por Mirella Machancoses

El título del artículo de esta semana llevaba muchos meses en mi lista de pendientes, pero no me había hecho al ánimo de escribirlo. Y no por nada, si no porque mis propios pensamientos me habían llevado por derroteros cada vez más complejos, que me llevaron a hablar, en general del Rol como Patrimonio Inmaterial tanto en el congreso Alea Iacta Est como en la revista del mismo nombre, donde publiqué un artículo científico que vio la luz hace poco.

Mi idea, como siempre por aquí, es hacer contenido accesible (dejo la ciencia para otros lugares), pero ahora que ha salido todo esto es momento de retomar la idea principal, coger esa parte central del artículo y convertirla en una nueva entrada que os acerque al concepto de documentación en el rol desde una manera más práctica. Si tenéis curiosidad por los conceptos más teóricos, usad los enlaces de arriba y veros la charla o leeros el artículo.

Lo efímero del rol

El rol es efímero por definición. Una actividad fundamentalmente oral, que se genera a través de la interacción entre las diferentes jugadoras que toman parte en ella. Ya sea rol en vivo, rol en mesa o incluso rol asíncrono, las partidas comienzan y acaban y, en muchas ocasiones, solo queda el recuerdo en las mentes de sus participantes. Y la mente, a veces, juega malas pasadas.

Si pensáis sobre las partidas antiguas, sobre todo si jugáis mucho y desde hace tiempo, lo habitual es que el recuerdo se haya difuminado: alguna escena, esa sensación de subidón en un momento determinado, la lágrima que te surgió con aquel épico final o la cara de sorpresa que se te quedó cuando el máster os desveló quien era el malo final. Es habitual. Los recuerdos que no se fijan (contándolos, viendo fotografías, etc.) se pierden.

Por eso, desde hace tiempo, principalmente en entornos de rol en vivo, nos hemos planteado la necesidad imperiosa de comenzar a documentar todo lo que hacemos, ya que el arte generado con ellos es aún más efímero que el rol de mesa, ya que no queda ni el manual. El haberme metido aún más en el rol en mesa en los últimos tiempos es lo que me llevó a ver el rol, en general, como Patrimonio Inmaterial (me vuelvo a dirigir aquí a la charla y al artículo): y es que o que se juega no es el manual, es la partida, y eso se pierde muchísimas veces para siempre.

Documentando el rol

Cuando hablo de documentación hablo de todo aquello que nos permite saber cómo fue una partida y preservarla para el futuro. Pensad en aquellos objetos que podrían acabar en un futuro en un hipotético museo del rol (que oye, si alguien tiene dinero, yo encantada de currar de conservadora allí): fotografías, fichas, diarios de narradora/jugadora, libros derivados, props, atrezzo, vestuario, etc.

A la hora de abordar la documentación de nuestros juegos, tendremos que adaptarnos, obviamente, a sus necesidades particulares. De hecho, como habéis visto, el propio hobby ha generado algunas maneras de documentarlo pero, a mi modo de ver, en algún caso es pobre y, especialmente en el caso de los roles en vivo, puede a llegar a suponer un problema. Un problema, por cierto, que fue uno de los motivos que me llevó a abrir el blog hace ya muchos años: documentar los vivos que se estaban haciendo en España y que no tenían mucho que envidiar a lo que se estaba haciendo fuera.

Publicación

De los juegos creados

Libros de rol de autoras españolas editados en los últimos años. Colección particular de la autora

En el rol de mesa, el modo tradicional de documentar los juegos creados (que no tanto jugados) ha sido la publicación. Aquí encontramos la publicación de manuales de rol, que suelen incluir sistemas de juego específicos, algunas definiciones de vocabulario, etc. Esto ha permitido trasladar la obra pero también trasladar cómo se juega, al menos en tu subcultura rolera. Esto no ha llegado hasta hace poco tiempo a los juegos de rol en vivo, aunque últimamente se está haciendo un esfuerzo por publicarlos, y algunas recopilaciones internacionales han empezado a ver la luz a nivel nacional. Y espero que pronto podamos ver juegos de rol en vivo de origen local publicados también, fuera de la esfera meramente digital.

Llevo años intentando empujar a las creadoras de rol en vivo españoles a que publiquen y pierdan el miedo a subir sus obras. El rol en vivo a veces es difícil de trasmitir, de plasmar por escrito ya no las fichas de personaje (eso es fácil) si no explicar cómo dirigirlo y cómo es la experiencia de juego, especialmente en los más largos. Pero es esencial para que podamos aprender las unas de las otras. Así que aprovecho esto para volveros a decir: ¡publicad más! Sea pequeño o grande, en un formato o en otro, pero compartid lo que sabéis. Solo así se conocerá lo que estáis desarrollando.

