por Mirella Machancoses

Sí, hoy toca abrir el melón del bleed, que ya era hora. Bleed es un término que oí hará ya unos 10 años, siempre relacionado con publicaciones de vivos nórdicos, y que no se ha extendido por España hasta un poco después. Sin embargo, ahora la palabra es omnipresente, tanto en vivo como en rol de mesa, y muchas veces es usada de manera incorrecta, creando confusiones que están lastrando un poco la definición y el trabajo sobre el concepto.

Por ello, en este artículo voy a intentar definir qué es y que no es bleed, los diferentes tipos que nos encontramos y qué podemos hacer para minimizarlo y trabajarlo de una manera más dinámica y estructurada. Como todos los artículos de Gorgona, no pretende ser la última palabra sobre el tema sino al revés, una piedra angular sobre la que seguir construyendo. ¿Me acompañáis?

¿Qué es el bleed?

El Bleed es la mezcla de emociones que se genera entre el jugador y su personaje, en cualquiera de ambas direcciones. Y este aspecto es imprescindible para todo el resto del argumento.

De hecho, el bleed no es bueno ni malo, va a depender de cómo se use y se trabaje. Un buen ejemplo de ello es el que ponen en el diccionario Jeepform: en las partidas de terror, es muy dificil asustar al personaje sin asustar al jugador, y muchos de los sentimientos que se mezclan ahí es lo que busca el participante, tal y como haría en una casa del terror.

El nivel de bleed va a depender mucho de la separación que haya entre los diferentes niveles de juego, lo realista de la experiencia, y lo que se busque conseguir con ello. De hecho, se llega a argumentar en la misma definición citada que algunos juegos en vivo lo único que intentan conseguir es ese bleed: usar las propias experiencias y revivir las relaciones que ya has tenido para reflexionar sobre ellas. Y es ahí cuando las cosas se pueden poner demasiado intensas (pero para ello tenemos los mecanismos de seguridad).

Diferentes tipos de bleed

Otra de las cosas que se suelen olvidar al hablar del bleed, son esas dos direcciones de las que hemos hablado. Para distinguirlas, se han creado dos términos complementarios, que nos ayudarán a entender mejor el proceso:

Dancing during the larp Harem son Saat. Photography: Jerome Verdier

Usamos bleed-in para marcar las emociones del jugador que permean hacia el personaje. Ya sea previamente y pensándolo, como usar las vivencias sobre el bullying para usar esas sensaciones para dar emoción a la partida, como cuando hay un jugador asustado y eso hace que el personaje sea más cauto o salte con más facilidad. Por otra parte, el bleed-out es cuando te llevas emociones del personaje hacia el jugador. Esto se ve mucho, por ejemplo, con las grandes amistades o los enamoramientos, que pueden hacer que te sientas más cercano al jugador que ha llevado al otro personaje, aunque en realidad no os conozcáis apenas. U odiar a la persona que ha llevado un villano, pensando que es como el personaje.

Es importante ver que no siempre esto es voluntariamente, y que es muy difícil distinguir en estas situaciones la emoción que siente el personaje de la del jugador. Y por eso es imprescindible el trabajarlo en los talleres post vivo (podéis seguir leyendo sobre ello bajo).

Triggers vs. bleed

Otro anglicismo que se ha incorporado últimamente al vocabulario del rol (aunque también fuera de él) ha sido el de trigger. Otro término del que a veces se abusa pero que nos sirve bien para definir las respuestas de estrés post traumático que pueden ocurrir cuando algo, a veces inesperado, activa esos resortes.

Me ha parecido muy interesante en la reflexión de Bowman (bibliografía al final) sobre el distinguir entre el bleed y los triggers psicológicos. Para ello usa a su vez la explicación de Maury Brown, que explica como los triggers ocurren durante los juegos de rol cuando algún estímulo activa la memoria post traumática previa e induce a una respuesta que puede variar entre suave y severa. De este modo, los triggers serían una forma de bleed-in, ya que representan aspectos de la psicología del jugador que afecta la experiencia del personaje, pero no quiere decir que todos los momentos de bleed sean triggers. Por ello, es imprescindible tener precauciones de seguridad que permitan distinguir entre un momento catártico que te produce el bleed (en este caso visto como positivo) y un momento disruptivo que te ha hecho revivir un trauma pasado.

