por Laura Kröger y Mirella Machancoses

¡Feliz verano a todas! Antes de que acabemos de irnos de vacaciones vuelvo con un último post, esta vez algo especial. Como podéis ver, no soy la única firmante de hoy, y eso es porque Laura Kröger, a quien ahora os presentaré, ha tenido a bien dejarme traducir el super post que puso en facebook sobre lo que cuesta (en horas de trabajo) hacer una superproducción de un vivo. Y es que el tema del esfuerzo en horas de hacer algo así ha salido varias veces por este blog y en conversaciones en congresos y entrevistas, así que no podía perder la oportunidad.

En el Celsius de este año, donde tuve el placer de ir de invitada, estuvimos hablando Dan y yo de rol en vivo en una de las charlas, y uno de los temas fue éste: cuánto más esfuerzo es hacer un rol en vivo respecto a preparar una partida de mesa, incluso un juego entero. Especialmente en aquellos vivos más estructurados, con eventos, y personajes pregenerados, las horas de trabajo se multiplican casi al infinito.

Como algunas sabéis, desde Gorgona hemos estado semi-profesionalizándonos estos últimos años, intentando hacer todo legalmente e intentando pagar una pequeña parte de las horas de trabajo no creativas (las creativas, como vais a ver, es prácticamente imposible). Los costes son ingentes. Y, aún así, hemos tenido que subir los precios por encima de lo que nos gustaría. Y es que pagar el trabajo y hacer accesible el hobby económicamente es un equilibrio precario.

Pero hablamos si queréis de eso otro día.

Hoy toca presentar a Laura Kröger, la coordinadora y máxima responsable de Odysseus, la superproducción de rol en vivo más espectacular que se ha hecho jamás (o una de las más bestias). Se trata de un vivo en el espacio, para el que se transforma un colegio en una nave espacial, con un nivel de producción digno de una película. Una película de ciencia ficción que puedes vivir e interactuar, con todos sus sistemas informáticos, con consolas que puedes operar. Digno de Hollywood. Si queréis conocer más sobre el vivo, podéis cotillear su página web.

Sí, esto es un colegio, y un rol en vivo. Crédito: Odysseus larp, de su página web.

Para que os hagáis una idea de la escala de esta segunda edición (se hizo una primera en 2019):

  • 14 personas en el equipo de producción principal. Unas 70 personas currando ya durante los vivos y en su preparación física. Más equipo de props, tecnología, escritura, etc.
  • Tuvieron pase de prensa y se les citó en la prensa finesa nacional.
  • 3 pases de 104 personas.
  • 550€ el ticket standard, pero el alojamiento es en habitaciones de 20 personas o en un gimnasio grande.

Y, si tenéis curiosidad, el post original está aquí. Y, ahora, callo yo un rato y os dejo con Laura, y sus fotos.


Odysseus en números (de trabajo)

Esta es una reflexión personal sobre el tiempo y esfuerzo invertido en Odysseus. Aunque esto es público, son solo mis pensamientos sobre el tema y quizá escribamos una versión más oficial como un post en el blog o un artículo en el futuro.

Tan solo ha pasado una semana pero ya ha habido numerosas conversaciones que incluyen expresiones como «La próxima vez…» o «Cuando volvamos a hacer el vivo…». Además, cuando anunciamos que tuvimos casi 1000 inscripciones el octubre pasado, hubo ya comentarios del estilo de «por qué no hacéis más pases si hay un claro interés» o « sería fácil hacer esto profesionalmente».

Es difícil contestar a todos esos comentarios, preguntas y peticiones con todos los matices, así que voy a hacerlo lo mejor que pueda para hacerlo aquí. Escribo esto desde la posición de jefa de producción y diseñadora narrativa de Odysseus, desde la que tengo una razonablemente buena visión de todo el trabajo hecho en esta producción, pero incluso yo no puedo saberlo todo.

