por Mirella Machancoses

Mirad qué bonita ha quedado la portada <3

Primero que todo, ¡estamos de vuelta! Como sabréis las que nos seguís por redes, he sido mamá hace unos meses, lo que me ha llevado a estar un poco fuera entre el embarazo y los momentos posteriores. Aún no puedo prometeros estar de vuelta con regularidad semanal, pero voy a trabajar para recuperar cierto ritmo de publicación. ¡Espero veros a todas y gracias por la paciencia!

En segundo lugar, anunciaros que, gracias a Shadowlands Editorial, parte de lo publicado en La Mirada de Gorgona va a ser publicado en papel. ¡Me muero de ilusión, la verdad! Ahora mismo ya ha acabado la preventa (he tardado más en escribir de lo que debería xD), pero espero que pronto podáis verlo en tiendas.

Y ya, por último, toca entrar en materia. Hoy hablaremos de otro tema que ha estado estas semanas (ya hace bastante, que se me quedó en el tintero a mitad escribir xD) en debate por las redes sociales roleras: ¿es necesario el enfrentamiento máster versus jugadores? ¿Qué alternativas tenemos?


Para las que no estéis al tanto de la polémica, se trata de si jugadoras y directora de juego (Máster, DM, o como queramos llamarla) están enfrentadas en el juego y deben, por tanto, usar mecanismos para engañarse mutuamente en el juego. Algunos de estos mecanismos pueden ser sutiles, e incluso ayudar al tipo de juego que se busca, mientras otros pueden implicar engañar u ocultar información relevante.

Ya sabéis que, en general, soy partidaria de la comunicación abierta entre todas las personas sentadas a la mesa, y no suelen gustarme mucho las partidas que se viven cual enfrentamiento, pero entiendo de dónde viene y qué puede aportar al juego de ciertos grupos. Aquí, como siempre, voy a intentar desgranar de dónde viene esta sensación y dar algunos trucos de cómo se pueden plantear otras opciones.

Máster y jugadores: ¿figuras desiguales?

En los juegos de rol más tradicionales tiende a haber una diferencia fundamental de roles entre las personas sentadas a jugar en la misma mesa. Por un lado, encontramos al máster, cuyo mismo nombre término, traducido por «señor» (derivado del Dungeon Master de D&D, o señor de la mazmorra) ya indica una prevalencia sobre el resto de jugadoras. Es la persona encargada de pensar la historia, plantear los retos y arbitrar los conflictos. Su palabra es prácticamente ley. Por otro lado, encontramos a las jugadoras, que tan solo interpretan a su personaje, se atienen a las reglas impuestas por el juego y a la palabra del máster. Por tanto, estamos ante una estructura desigual, con distintas obligaciones y responsabilidades.

Una estructura, por otra parte, muy heredada de los juegos de estrategia, de donde provenía. En ellos, ganar y perder tenía una importancia fundamental. Por tanto, el enfrentamiento entre los agentes era parte intrínseca de lo que se busca en ellos. Esto nos puede ayudar a entender un poco el fenómeno, pese a que al llevarlo al rol, poco a poco, se ha ido desvirtuando un poco.

En los juegos narrativos modernos, la figura de jugador y de DM se han ido desdibujando, y, en algunos casos, todas las jugadoras tienen la misma responsabilidad en el juego, eliminando el desequilibrio del todo. Pero este tipo de juego no solo ha influido a éstos, si no que en general se ha cambiado la perspectiva sobre lo que se espera de cada una de las partes de la mesa: se tiende a repartir la responsabilidad, y a optar por el diálogo entre ambas partes, que ayude, principalmente, a mejorar la seguridad.

Competitividad, sorpresas y transparencia

Aún así, podemos encontrar dos grandes tendencias: las mesas que quieren jugar con sorpresas ocultas versus las que adoran la transparencia, lo que afecta a un tercer componente: la competitividad. Ambos tipos de juego son totalmente válidos siempre y cuando se consensue el estilo entre las jugadoras sentadas a la mesa (también aplica a los vivos aunque en este caso depende del planteamiento de los organizadores). Además, no se trata de estilos de juego blancos o negros, sino que existe una enorme gama de grises en el medio, que es como jugamos la mayoría de las personas, al menos en los juegos más clásicos.

Que una partida tenga más o menos sorpresas ocultas para parte de las jugadoras no la hace más o menos rol (otro tema que está en boga últimamente por las RRSS) sino que la hace pertenecer a un tipo u otro. Una mesa puede decidir jugar en un gradiente bastante grande entre la transparencia y las sorpresas:

  • El máster oculta, los jugadores comparten: El máster tiene una historia más o menos pensada detrás, unos antagonistas, sus motivaciones, etc. y no los comparte con la mesa. Las jugadoras serán las encargadas de ir descubriendo todos estos secretos como parte de la diversión. Sin embargo, en este modo, las jugadoras sí comparten la información entre sí, ya sea de sus personajes o la que han conseguido jugando.
  • Todos ocultan: Este es el modo más extremo. Tanto el máster oculta información como las jugadoras (tanto entre ellas como incluso con la propia máster). Cada historia del personaje es privada y se irá descubriendo cuando sucedan cosas. Puede llegarse al PvP (jugador contra jugador). Además se suele fomentar separando al grupo y no dejando oír lo que sucede al otro cuando el personaje no está en escena.
  • Transparencia opcional: Este modo se ha puesto de moda sobre todo en los roles en vivo, donde por ejemplo las fichas de personaje y otros documentos de juego están a disposición de las jugadoras que los deseen, pero no es obligatorio conocerlos para jugar. Así, a los que gusta jugar con más sorpresa, no leen nada más que lo suyo, mientras los que prefieren construir sobre lo del resto, pueden leer todo. No lo he visto aplicar al rol de mesa.
  • Transparencia total: Todo lo que sucede es conocido por la mesa, al menos hasta un grado. Se pacta previamente hacia qué se quiere ir con la historia, los personajes, sus relaciones, etc. Se pueden, incluso, pactar escenas, o compartir la responsabilidad narrativa en ellas. Este tipo de narración se puede ver en algunos PbtAs y otros juegos indies, pero también se puede incorporar a juegos más tradicionales.
  • Narración compartida: En este modo, la narración es compartida entre todas, por lo que ocultar información o no carece de sentido. Se puede ver esto en muchos juegos ya pensados para ser sin máster y sin preparación previa.

