por Mirella Machancoses
Este artículo me hace una especial ilusión, ya que comenzó como una actualización del que tenía sobre feminismo y rol en vivo, que publiqué allá por 2017. Iba a actualizarlo para una cosilla que espero poder anunciaros pronto, cuando caí que necesitaba más datos y abrir las miras de la investigación. Así pues, el verano pasado hice una macroencuesta de rol y género, que la verdad es que me ha dado muchas satisfacciones.
Mi primer objetivo era escribir un artículo como aquel, que incluyese consejos de inclusividad, pero la verdad es que se me sale por completo del largo solo analizando la encuesta, así que he decidido recortarlo y dejarlo con un análisis (¡nada somero!) de los datos que he podido extraer. Espero que os resulte tan interesante como a mi elaborarlo.
La encuesta se elaboró en verano de 2022 y tuvo un total de 524 respuestas, lo que lo convierte en un muestreo bastante extensivo de lo que es nuestra afición. Se realizó siguiendo el método de la bola de nieve, compartida por redes sociales y grupos de rol conocidos. Pese a ello, creo que los resultados que nos arroja resultan bastante significativos.
Como suelo hacer en los últimos posts, voy a usar el femenino genérico para este artículo, así que no asustéis cuando empiece a usar «encuestadas». Al fin y al cabo, todas somos personas.
Perfil demográfico de las encuestadas
Del total de las encuestadas, un 57,3% eran hombres, un 33,6% mujeres y un 6,7% personas no binarias (fig.1). El resto de las encuestadas no quisieron responder a la pregunta o consideran tener un género no recogido por la encuesta. En cualquier caso, a la hora de analizar los datos de manera cruzada, tendremos en cuenta como colectivos a hombres, mujeres y personas no binarias. He de señalar antes de comenzar el análisis, que no se ha tenido en cuenta a la población transmasculina y transfemenina como colectivos separados, lo que visto con perspectiva puede sesgar algo los casos (algunas personas transmasculinas han señalado en los comentarios que sufrieron una experiencia diferente cuando eran percibidas como mujeres).
En cuanto a la división por edades (fig. 2), encontramos que la más representada es la de 26-35 años (36,6%) casi empatada con el colectivo entre los 36-45 años (36,1%). El siguiente grupo más representado es el que engloba a las jóvenes entre los 18 y los 25 años (13%) y luego las personas entre los 46-55 años (10,7%). Encontramos representado un pequeño colectivo de menores y ninguna encuestada superaba los 55 años de edad.
No se preguntaban más datos demográficos (provincia, nacionalidad, etc.) por lo que no podemos analizarlos, aunque sería una gran labor intentar hacer un censo del rol en España que contemplase todas estas casuísticas que han quedado fuera de este estudio y otros similares realizados. De hecho, Cris Montes está haciendo ahora mismo uno sobre el rol en vivo español, así que si podéis y os interesa, rellenad su cuestionario.
Género y edad: una clara correlación
El primer gran resultado que salta a la vista al comenzar a estudiar el perfil demográfico de las encuestadas es la clara diferencia de representación de género por edades (fig. 3), que está muy en relación a la historia de la afición, el cambio de los tiempos y, a mi modo de ver, la mejora de la inclusividad en los espacios roleros.
Aunque partimos de una situación de ventaja porcentual para las mujeres entre las menores de 25 años, esto se invierte en el grupo de los 26 a los 35, aunque mantiene unos porcentajes más cercanos a la igualdad (fig. 4). Sin embargo, en los dos siguientes grupos de edad el desequilibrio se acentúa bastante, hasta el punto de alejar bastante de la igualdad el resultado final representado.
La relación entre género y experiencia
Uno de los puntos que suelen ser clave en las discusiones de género dentro del rol, suele ser el si las mujeres somos, o no, unas recién llegadas a la afición. Parece que las mujeres antes de los años 2000 fuesen totalmente inexistentes, y, como se puede ver en el gráfico, esto no es así (fig. 5).
Por una parte, vemos que la mayor parte de las personas aficionadas llevan en la afición de 10 a 30 años, lo que la convierte, ciertamente, en un hobby de largo recorrido. Sería interesante poder analizar cuánta gente lo ha dejado por el camino, peor en la encuesta solo han participado personas que se reconocían a sí mismas como roleras. También quisiera resaltar que esta gráfica muestra un momento de esplendor de iniciarse en la afición entre finales de los 90 y los 2000, pero casi igualado con el vivido en los últimos 5 años.
En cuanto a la división por géneros y su relación con la experiencia, la correlación vuelve a ser clara. Entre aquellos con más de 20 años de experiencia, la gran mayoría son hombres, dato que se acentúa entre los que llevan más de 30. Sin embargo, los datos se van igualando entre los 11 y los 20, y las mujeres superan a los hombres entre aquellas que llevan menos de 10 años en la afición. Estos datos corresponden muy bien con el gráfico de edades que hemos podido ver en el apartado anterior: cuanto más mayor, y muchas veces con más experiencia, menos mujeres encontramos en esos entornos.