Cuando hace dos años decidimos volver a embarcarnos en esta locura, una de nuestras directrices principales era hacerlo de manera más sostenible. Tanto a nivel de carga de trabajo como de materiales. Y aunque considero que lo hemos conseguido en muchos sentidos, hay en aspectos en los que hemos fallado espectacularmente. Creo que de verdad estamos en el buen camino pero incluso aunque sabíamos lo que necesitábamos para sacar el proyecto adelante, ya que lo habíamos hecho antes, ni por esas nos pudimos preparar para todo. El trabajo que ha acabado siendo el mayor cuello de botella fue la coordinación y la administración. Esta vez teníamos un equipo totalmente maravilloso tanto en seguridad como en recursos humanos y varios productores, que fueron todos un enorme salvavidas. Conseguí dormir el doble durante los pases de lo que pude hacer en los de 2019, y nuestros coordinadores de cada pase hicieron un trabajo estelar haciendo que todo fuese sobre ruedas. Creo que además más o menos doblábamos el número de ayudantes que teníamos tanto durante el proceso de construcción como durante el de limpieza, así como tuvimos bastantes más ayudantes durante los pases de los que tuvimos en 2019. Esto fue posible gracias a que sabíamos mejor lo que necesitábamos, y también un gran testimonio a la comunidad del rol en vivo tanto aquí en Finlandia como internacionalmente, donde la gente viajó para unirse a nosotros para hacer esta producción una realidad.

Y aún así. No estuvo nada cerca de ser sostenible. Aquí tenéis algunos números. Estos son solo algunos ejemplos y hay decenas más como éstos. Empiezo por mi misma. Hice unos cálculos por encima de las horas de trabajo que he gastado en este proyecto y estimado que durante la primavera antes de llegar al sitio del evento el 10 de junio y empezamos la fase in situ, invertí unas 30h a la semana trabajando en Odysseus. Esta es más o menos la misma cantidad de esfuerzo que invierto en mi trabajo de día, ya que trabajo solo 4 días a la semana. Y por supuesto hubo semanas con menos horas, pero hubo también semanas con bastantes más. Especialmente cuando estábamos acabando personajes o resúmenes cuando más o menos invertí unas 50h semanales en ellos. Además he coordinado y participado en nuestros encuentros de fin de semana para trabajar antes de la fase in situ para preparar algunas de las partes del decorado. Desde el inicio del año solo he tenido 6 fines de semana dedicados completamente a otros asuntos (2 para vivos que jugaba, 2 para vivos pequeños que organizaba, la Solmukohta y un crucero), y aparte de eso, casi todos los fines de semana tenían al menos algo de trabajo invertido en Odysseus, y otros completamente dedicados a ello. Desde otoño del año pasado, hemos tenido desde un par hasta seis reuniones de Odysseus a la semana, muchas de las cuales coordinaba yo.

Durante los dos años anteriores a 2024, ya que decidimos que haríamos esto a principios de 2022, estimo que he dedicado unas 10 horas de trabajo a Odysseus cada semana, quizás un poco menos. Ha habido semanas en las que no he hecho nada, pero ha habido semanas en las que he hecho bastante más. Esto es mucho más difícil de estimar pero no creo que me pase demasiado con la estimación de 10h/semana. Así que con estos cálculos obtenemos unas 1040h en total para 2022 y 2023 y unas 690h en total en 2024 antes del 10 de junio.

Y luego llegó la fase in situ. Trabajamos 39 días a jornada completa en la localización desde el 10 de junio hasta el 18 de julio, y aún algunas horas durante la mañana del 19 de julio. Tuve un total de 0 días de descanso durante esas semanas. Durante 2 días tan solo hice una jornada de unas 8h, pero durante muchos otros fueron de 12 a 16 horas, con un par de días durante los vivos en el que llegué a las 20 horas trabajadas, por lo que pienso que una media adecuada es calcular unas 14h al día, lo que da un total de 546h y con las 4 horas del 19 llegamos al «bonito» y redondo número de 550h. Eso son 50h más que las horas que estimé trabajadas en la fase in situ de 2019- Pero entonces además trabajaba en mi trabajo de día durante las dos primeras semanas de construcción. Esta vez no lo hice. Cuando decidimos que volveríamos a hacer esto, pacté con mi jefe que podría tener un tiempo extra sin trabajar durante el verano de 2024. Así que he tenido 9 semanas sin trabajar en mi trabajo de día, seis de Odysseus y 3 semanas de vacaciones de verdad, y he acabado pagando el salario de un mes como excedencia por el privilegio de hacer este vivo (y poder tener un poco de vacaciones además).

