por José Fabregat Pinilla

Abstract

A pesar de la necesidad expresada en los pasados EntreReVs de una clasificación y etiquetado de ReVs, en España todavía no tenemos una solución que permita comunicar de forma efectiva el tipo de evento al público objetivo. Es por eso que, atendiendo a los aspectos técnicos de los eventos, propongo una clasificación inspirada por el Mixing Desk of Larp y basada en los de ejes de Narrativa, Personaje y Entorno, y qué mecánicas se usan en cada uno de ellos.

Motivación

Ha sido expresada repetidamente la necesidad de transmitir el estilo de ReV que cada uno realizamos a los participantes, tanto para diferenciar entre culturas de ReV como para saber que los participantes que se nos inscriban sepan al tipo de evento al que asisten. En EntreReVs pasadas se plantearon sistemas de etiquetas similares a los que se utilizan en videojuegos para destacar elementos concretos del ReV, lo que ESRB llama “descriptores” . Aunque comparto que es un etiquetado útil, y en algunos casos necesario si se van a tratar temas que puedan ser problemáticos es recomendable un aviso de contenido, creo que no cumplen con la función básica de clasificar los diferentes ReVs.

Haciendo un análisis de la comunicación de eventos recientes de diferentes asociaciones con diferentes aproximaciones al rol en vivo, he observado que, en casi la totalidad de los casos, los elementos clave resaltados en el párrafo de presentación del ReV eran la temática y la duración, con referencias normalmente a la organización, sea a través del nombre o de eventos pasados, y a la localización. Todos estos datos, si bien importantes, dejan al participante sin información sobre cómo será abordado el evento desde un punto de vista técnico. No tenemos información sobre si habrá o no un sistema de reglamento y habilidades, si los personajes serán provistos por organización o será responsabilidad de los participantes su creación, etc. Cada organización, históricamente, ha desarrollado una aproximación a todos estos factores, lo que yo llamo cultura, compartida con organizaciones cercanas, o totalmente propia. Es por eso que cada organización suele considerar que el estilo que desarrolla es lo que ellos consideran un Rol en Vivo, y no hace falta aclarar más puntos. Con esto nos vemos en dos problemas. No tenemos forma de saber, en primer lugar, si la organización ha efectuado cambios desde sus últimos eventos, o si tiene por costumbre organizar ReVs con diferentes mecánicas. Y la segunda, y diría que más importante, no tenemos forma de saber cual es la mecánica de un ReV sin conocer a la organización o participantes de eventos pasados.

Todo esto se queda implícito como sentido común. Pero, gracias a puntos de intercambio como EntreReVs, ha quedado evidenciado que conviven en España culturas de ReV muy diferentes. Además en muchos casos, los mismos participantes visitan eventos de estilo diferente, con aproximaciones diferentes. Es decir, ni siquiera podemos hablar de que las diferentes culturas están compartimentadas.

Dentro de este punto de motivación, tengo que destacar un intento de etiquetado que hace referencia a la cultura. Se ha popularizado en los últimos años la etiqueta “nórdico” para referirse a ReVs que beben de la cultura de ReVs que se organizan en los países escandinavos, y que se creó alrededor de la conferencia Knudepunkt de la que desgraciadamente no encuentro un enlace en castellano. Aunque es un paso en la dirección de comunicar la cultura de ReV, creo que es una etiqueta demasiado amplia para resultar efectiva, y que desde el principio se ha usado en castellano de forma equívoca. Los puntos principales de lo que se llama el Nordic Larp son, según la web nordiclarp.org que cumple la función de comunicación del movimiento, la inmersión, la colaboración y la intención artística. Tan diferentes son los ReVs nórdicos a la hora de la realización de estos tres conceptos, que como ayuda al diseño se creó en 2012 el Mixing Desk of Larp, una herramienta para decidir conscientemente qué elementos en cuanto a la mecánica y la intención, usaría un organizador al plantear el evento. Precisamente en esa herramienta me he basado para proponer una clasificación de ReVs, y por eso considero que la etiqueta “nórdico”, aunque nos dice algo de la cultura y la intención de la organización, es insuficiente a la hora de comunicar nuestro evento.

Propuesta

El Mixing Desk of Larp se creó en la escuela de verano The Larpwriters Summer School en 2012 y se publicó al año siguiente en la Knutepunkt de 2013 por Martin Nielsen y Martin Eckhoff Andresen. Utiliza la metáfora de los reguladores de una mesa de mezclas para representar diferentes elementos en cuanto a la mecánica que un organizador puede elegir para diseñar su ReV. Algunos de esos elementos son la transparencia, es decir si los participantes conocen todo sobre todos los personajes y la trama antes de empezar el evento, el realismo de la escenografía, o el uso de metatécnicas. El uso de esta herramienta es un ejercicio de diseño y de honestidad para consigo mismo del creador del ReV. Ayuda a plantearse algunos aspectos que podrían haberse dejado a la inercia o la costumbre, y que podrían no ser la mejor decisión para un ReV en concreto. También es una guía para tomar decisiones a lo largo de la creación del evento. Si decidimos que nuestro ReV va a tener una escenografía realista, eso justifica una inversión en localización y props, mientras que si nos decidimos por el minimalismo, concentraremos el presupuesto en otros factores.