De las partidas jugadas

El otro aspecto que puede intentar publicarse, claro está, son las propias partidas jugadas. Una experiencia que varía un montón respecto a los manuales en sí. ¿Cómo publico una partida que he jugado? Y me estoy refiriendo a más allá de grabarla y subirla on-line, cosa de la que también hablaré más adelante.

Y es que en los últimos años hemos visto el surgimiento de novelas basadas no ya en la ambientación de los juegos en sí (fenómeno que viene de lejos) sino en partidas jugadas por gente que no tiene porqué estar en relación con la creación de los juegos originales. En la mayor parte de casos que conozco se cogen los diarios de partida de una jugadora y se novelan. Así se consigue perpetuar la experiencia jugada más allá del grupo de juego. Y, aunque no vean nunca la luz, quedan a la disposición de los que la jugaron.

Aún recuerdo cómo Janire, Sara y yo escribimos «7 monstruos, 7 héroes», nuestra primera campaña larga de leyenda de los 5 anillos. Nunca vio la luz más allá de unas copias para los que la jugamos. Pero ahí está en mi estantería, recordándome la partida que más me ha marcado. Mi primera campaña como jugadora. Pero si sois más valientes, podéis llegar a ver en papel algunas de vuestras campañas, como hace Myriam Isern o Sara Ávila.

Por supuesto, el grado máximo de esto son los productos trasmedia que han surgido del exitazo de emisión de Critical Role: la serie de TV de Netflix y los comics. Cuentan parte de la historia emitida o del trasfondo de los personajes y hacen llegar la partida a cotas que no se habían alcanzado antes. Pero eso ya es otra historia.

De todo lo que hay detrás

Por último, se puede publicar también lo que hay entre bambalinas. Esos que muchos llaman «teoría rolera» pero que no viene del mundo académico si no que recopila, desde dentro, cómo se juega, vocabulario, técnicas y trucos, etc. En esto debo destacar el esfuerzo que están haciendo editoriales como Shadowlands y HTPublishers para traernos libros que recopilan todo esto, que normalmente estaba limitado al boca a boca o a los foros/blogs de internet.

Memorabilia

Memorabilia del rol en vivo College of Wizardry 12, colección personal.

Otra forma de documentar una partida son los restos materiales que guardamos después de que hayan acabado. O, como diríamos más desde el punto de vista arqueológico: los restos materiales que deja nuestra práctica.

Cuando decidimos guardar esto lo hacemos normalmente por dos tipos de motivaciones. La primera de ella, las ganas del propio jugador de recordar lo que fueron sus partidas y sus personajes, tanto por su conexión emocional con esos objetos como por su futuro reaprovechamiento. Hablo aquí de diarios del personaje, cartas, los propios dados o fichas, etc.

Por otro lado tenemos lo que guardan las propias directoras de juego, especialmente al formar parte de asociaciones, empresas o grupos creativos, y que se guarda con intención de perpetuar lo que fue la creación artística en sí: diarios de diseño, atrezzo comunitario de un rol en vivo, vestuario de PNJs, etc.

En un caso y en el otro, el guardar estos recuerdos nos permite mantener viva una parte de lo que fue la partida y, más allá de su utilidad para la investigación futura o la conservación del Patrimonio Inmaterial, como indico en el artículo, es importante a título individual: estas piezas es lo que te hará fijar la memoria de lo que has creado. Y, cada vez que la veas, volverá a ti ese recuerdo. Y eso tiene valor en sí mismo.

[Eso sí, no me echéis la culpa ahora si os tiran de casa por guardar demasiadas cosas xD]

La fotografía y el vídeo

Aunque no lo parezca, cuando este artículo surgió en mi mente y se fue a la lista de pendientes, lo que pretendía era hablar de la importancia del registro fotográfico y videográfico en los roles en vivo. Pero aquí estamos, ha costado llegar. No me juzguéis (no no mucho).

Todo lo que queda de lo que fue mi primer vivo son cinco fotos como estas (algunas de peor calidad). Y mi recuerdo, claro.

Y es que, en muchas ocasiones, si no en la mayoría, el único registro que ha quedado de un rol en vivo han sido las fotografías que, además, normalmente han sido realizadas por los propios jugadores y, por tanto, están dispersas y son difíciles de localizar. De ese modo, cuando los archivos de trabajo de organización desaparecen, la experiencia se ha diluido y nadie escribió sobre ello, es lo único que nos habla de que ese vivo existió.

Además del «molonio» que tiene tener fotografías profesionales, su aparición en el contexto de los roles en vivo ha permitido llegar mucho más lejos. La mejora de los niveles de vestuario unido a una fotografía/video profesional ha hecho que la documentación de los vivos llegue incluso a la prensa internacional, tal y como pasó con el fenómeno de College of Wizardry.

Este trailer, parte del documental que se hizo sobre College of Wizardry cambió la escena internacional de vivos. Acabó siendo noticia en un montón de cadenas de televisión (¡incluidas las españolas!) y abrió la puerta del rol en vivo a muchísima gente. Es el poder de la imagen.