Estos fueron mis números. Tan solo rasco la superficie de lo que verdaderamente se hizo con todas esas horas, pero ahora centrémonos en las horas que gastaron el resto en este proyecto. Hemos estado llevando la cuenta de las horas de trabajo que reportaban los voluntarios de nuestra organización con fines de documentación y actualmente el número total de horas entre mayo y julio está un poco por encima de las 10,000 horas. Ese número no incluye mis horas ni las de otras personas que han gastado tres dígitos de horas durante la fase in situ. Así que la realidad debe estar más cercana al doble (quizá incluso al triple) de esa cantidad. Tuvimos entre 20 y 50 personas cada día trabajando en el lugar durante toda la fase de construcción, algunos por un par de horas y otros desde primera hora de la mañana hasta última de la tarde. Durante los pases tuvimos entre 70 y 80 personas trabajando entre bastidores para mantener el vivo en marcha. Tan solo cosas como los briefings requerían más de 20 personas, y teníamos más de 20 personas como PNJs haciendo varios papeles durante todo el transcurso del vivo. Teníamos varias personas en la cocina, seguridad para los jugadores, soporte a organización, efectos especiales, fotografía, PNJs por texto, apoyo tecnológico, Empty Epsilon, mantenimiento, coordinación de pases, etc. Cada una de las misiones en tierra tenían un coordinador de misiones en tierra comunicándose con los PNJs, el equipo de props, de efectos especiales, los conductores y los coordinadores del pase.

Además de los pases en sí mismo, organizamos un evento para la prensa, patrocinadores y gente de campos adyacentes para promocionar este hobby, y además organizamos dos días de puertas abiertas, uno para familia y amigos de nuestro equipo y otro para el público. Durante el día de puertas abiertas general tuvimos casi 900 personas que hicieron una visita a nuestra nave espacial. Además estuvimos encantados de ser anfitriones de un vivo infantil llamado Pako Tähtiin (Escape a las estrellas) en nuestro decorado después del último pase y dejarles parte de nuestra tecnología para su uso. Y después de la limpieza y recogida aún organizamos una exposición de props en la Ropecon para permitir a la gente vislumbrar un poco de lo que fue Odysseus. Creo que todo esto fue genial y que definitivamente valió la pena hacerlo pero supuso trabajo adicional de nuestro equipo.

Ya que la Ropecon (una gran convención de rol en vivo finés) fue una semana antes de lo esperado y que el vivo para niños nos ocupó un día extra, solo tuvimos tres días y medio para la recogida. En 2019 estuvimos 6 días recogiendo pero durante casi todo el tiempo tuvimos solo de 10 a 20 personas ayudando. Esta segunda vez conseguimos bastante más ayuda. Hubo un día con bastantes menos manos ayudando ( unas 20), pero toros días tuvimos de 40 a 50 personas y aunque hubieron algunos momentos de desesperación, conseguimos hacerlo todo a tiempo, pero también requirió varios días a tiempo completo de mucha gente para conseguirlo.

En total tuvimos casi 200 voluntarios participando en la creación de Odysseus y entre ellos hubo docenas que gastaron cientos de horas, y unos cuantos que gastaron hasta cuatro dígitos en hacer que este vivo saliera adelante. Hubo voluntarios viajando desde el extranjero y desde otras ciudades para gastar semanas con nosotros en la localización y trabajar desde buena mañana hasta entrada la noche cada día.

Cuando la gente piensa en Odysseus está bastante claro que no es posible crear algo como esto sin una cantidad ridícula de trabajo, pero dudo que mucha de la gente acabe de entender la magnitud. Cientos de horas fueron gastadas creando props, consolas, armas, diseñando espacios, manejando la logística, picando datos de personajes a las bases de datos, reescribiendo personajes, reparando código, contestando a las preguntas de los jugadores, buscando materiales a buen precio, etc. Teníamos más de 10 espacios individuales para diseñar y construir. Habían casi 20 sistemas informáticos diferentes, muchos de ellos integrados en el back end (merece la pena mirarse el artículo de 2019 que hizo nuestra líder de Software: https://tinyurl.com/3h69a27k ). Teníamos 104 personajes con unas 10-20 páginas cada uno, y probablemente más de 100 páginas de otros resúmenes, descripciones de grupos e instrucciones de trabajo.