El uso consciente del bleed

El concepto de bleed se relaciona directamente con las emociones sentidas con tu personaje. De ahí viene esa relación positiva con el concepto, el buscarlo activamente, el querer fundirse con el personaje de tal manera que no se distinga entre uno y otro. En definitiva, la inmersión.

Yo he sido una de esas cazadoras de bleed. Buscando la emoción en cada juego, incluso el romperme, ser capaz de llorar, sentir lo que el personaje sentía. El subidón que se relaciona con este aspecto del juego, especialmente en vivo (particularmente, en una mesa me pasa poquísimas veces, aunque llegue a emocionarme, es más como ver una película emocional que sentirlo en tus carnes). Sin embargo, aunque sigue gustándome ese tipo de juego, también he aprendido a ver sus peligros: para la seguridad tuya y de los otros, para la narrativa general, etc. Para ello me resultó muy ilustrativa una charla de Pablo Valcárcel en EntreRevs llamada «La mentira de inmersión», y os aconsejo verla si os interesa el tema.

Primera parte de la charla de Pablo Valcárcel en el EntreRevs 2017. Las charlas de Pablo siempre son ilustrativas y, respecto al bleed y la gestión de la inmersión, una auténtica maravilla.

Así, cuando buscamos con un vivo o una partida de mesa crear una buena historia entre todos, estar totalmente inmerso en el personaje, fusionarse por completo con él, puede ser contraproducente, como muy bien me hizo ver Valcárcel con sus sucesivas charlas de EntreReVs. Si solo estás pendiente de tus propias emociones y eres «el personaje», serás menos generoso con tu juego, harás brillar menos a tus compañeros (usando el llamado «play to lift»), y la experiencia social se puede resentir. Ser capaz de salir y verlo en tercera persona, solo dejándote llevar en los momentos en el que eres el protagonista, puede ayudar muchísimo a gestionar todo de una manera más efectiva. Pero para esto es necesario tomarse un tiempo de reflexión, técnica y conocerse.

Por otra parte, el bleed no solo se puede buscar, sino también entrenar. Saber qué sentimientos estamos usando y volcando en la creación de nuestros personajes, o a la hora de crear ciertas escenas emotivas. Esto nos puede ayudar a experimentar nuevas cosas, emociones más intensas. Pero siempre tiene que hacerse de manera consciente y reflexiva.

Y es que el rol y el rol en vivo pueden ser una experiencia catártica, transformativa, que te haga ver el mundo de manera diferente. Entiendo perfectamente a todos aquellos que solo lo usan de una manera escapista, es tan válido como cualquier otra visión, pero hay muchos que disfrutamos de cada una de las caras del calidoscopio que nos puede mostrar el rol. Si sois de estos y entendéis inglés (o usáis el traductor de google) creo que disfrutaréis de la reflexión que hacen Hougaas y Bowman en su Manifesto del Efecto Mariposa. Y es que para esas experiencias transformativas, no solo necesitamos hacer bleed in, sino buscar el bleed-out, coger las sensaciones y sentimientos que han vivido los personajes, o que has vivido a través de ellas y exportarlos a nuestro día a día.

Gestión del bleed durante el evento

Es importante gestionar el bleed durante el evento/partida, tanto como a la salida del mismo. Hay que ser capaces de desarrollar estrategias que no permitan regular las intensidades, frenar cuando sea necesario, resipirar y volver a entrar. Ya sean unas emociones buscadas o surgidas espontáneamentes, es imprescindible que sepamos reaccionar a ellas.

Ante escenas como esta (On Location, 2019), es importante comprobar si tus compañeros están bien de verdad. Fotografía: Oliver Facey.

Algunas de las pautas más habituales son las siguientes:

  • Señas durante el evento: o lo que conocemos como el «¿Va todo bien?» (podéis aprender más sobre este mecanismo aquí). El gesto nos permite comprobar si el jugador que está llorando o tiene cara de pasarlo mal, está a gusto con las sensaciones o no, y ayudarle en consecuencia.
  • Tener un espacio seguro fuera de juego donde los jugadores puedan ir a buscar ayuda, comer algo o descansar y bajar la intensidad emocional si lo requieren.