A mi modo de ver, el dato más relevante que tenemos que sacar de todo esto es el profundo cambio que se está dando en la afición. Mientras que el espacio parece fuertemente masculinizado hace 25-30 años, poco a poco la presencia femenina se está haciendo más fuerte, llegando a invertir tendencias.
Por otra parte, sería muy interesante hacer un estudio en profundidad sobre las mujeres y personas no binarias en esos primeros años del rol en España y ver las causas de estos desequilibrios. Hemos oído mil veces historias de «las chicas llegaban a mi club y no se quedaban», y habría que analizar porqué, aunque el hablar con algunas roleras que han sobrevivido desde entonces como parte activa de la afición nos mostrará más adelante algunas posibilidades.
¿Jugamos todas a lo mismo?
Uno de los grandes temas que suelen salir a la palestra al hablar de igualdad en el rol, es cómo la distribución por géneros es diferente dependiendo del tipo de rol al que nos refiramos. Por eso, una de las preguntas de la encuesta era qué tipo de rol juegas. Los resultados que nos muestra la tabla (fig. 6) concuerdan con lo que se presuponía antes de la misma, mostrando una clara diferencia según el tipo de rol al que nos refiramos.
Como viene diciéndose desde hace un tiempo, el rol en vivo es un campo muchísimo más igualitario (fig. 7). De hecho, encontramos casi una paridad real, con un 46% de hombres, un 42% de mujeres y un 12% de personas no binarias. Sin embargo, cuando cruzamos estos datos con la pregunta de en cuáles de éstos las mujeres se sienten más seguras, el rol en vivo es, con diferencia, el entorno menos nombrado como seguro, aunque muchas sí dicen filtrar por la existencia o no de medidas de seguridad. También sorprende que no sea percibido como más seguro, cuando otro de los factores más señalados para la seguridad es la presencia de otras mujeres, personas NB y comunidad LGTBI+ en general, quizá debido a ser el entorno con mayor contacto físico de todos.
[Fe de erratas: he cambiado el párrafo porque, como me hicistéis ver ayer, el gráfico hablaba de cosas diferentes al texto, y era cierto]
Otro de los datos especialmente relevantes es el rol asíncrono, un tipo de rol donde la presencia femenina ha sido percibida como mayoritaria, y así se ha demostrado en la encuesta (fig. 8). Un 60% de la gente que juega al rol asíncrono son mujeres. A esto cabe añadir que 13 de las 52 que lo juegan señalan que es el entorno donde se sienten más seguras por la menor presencia masculina y por no tener que oírse su voz o conocerse su género. En mi experiencia, que no tiene porqué ser universal, y dejo aquí como un tema a investigar, en el rol asíncrono las mujeres suelen jugar en entornos más cerrados (servers de discord o foros) mientras que los hombres han copado mucho los grupos de juego por plataformas como Telegram.
Comparando ya rol de mesa y rol de mesa online, descubrimos que la paridad es ligeramente superior en los entornos online, aunque el cambio no es demasiado significativo (fig. 9). Comparando esto con los entornos donde las mujeres se sienten más seguras, 13 mujeres señalan que el rol online les hace sentirse mucho más cómodas, por la falta de contacto físico y poder retirarse en el caso de incomodidad. Sin embargo, el factor más señalado sobre el tipo de juego en el que más cómodas se sienten es “con la mesa de toda la vida”, o “con mis amigos”, señalado por 23 mujeres diferentes.
La percepción de la discriminación
Uno de los puntos fundamentales que quería conseguir con la encuesta es analizar cómo perciben la discriminación las personas que pertenecen a la comunidad, tanto en global como por género, y compararlo con las personas que admiten haber sufrido esta discriminación o aquellas que la han presenciado. Así pues, para analizar este punto, lo primero ha sido sacar las estadísticas sobre quiénes han sufrido discriminación por género jugando al rol. En el total de la población de jugadores, tan solo un 16,2% de las encuestadas admiten haber sufrido discriminación en primera persona, a lo que se suma un 7,8% que quizá la ha sufrido. Quisiera dejar claro que, aunque no parecen números muy altos, esto quiere decir que aproximadamente 2 de cada 10 personas que juega a rol ha sido discriminada por cuestión de género a lo largo de su vida como jugadora.
El segundo paso, para mi imprescindible, es analizar cómo cambia ese porcentaje según el género de la persona encuestada. Así, el porcentaje cambia radicalmente al hablar de los hombres, de los que tan solo un 4% ha sufrido discriminación y otro 4% puede haberla sufrido. Los porcentajes, por tanto bajan a aproximadamente una cuarta parte respecto a la población global de jugadoras.