Creamos un horario detallado para las 50h de duración del vivo con una precisión de 15 minutos detallando cada uno de los eventos prediseñados y su duración. Y teníamos varias personas vigilando y supervisando que las cosas que necesitaban ocurrir, ocurrieran en el momento adecuado y que corrigieran el horario cuando fuese necesario. Cada nave destruida, cada salto espacial acelerado, cada pnj vivo, cada misión de tierra y también muchos mensajes de los PNJs estaban planeados. A cierta hora durante el vivo había una cola de mensajes que tenían que ser contestados, resultados de análisis que ser entregados y otro montón de pequeñas cosas de las que había que hacerse cargo. Cada salto requería una lista detallada de más de 10 pasos para la ejecución entre bambalinas.

Crear un vivo es un trabajo duro. He organizado más o menos 30 vivos sin contar Odysseus y cada uno de ellos ha requerido diferentes cantidades de trabajo, definitivamente cientos de horas, algunos de ellos miles, y cuando pienso en el nivel de trabajo que requiere organizar un vivo esta es la cantidad de trabajo en la que estoy pensando. Pero es que Odysseus no juega en la misma liga. No creo que sea razonable competir en la cantidad de trabajo hecha, especialmente cuando es trabajo voluntario. No pienso que sea la dirección en la que debamos ir. Tenemos que trabajar menos y trabajar más inteligentemente. Este no es un objetivo a cumplir. Simplemente lo digo para poner la experiencia en contexto. Hay un montón de jugadores totalmente impactados por la experiencia y hay incontables jugadores que les hubiese encantado experimentar algo como esto y que desean que vuelva a hacerse. Y lo entiendo. Pero este vivo no es razonable de hacer en ningún sentido. Me ha encantado hacerlo. Me encantó en 2019 y me ha vuelto a encantar en 2024. La comunidad que se ha formado alrededor de esta producción es más que increíble. Y aún así ya dije en primavera que esta era la última vez que la hacía como trabajo voluntario y eso aún lo mantengo.

En 2019 dijimos que nunca más y cuando menos de tres años después cambiamos de opinión creíamos de verdad que podíamos hacerlo de manera más sostenible. Pero aún antes de que la construcción comenzase y especialmente tras las seis semanas, estoy completamente convencida de que no podemos. Doblamos el número de voluntarios durante la construcción y la recogida desde 2019, y estábamos mejor preparadas para un montón de cosas. Y aún así la cantidad de trabajo fue absolutamente y completamente una locura. No estoy segura si hubiésemos pasado la prueba del autobús (NT: un tipo de test de diseño). Creo que aún teníamos demasiadas personas que estaban cercanas a ser irremplazables. Teníamos bastante menos de ellas de las que tuvimos en 2019 y creo que al menos podríamos habernos recuperado o compensado si alguna de nuestras personas clave hubiesen fallado, pero hubiese sido casi seguro a costa de la quemazón del resto y el aumento de su carga de trabajo.

Es muy pronto para decir nada más que esto: Tendrían que haber cambios sustanciales en la estructura, la carga de trabajo y la recompensa para que esto volviese a suceder. Amo este universo y la historia que hemos creado. Amo a nuestra comunidad y cada una de las personas que han donado su tiempo y habilidades para esta producción. Y aún pienso que esta es la cosa más increíble de la que he tenido el privilegio de formar parte. Pero esto es una absoluta locura. Hemos almacenado al menos algo de las cosas por ahora y no tengo dudas de que habrá que tener algunos debates sobre nuestro futuro. Pero ninguna de las opciones es fácil o simple, y tendrá que requerir un análisis detallado. Por ahora espero que esto os haya ayudado a vislumbrar un poco del esfuerzo que requiere crear algo como Odysseus.

Y además os dejo algunas de las fotografías detrás de bambalinas de lo que fue Odysseus para mi la mayor parte del tiempo.


Y hasta aquí las increíbles palabras de Laura. Aún me parece fascinante que proyectos así puedan hacerse desde el voluntariado (la comunidad internacional de rol en vivo es increíble). Pero el coste/beneficio sigue siendo una cosa a tener en cuenta, incluso a pequeña escala. Espero que os haya servido para acercaros un poco a lo que una superproducción puede ser, pero también a comprender que incluso los pequeños vivos llevan una cantidad ingente de horas de preparar. Así, que, como ya os dije en este post, cuidad bien a vuestros organizadores 😉

¡Nos vemos tras el verano!