Lo que tenemos que tener claro es que no siempre es posible ver cuando el bleed nos está sobrepasando, ni como jugadores ni como compañeros de los mismos. Por ello, esas señales citadas, pueden ayudarnos a reflexionar. No tengáis miedo en chequear cómo están vuestros compañeros de juego, podéis estar ayudándoles a ver que no lo llevan tan bien como querrían.

Os voy a contar una experiencia propia que creo que es muy ilustrativa. En The Solution, un vivo sueco al que asistí en 2016, nos encerraban como parte de un experimento social, en un espacio donde no distinguíamos día y noche, donde las comidas estaban sin horarios, llegaban por un tubo y trituradas en paquetes al vacío, había luces estroboscópicas y música fuerte, y las lucha de bandas y del más fuerte era tremenda. Yo pensaba que estaba llevando el vivo bien, que apenas estaba tan metida. Hasta que los organizadores me sacaron de allí para una escena con los «psicólogos» que llevaban el experimento. Al acabar, me ofrecieron un plátano, para que creara problemas al entrar en juego de nuevo. La idea de perder ese plátano me hizo llorar y romperme por completo. Necesité visitar un rato la sala de fuera de juego antes de volver. Os puede parecer una tontería, pero desde entonces he aprendido a oír mejor a mi cuerpo y mi mente, y a tomarme respiros si los necesito.

Talleres y descompresiones

La otra parte, para mi esencial en todo vivo, son los llamados talleres postvivo, debriefing o de-roleing, es decir, aquellos mecanismos estructurados o no que te permiten salir de personaje de manera segura. Los talleres de salida han sido otro de los puntos de debate más intensos en la comunidad larper en los últimos años, encontrándonos detractores y fervientes apoyos. Voy a intentar resumir aquí el porqué me parecen necesarios y cómo resolverlos de otras maneras.

Pero primero debemos hablar del proceso de salida de personaje (de-roleing en inglés). Este proceso contempla el método que utiliza el jugador para dejar fuera al personaje y volver a su identidad real. La mayoría de estrategias al respecto, estructuradas o no, pasan por quitarse parte o todo el vestuario del personaje, dejando esa piel detrás. Una de las maneras estructuradas más normalizadas de enfrentarse a ello, y parte de estos talleres de salida, puede ser quitarse un objeto y dejarlo en el centro del círculo de jugadores, ayudando a despedir del personaje. También se puede hacer una meditación guiada por los organizadores o estrategias similares.

Un método que aprendí en The Solution y que luego aplicamos en Blue Flame, mezcla esa meditación con el volcado de emociones. Los jugadores tienen papel y boli y, mientras suena la canción de despedida del vivo (cuidadosamente elegida para ello), vuelcan sobre papel lo que han sentido, o le escriben una carta de despedida al personaje. A mi, particularmente, es un método de salida que me resulta muy personal y muy agradable de hacer.

También se puede hacer esta salida de personaje haciendo una ronda en la que los jugadores dicen en tres frases lo mejor y peor de su experiencia, siempre hablando en tercera persona, para ayudar a la separación entre persona y personaje. Este tipo de ejercicio se encuentra a mitad de camino entre el de-roleing y el debrifieng.

Otro de los métodos es el debriefing, el hablar sobre las emociones sentidas con otros jugadores u organizadores. Puede ser algo tan sencillo como las famosas fiestas postvivo o las charlas postpartida, en las que hablas de manera desestructurada de los mejores y peores momentos, chillas de la emoción, compartes tus sentimientos y experiencias. Pero el debriefing también ha ido siendo estructurado en los últimos años, ayudando con estrategias para que los organizadores puedan facilitarlo. Y, para ello, ha varios métodos:

  • Usar un compañero de debriefing. Los jugadores se emparejan, y tienen a una persona con la que poder hablar de lo que han sentido durante el evento, de manera privada. Esto puede hacerse durante esas horas post-partida o alargarse durante la semana siguiente, creando una red de seguridad por si las emociones afloran más tarde.
  • Hablar de las sensaciones negativas con los jugadores con los que has tenido esas escenas.
  • En algunos vivos se parte el grupo en pequeñas unidades de 4-5 personas y se les da una hoja con preguntas enfocadas a reflexionar sobre la experiencia. Así, en grupos pequeños es más fácil procvesar, abrirse y recibir apoyo.
En CoW12, un vivo con una intensidad pre-juego que no he visto nunca, muchos de los participantes reconocimos haber tenido bleed out incluso pre-juego. Para mi higiene emocional fue muy importante poner por escrito el juego y cerrar algunas tramas con mis compañeros para ayudarme a separarme de nuevo del personaje.
Fotografía: defy gravity.

