente malos en algún vivo, y habíamos sido reprendidos o castigados, consciente o inconscientemente fuera de juego por ello. Todo vivo necesita un villano, pero cuando éste es otro jugador, y no un PNJ, las cosas llegan a ponerse feas. El círculo mágico y el pretexto para la interacción piden que te comportes como un auténtico hijo de la grandísima, pero claro, tus co-jugadores son atacados por tus acciones, y las fricciones ya están plantadas.

Os voy a contar una de mis batallitas. Hace ahora 12 años, en un vivo postapocalíptico de Somnia Organización llamado Orígenes, me dieron un personaje líder de una secta neo-hippy, que pensaba que habíamos conseguido la tierra prometida gracias a las palabras de su diosa para guiarlas hasta allí (y sí, tuve apariciones de la diosa durante el vivo) y que había que hacer literalmente cualquier cosa para poder asentarnos allí. En el lugar sagrado destinado de dios, ya vivía gente, una especie de niños-adultos fruto de un experimento genético que nos impedían limpiar el lugar y vivir allí. Habíamos llegado a la tierra prometida varios grupos juntos y había debate sobre qué hacer. La última noche del vivo, y tras otra visión de la diosa, decidí junto a mi PJ que me había cansado de esperar, y que iba a matarlos a todos con mis seguidoras y los que quisiesen. Y lo hicimos.

Al subir a donde estamos, se lio parda. Muchos otros personajes nos enfrentaron, matamos a muchos de los niños (PNJs) y hubo mucho conflicto. En realidad, era el final perfecto para un vivo que, como seguramente habéis entendido a estas alturas, era una reflexión sobre Israel y Palestina (todavía más doloroso recordarlo ahora, en medio del genocidio). Y sí, mi personaje fue una genocida enviada de dios. Pero fue ella, en el marco del círculo mágico y del pretexto para la interacción. Mirella jamás lo hubiera hecho, pero la líder de PuebloLuna no tuvo dudas. Era su destino marcado.

Miembros de Pueblo Luna en uno de sus rituales. A la derecha, yo misma tocando. Fotografía: Somnia Organización.

Mi sorpresa vino en el postvivo, donde algunos jugadores se enfadaron conmigo e incluso me insultaron por la decisión que había tomado mi personaje. Era una acción malvada y, por tanto, yo era malvada. Dolió, y mucho, en su momento.

Por suerte, creo que hemos mejorado bastante en ese aspecto en estos últimos años, que las estrategias para la gestión del bleed y la madurez general de la afición han ayudado a que las cosas se pacten y la gente diferencie mejor jugador y personaje. Pero es un tema que debe seguir trabajándose. Como en casi todo, hay mucho camino por delante.

Diseñando conscientemente

A todo esto, y al margen de batallitas que espero que os ayuden a entenderlo, yo quería hablaros del Círculo Mágico y del Pretexto para la Interacción porque me parecen conceptos interesantísimos para aplicar al diseño de juegos. Como siempre os digo, lo más importante cuando diseñemos es que seamos conscientes de las decisiones que tomamos y porqué las tomamos.

Si somos conscientes de cómo se crea el círculo mágico en una mesa, su relación con las expectativas y la propuesta de juego, nos va a ser más fácil proponer una partida y que todo el mundo compre la premisa. Si entendemos que jugamos como forma de tener un pretexto para explorar aspectos de nosotros mismos o de nuestro mundo que normalmente no podríamos explorar, sabremos qué esperarnos cuando planteemos nuestros juegos, y remaremos para conseguirlo. Y es que aunar expectativas es imprescindible para jugar de manera satisfactoria para todas.

Y, en realidad, a nivel teórico nada cambia si queremos conseguir un juego ligero para echar unas risas o un juego intenso que trate temas serios. Da igual que quieras explorar la violencia o la sexualidad, que quieras despertar risas o lágrimas. Todo es parte de este círculo mágico, de este pretexto que creamos entre todas.

Conclusiones

Espero de verdad que os haya ayudado a entender los conceptos, y a reflexionar sobre lo que es el juego, y la magia que creamos cuando jugamos, sea cual sea el formato de juego. Jugar es intrínsecamente humano, está ligado a cualquier edad, y nos permite aprender como ninguna otra forma de aprender lo hace: de una manera práctica en un contexto donde las consecuencias no son irreparables. Y para mi, el rol lleva el juego al máximo exponente, nos permite ir un paso más allá.

Juguemos pues juntas. Imaginemos juntas. Creemos un círculo mágico donde podamos explorar el tema que queramos. Encontremos pretextos que nos permitan ir un pasito más allá. Pero hagámoslo siempre con seguridad y límites claros, ya que si te sales del círculo mágico, explotas la burbuja para todo el resto de participantes, incluso para ti.


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