La competitividad sana

Esto nos lleva a otro punto muy importante: la competitividad. Y es que muchas mesas viven el rol como algo competitivo dentro de su cooperatividad. Sí, no estoy loca, dejad que os explique a lo que me refiero.

Es verdad que el rol es un elemento típicamente cooperativo, en el que un grupo se enfrenta a ciertos obstáculos narrativos, de un modo u otro, que les lleva a contar esa historia entre todos. Pero muchos de esos grupos de «héroes» o «protagonistas» tienen elementos que resolver delante suyo: ya sea cómo matar con más efectividad a los monstruos de la mazmorra que exploran o resolver lo más rápidamente posible el crimen que están investigando. Y es ahí donde puede entrar la competitividad de las jugadoras que se enfrentan a estos dilemas: el querer resolverlo lo mejor posible es parte de la diversión para muchas de ellas, y eso no lo hace mejor o peor que otros tipos de juego.

Para que esta competitividad deba darse, la narradora debe ocultar información, y fomentar esa competitividad, esas ganas de resolución (a veces incluso entre personajes). Creo que es de este modo de juego del que proviene esta impresión del máster vs. jugadores. Pero si la competitividad es sana, y todos nos respetamos, no es un enfrentamiento, sino remar para tener la clase de diversión a la que queremos enfrentarnos todas juntas.

El máster: ¿necesariamente un adversario?

Así pues, llegamos hasta el papel que se le queda reservado al máster en la historia. ¿Es realmente un adversario? ¿Depende del modo de juego elegido o de la actitud de las jugadoras?

Mi respuesta es rotundamente NO. Incluso cuando deseas esa competitividad, el master no es, ni debería ser, un adversario. Al menos no en el sentido de querer ganarle a toda consta. Tampoco el máster debería pensar lo que los jugadores son sus adversarios, que esto es un combate más allá de la táctica que se pueda utilizar. ¿De verdad quieres ganarles, hacerles un TPK (matarlos a todos) que no sea divertido? ¿Es esa tu única motivación para jugar?

Pueden parecer palabras duras, pero he conocido directores de juego así. Ya hace tiempo de ellos pero han hecho que no quisiera probar ciertos juegos (D&D te miro a ti) en casi 20 años. Sinceramente, sentir que el master es tu adversario, a mi me quita toda la diversión, me hace pensar que no puedo fiarme de su arbitraje, de su imparcialidad, de que sus retos son justos y buscan nuestra diversión.

Así pues os insto a que no lo seáis. Como máster, pon retos si a tu mesa le gusta. Guarda esos secretos. Sorpréndeles con giros de guion. Pero jamás te conviertas en su enemigo a vencer en vez de ser el que provees de la diversión, el que pones los retos. Y siempre, pero siempre, habla con tus jugadores y ten claro el estilo que buscan.

Qué podemos hacer como jugadoras

Y bueno, esto funciona, obviamente también al revés. Como jugadoras, hay muchísimo que podemos hacer. Quizá queremos el reto, queremos «vencer» a esa otra mente que tenemos delante, a la que nos pone los retos. Resulta casi natural, ya que está allí como una cara visible, casi como juez y verdugo de lo que les pase a nuestros personajes, ¿no es así?

Pero tenemos que aprender, incluso en los juegos más competitivos, que esto no va de derrotar al otro, va de pasarlo bien. El máster curra muchas horas para montar las partidas que juegas, sabiendo que, seguramente, vayas a «derrotarle» a desmontar todo el castillo de naipes que ha sustentado para la diversión del resto de la mesa. ¿No demostraría eso ser más que un rival, un amigo?

Así pues, seamos seguidores, y no rivales, de nuestras directoras de juego. Hagamos que ese esfuerzo merezca la pena. Si hemos decidido competir, resolver sus puzzles, hagámoslo con deportividad y nuestro mejor esfuerzo. Reconozcamos el valor de lo que hacen. No les guardemos rencor. Al revés. Quered a vuestras directoras. Y, si no es así, quizá deberíais buscar una nueva. O probar a dirigir.

Conclusión: El máster, una jugadora más

En conclusión, el máster no deja de ser una jugadora más en nuestras mesas. Una jugadora que tiene un papel desigual respecto a otras de la mesa, pero cuya diversión también tiene que tenerse en cuenta. El respeto y el diálogo, y no la rivalidad, deberían reinar en una mesa de juego, escojas el estilo de juego que escojas. Aprended a disfrutar y a comunicar lo que queréis, y vuestro juego mejorará enormemente.

Y, antes de acabar, pedir disculpas. Quizá este no sea mi mejor artículo, ni el más hilado, pero me apetecía volcar por aquí todos estos pensamientos que hacía tiempo que tenía macerando. Las obligaciones maternales han hecho que lo escriba a trozos y sin el foco que me suele gustar, pero prometo ir sacando ratos para volver a estar por aquí más a menudo y más centrada. Por cierto, ¿hay algo sobre lo que os gustaría leerme? Os escucho.


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