De alguna manera la mejor manera de explicar las mecánicas de nuestro ReV sería mostrar nuestra mesa de mezclas, y cómo hemos ajustado cada regulador. Sin embargo como herramienta de comunicación es demasiado complejo. Sería prácticamente imposible que nos pongamos de acuerdo en qué quiere decir un 70% de realismo escenográfico y saber qué esperar de una organización que nos ofrece ese valor. Pero basándome en esta idea, propongo crear un conjunto cerrado de reguladores, y admitir para cada uno de ellos dos valores, un interruptor más que un regulador. Para aclarar el concepto, en cada aspecto de la definición del rol en vivo tendremos dos ideas contrapuestas, y habrá que elegir una u otra, una simplificación con la intención de comunicar mejor la intención. Para cada posición del interruptor tendremos una etiqueta descriptiva.

El primer paso es elegir qué interruptores están disponibles, y por qué pienso que deben ser un conjunto cerrado. Con “cerrado” quiero decir que el número de interruptores y lo que significa cada uno sea siempre el mismo, sin añadir según el momento o las necesidades del evento o las jornadas. Aún así he de decir que cualquier tipo de etiquetado en este aspecto, sea abierto o cerrado, ya sería un avance respecto a la situación actual. La ventaja de un conjunto cerrado es facilitar la comunicación entre culturas diferentes, y un conjunto de interruptores que describan de forma muy amplia los diferentes tipos de ReV que se organizan en España.

Mi propuesta es organizar los interruptores en tres ejes, y usar dos interruptores en cada eje.

El primer eje es el de la narrativa o la historia, se refiere a cuánto peso de la historia está prediseñado por el creador del evento, y cuánto queda en manos de los participantes. En ese eje diferencio dos interruptores, el primero respecto a si existe una narrativa preescrita, o si toda la narrativa será emergente, y el segundo si las acciones de los personajes tienen un impacto en la resolución de la historia, o si el final está también prediseñado de antemano.

Narrativa

  • Narrativa emergente (Sandbox) / Narrativa prediseñada
  • Final abierto / Final prefijado

El segundo eje es el de los personajes, y se refiere a cómo se crean los personajes, y como se espera que los participantes usen a los personajes durante la historia. El primer interruptor se refiere a la responsabilidad de creación de los personajes, si vienen prediseñados por la organización, o si los crean los participantes, por si mismos o con herramientas provistas por organización como un reglamento o talleres. El segundo interruptor se refiere a si los participantes usarán los personajes de forma competitiva, o si los usarán de forma colaborativa para crear una narrativa en común. En el primer caso, el ReV necesitará que el participante use sus habilidades de la mejor manera para cumplir una serie de objetivos, mientras que en la segunda, el personaje tendrá unas motivaciones personajes, pero el participante usará esas motivaciones para hacerle triunfar o fracasar de forma que se cree en común una narrativa conjunta.

Personajes

  • Personajes creados por los participantes / Personajes preescritos por los organizadores.
  • Colaboración o motivaciones / Competición u objetivos.

El tercer eje se refiere a la representación del entorno y a cómo se pueden relacionar los participantes a través del personaje con el entorno. Los interruptores de este eje serán el realismo de la escenografía o el minimalismo, y la relación con el entorno usando un reglamento o la interpretación libre de los participantes de las reacciones del entorno a sus acciones.

En el primer interruptor hablamos de si el organizador busca representar de forma realista todo lo que sucede en el evento, usando una localización lo más parecida posible, un vestuario realista y props o efectos especiales para representar los objetos específicos de la ambientación, o si por el contrario se usarán elementos simbólicos para representarlos, con técnicas como la caja negra, la descripción del entorno antes de la escena, líneas pintadas en el suelo para representar paredes, o similares. En el segundo hablamos de si se usará un sistema que represente de forma más o menos numérica las habilidades de los personajes y de su interacción con el entorno, usando mecánicas rígidas que el participante necesita conocer de antemano, o si la interacción se deja en manos del participante y de la coherencia con el mundo tal como se ha descrito por parte de los organizadores. En el primer caso, el uso de un arma debería estar descrito en su uso contra otro personaje, y valores numéricos como la fuerza, el daño del arma y la armadura o puntos de vida del receptor del daño se usarían para resolver el efecto de un impacto, en el segundo, el impacto produciría un daño que los participantes consideren apropiado según el tono de la historia, el momento narrativo y las facultades de los personajes.