A menor escala, lo hemos visto también en contexto nacional. La fotografía profesional de eventos ha hecho que los vivos puedan aproximarse a otros contextos: administraciones públicas, festivales de literatura, congresos científicos, programas educativos, etc. Y es que una propuesta atractiva, con una fotografía buena que lo avale, hace un montón por la difusión y por la ruptura de barreras y concepciones equivocadas del hobby.

Por otro lado, vemos que el propósito de la documentación fotográfica es múltiple: documentar la actividad, tener imágenes promocionales de lo que se ha sido capaz de hacer o se repetirá y, además, fosiliza los recuerdos de los participantes. Lo único que tenemos que tener en cuenta es que la fotografía suele ser digital, y que pueden haber pérdidas fáciles, así que hay que ser consciente de cómo se guardan, pero eso lo dejamos para otro momento (u os leéis el citado artículo xD).


Documentación interna

Obviamente, no podría terminar este artículo sin nombrar la propia documentación interna que hace el propio creador de su proceso, ya sea en soporte físico o digital: diarios de diseño, fichas de personaje, escritos generados para las partidas, documentos de diseño públicos y privados, etc. Todo ello solemos guardarlo dentro de organización/en casa de la creadora y no suele ver la luz de ningún modo. Si tenemos suerte, parte del sistema de organización ve la luz en alguna conferencia o artículo, pero ocurre pocas veces. Y es una pena porque es de lo poco que queda a veces de la obra creativa en sí. Y, si alguna vez queremos estudiar los procesos creativos, va a ser importante.

De hecho, es por lo que intento ir haciendo algunos diarios de diseño públicos de mis juegos (en este mismo blog) y animo a publicar los juegos, el material, etc. Porque es la única manera de que eso quede allí para el futuro. Pero supongo que esa es otra historia (o quizá la misma que estamos contando hoy).

La emisión: registro y revolución

Captura de una retrasmisión del streaming Critical Role.

Os prometo que quería dejar este tema fuera de este artículo, pero no he sido capaz. Intentaré resumirlo brevemente: la revolución que supone la emisión online de rol está cambiando el hobby de arriba a abajo. Para la parte que nos atañe en este artículo, hemos de decir que es una manera práctica de registrar las partidas en sí, que es lo que suele quedar fuera de la publicación, como hemos visto.

Sin entrar en el fenómeno de Critical Role, o en todo lo que se está generando en el panorama hispano (mucho y bueno), si que quiero dejar una nota sobre ello: es el único proceso de documentación que cambia de raíz el proceso, al poner un público sobre ello y cambiar el medio de relación entre los jugadores. Eso no es ni bueno ni malo, pero está transformando el medio de muchas maneras, tal y como analizo en el ya citado artículo/ponencia.

Conclusión: ¡manos a la obra!

Espero que mis reflexiones sobre los diferentes tipos de documentación en el rol os hayan llevado a reflexionar sobre cómo documentáis vosotros vuestras partidas, sobre qué queda una vez hemos acabado y cómo se diluye la forma de arte/entretenimiento que hemos creado con el tiempo en nuestras mentes. Si es así, seguramente estás pensando qué puedes hacer para mejorar la documentación de las partidas:

  • Documenta lo que hagas: haz diarios (online, físicos, etc.), conserva los documentos de creación, y ten copias de seguridad de toda la documentación interna.
  • Anímate a publicar tu trabajo. No creas que no estás a la altura. Hazlo. (puede ser online, no te rayes)
  • Participa en blogs y otros medios similares (charlas, etc.), cuenta las cosas molonas que estás haciendo y no has visto a nadie más. Que quede constancia de tus obras.
  • Creémos repositorios españoles (algunos hay de rol en mesa, pero de vivo están muy muertos). Compartámoslo. Subamos nuestra obra. Ayudemos a que eso quede guardado.

Y como creo que el final de mi artículo en la revista Alea dice todo lo que tengo que decir sobre la materia, os lo copio aquí. Y si os habéis quedado con ganas de saber más, ya sabéis dónde podéis leerlo.

Con este canto a aunar esfuerzos multidisciplinarmente quiero acabar el artículo. El rol está empezando a entreverse como una de las prácticas culturales sin las que no se podrá entender el fenómeno pop en los próximos años (solo hay que ver cómo está influyendo a la producción de otras áreas como el cine), a la vez que se vuelve una forma de expresión artística por sí misma. Las primeras vanguardias cambiaron el arte sin que nadie en su momento se diese cuenta del impacto que tendrían, lo mismo pasó con el fenómeno punk, y comienza a suceder con el rol. Actuemos antes de que sea demasiado tarde. 


Como siempre, si os ha gustado lo que hago, se agradece mucho que me invitéis a un café!