De manera individual, también se pueden usar varias estrategias. Una de ellas he visto usarla bastante en rol en mesa, aunque sea de manera no intencional. Se trata de usar la estrategia escrita, de manera parecida a la carta de la que he hablado antes. Así, puedes crear diarios, escribir más cartas o historias sobre esa persona, compartir las experiencias de juego en forma de relato, etc. Es decir, seguir trabajando las emociones que te conectan al personaje, poniéndolas por escrito y, en cierto modo, externalizarlas al compartirlas.

En definitiva, el cuidado postpartida va a depender mucho del tipo de rol al que nos refiramos (vivo o mesa) y su formato (corto, medio, largo), así como la intensidad de emociones alcanzadas. Tras un vivo de fin de semana o incluso más, los problemas derivados del bleed suelen multiplicarse, en ocasión mezclándose con el cansancio y lo que se ha definido como «depresión post-vivo» (de la que ya hablaremos igual en próximas ocasiones). Por ello, una buena higiene de sueño, pegarse una larga ducha o baño, y jugar a un videojuego o ver una serie muy diferente a lo que estás acostumbrado, puede ayudarte. A mi, particularmente, poder hablar de la experiencia con otros jugadores, y relajarnos post-juego suele ser la mejor forma de gestionar todo, acompañado de una buena ducha y sueño, para volver a ser yo.

He nombrado al principio que ha habido polémica relacionada con los talleres de salida, y no quisiera acabar el apartado sin nombrarla. Muchos jugadores estos años han mostrado su incomodidad con tener que gestionar en público la salida de personaje y, por tanto, con todos los talleres de los que hemos hablado en este apartado. Por ello, cada vez se ha tendido más a unos talleres voluntarios, de asistencia solo para aquellos que lo deseen, dejando en manos de cada uno la gestión emocional de la salida y el cómo hacerlo. No obstante, cabe señalar que es importante ofrecer los talleres y dar herramientas de gestión, pues no todos los jugadores tienen porqué conocer previamente cómo enfrentarse al bleed, o qué es bleed si quiera.

Recursos en otras lenguas

Iba a empezar el artículo por esta parte, pero luego me he dado cuenta que os lo iba a hacer un poco más difícil de leer, así que lo he pasado al final. Así, los que queráis sumergiros en el interesante mundo de la teoría del vivo nórdico, en la que he fundamentado gran parte de este artículo, podréis hacerlo.

  • La definición de Bleed en la nordic larp wiki es muy ilustrativa, y la piedra angular de todo el resto del debate generado a su alrededor.
  • Sarah Lynne Bowman, una de las creadoras norteamericanas de larp más conocidas, habla en este artículo de Nordic Larp, sobre el fenómeno, como se crea y cómo ve ella su gestión. Obviamente mi intención con el presente ensayo no era acercarme a ello, sino un resumen. Pero es ideal que veáis el enfoque que le da esta autora.
  • Ane Marie Anderson y Karete Jacobsen Meland nos hablan en este artículo sobre el bleed como una herramienta más, una habilidad entrenable. Según ellos, aprender a usarla conscientemente nos permitirá evitar que este bleed sea accidental y más peligroso, ya que seremos conscientes de qué emociones propias estamos usando, ampliando y manipulando en todo momento. Un artículo diferente a los otros pero bastante ilustrativo.

Conclusiones

La definición de bleed y su gestión es uno de los temas más complejos a los que se enfrenta el rol, especialmente en vivo. Un tema que da lugar a muchísimas discusiones, desde negarla, a echar de menos el fenómeno. Sin embargo, pienso que el bleed es una herramienta más, igual que hemos aprendido a usar el metajuego de la mejor manera posible, algo que debemos aprender a trabajar de manera correcta. Busquemos la emoción y el fundirnos con el personaje sin olvidar a los otros, ni a la historia. Creemos un mejor rol entre todos.


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