Entorno

  • Minimalista o Simbólico / Realista o 360º
  • “Sin reglas” / Reglamento numérico
Visión general del Tablero Clasificador de Revs, que nos permitirá etiquetar nuestros eventos con mayor precisión.

Aplicación

Todo este sistema de clasificación o de comunicación no pretende ser un ejercicio teórico. Las necesidades que han motivado esta propuesta son, en primer lugar, promover que las mecánicas pasen a un primer plano en la comunicación de nuestros eventos; en segundo, que reflexionemos sobre las mecánicas que damos por supuesto y tanto que aceptemos otras perspectivas como participante, como que nos las planteemos al organizar, si son apropiadas para el ReV que tenemos en mente.

Como ejemplo práctico, voy a aplicar este sistema en algunos de los ReVs que he organizado o en los que he participado. Actualmente soy miembro activo de dos organizaciones, Producciones Gorgona y Somnia.

El pasado evento de Producciones Gorgona, “Hasta que la Mafia nos separe” (Febrero 2017), se clasificaría según este sistema como

Historia: Narrativa prediseñada, Final Abierto

Personajes: Personajes preescritos, Colaboración o motivaciones

Entorno: Realista o 360º, «Sin Reglas»

En realidad casi todo lo que he organizado ha respondido, o al menos ha intentado, ajustarse a este patrón. Se podría aplicar ese patrón igualmente a Robota o a Orígenes, eventos que coorganicé con Somnia. Sin embargo, igualmente en Somnia, Juan y José han organizado en los dos últimos años “La Sirena Varada” y yo asistí como participante en la edición de 2016. El esquema de este ReV se diferenciaría de los anteriores eventos de Somnia, y sirve por tanto para destacar la importancia de explicar cual va a ser la mecánica de cada evento, a riesgo de que los participantes piensen que cada evento de una organización repetirá el mismo esquema de eventos anteriores. Así pues, mi clasificación de “La Sirena Varada” sería, quizá forzando un poco los conceptos para demostrar la diferencia:

Historia: Narrativa emergente (Sandbox), Final prefijado

Personajes: Personajes prediseñados, Colaboración o motivaciones

Entorno: Minimalista o Simbólico, «Sin Reglas»

En esta clasificación cabría destacar que tanto el final prefijado como el entorno minimalista o simbólico dependerían del organizador a la hora de comunicar. El final contiene cierta dosis de libertad individual que los organizadores podrían preferir destacar, o podrían preferir destacar que no es un evento que dependa de que los personajes lleguen a una de varias posibles conclusiones, y que es más interesante que exploren su personaje y cómo pretenden que llegue a ese final. En cuanto a la representación minimalista del entorno, en la mayor parte el evento transcurre en un entorno 360º, pero en determinados momentos se hacen uso de metatécnicas simbólicas que el organizador podría querer destacar, si no quiere que los participantes piensen que no habrá ruptura del tiempo o el espacio.

Para terminar, quiero clasificar un evento al que asistí como participante y que tiene un estilo muy diferente de los anteriores. En la primera entrega de Nordic Equinox, yo clasificaría el evento de la siguiente forma.

Historia: Narrativa emergente (Sandbox), Final abierto

Personajes: Personajes creados por los participantes, Competición u objetivos

Entorno: 360º, Reglamento numérico

Conclusiones

La falta de comunicación de las mecánicas en casi la totalidad de los eventos, destacando principalmente temática y presuponiendo las mecánicas, dificultan a los participantes poder probar eventos nuevos con la seguridad de saber qué esperar. Igualmente, dificultan al organizador conseguir participantes de fuera de su círculo habitual.

Esta propuesta, una simplificación centrada en las mecánicas más básicas, no abarca todo el abanico de posibilidades. Pienso que con este conjunto de características, se puede diferenciar razonablemente entre las propuestas más habituales que encontramos en España, aunque eso puede cambiar en el futuro. Hay elementos importantes, como la transparencia del diseño, es decir, que todos los participantes tengan acceso a toda la información, personajes y tramas, etc. de un evento, que podrían añadirse o sustituir a alguna de las actuales. Mi opinión es que esta herramienta será más valiosa si mantiene una homogeneidad, de forma que todo el mundo destaque las mismas características, que si cada organización propone sus ejes y etiquetas.

Por último, no pretendo en ningún momento que esto sea nada más que una primera indicación sobre las mecánicas en la comunicación inicial, y ánimo a todas las organizaciones a desarrollar un documento de diseño y estilo más amplio, donde den su punto de vista sobre su evento, más allá de las simplificaciones necesarias para la clasificación.