Si analizamos los mismos datos en la población de mujeres, el vuelco es el que nos podíamos imaginar al comienzo de la encuesta. Un 33% de las mujeres reconocen haber sufrido discriminación por género jugando, mientras que otro 12% más creen poder haberla sufrido. Esto nos arroja un total del 45% de mujeres. Es decir, entre 4 y 5 mujeres de cada 10 jugadoras reconocen haber sufrido o haber podido sufrir discriminación por su género jugando.
En cuanto a las personas no binarias, los datos nos arrojan una situación aún más difícil que para las mujeres, sumando un 31% de personas que han sufrido esta discriminación al 19% que quizá la han sufrido. Esto nos arroja un 50% de personas no binarias que han sufrido o tal vez han sufrido discriminación. Hay que tener en cuenta que la discriminación por género se puede hacer mucho más patente en el caso de las personas transexuales, datos que espero poder recoger el futuras encuestas más centradas en estas personas (o que ojalá una persona transexual, que conoce mejor su problemática, las recoja).
Teniendo en cuenta la realidad de los datos de discriminación sufrida, hemos obligatoriamente de compararlos con la discriminación percibida y presenciada. A nivel general, podemos ver que el 48,3% reconoce haber presenciado algún incidente de discriminación por género en la afición, mientras que el 40% jamás lo ha presenciado. Sin embargo, sorprende con esos números la buena concienciación que hay al respecto, ya que el 79,4% de las encuestadas piensan que es algo que requiere trabajo por parte de nuestra comunidad (fig. 16).
Como siempre, nos planteábamos si estos números cambian al dividir por géneros. En cuanto a haber presenciado discriminación , los porcentajes son bastante similares entre hombres y mujeres (fig.17), rondando el 50% de respuestas positivas, mientras que las personas no binarias parecen subir este porcentaje hasta casi el 60%. Por tanto, cambios poco significativos, que nos indican que aunque cambia mucho el objetivo de la discriminación, la percepción de ella está muy igualada.
Si os soy sincera, estos datos me han sorprendido gratamente, pues se suele pensar que los hombres son menos conscientes de estas problemáticas, ya que muchos de ellos aún no tienen puesta lo que se suele llamar «gafas moradas», es decir, la perspectiva de género en su análisis de la realidad. Estos números nos confirman que, al menos en el caso de las personas encuestadas, las gafas moradas están bastante repartidas. Si faltan algunas o no, en todo caso, no parece ser cuestión de género, sino de edad.
Y es que si cogemos los mismos datos pero los dividimos por edades, encontramos que los porcentajes sí cambian espectacularmente (fig. 18). Las franjas que más discriminación han presenciado son aquellos por encima de los 26 años. Esto podemos ponerlo en relación tanto con el cambio generacional, como con la mayor concienciación que pudiesen tener las generaciones más jóvenes. Sin embargo, al compararlo con el gráfico de si requiere trabajo por edades, los menores de 18 son la franja menos concienciada, casi a la par con los mayores de 46. ¿Podría ser por ser un entorno mucho más feminizado, donde se han dado menos esos comportamientos?
Me lleva a afirmar esto último que entre los menores de 18 años tan solo ha presenciado discriminación un hombre, y la única persona que piensa que no se necesita es una mujer. En todos los casos, hablan de espacios (sobre todo streams muy feminizados, con los que es difícil haberse encontrado con los mismos problemas que otras generaciones que tenían que entrar en espacios fuertemente masculinizados). Por contra, en la generación por encima de los 46, todas las mujeres piensan que debería mejorarse y más de la mitad han sufrido discriminación. También los hombres de esta generación han visto muchísima más discriminación (casi la mitad lo señalan), aunque en este caso, todos los «no» contestados a si requiere trabajo han partido de hombres o de gente que no ha querido señalar su género.
En cuanto al ser conscientes del trabajo que nos falta por recorrer, aquí si encontramos diferencias por géneros que, aunque no totalmente insalvables, sí son notables (fig. 19). Las mujeres y personas no binarias son más conscientes de todo el camino que nos falta por recorrer como afición. Aún así, el porcentaje más bajo es casi de uno 80% en los hombres, lo que creo que debería ser considerado todo un éxito. En este caso, dividir los resultados por edades también nos arroja datos muy significativos (fig. 20), viendo como, quitando los menores de 18 (cuyo caso ya hemos analizado anteriormente), las generaciones más jóvenes (hasta 35) están mucho más concienciadas de la necesidad de implantar cambios respecto a las generaciones por encima de los 36.
Cómo se da la discriminación
Otro de los datos que quería analizar es los tipos de discriminación por género que se dan de manera más habitual dentro de la comunidad de juegos de rol. Aunque analizaré más adelante el apartado dedicado solo a mujeres y personas no binarias, que entra en más detalle, sí creo esencial hacer un pequeño resumen de la tipología que se señala a nivel general.
Para entender las respuestas, es necesario que veamos el cómo se planteó la pregunta. Seleccioné una lista de las situaciones que más veces me he encontrado como jugadora, o que compañeras me han señalado, y las agrupé en las siguientes opciones:
- Hacer el vacío a una jugadora por su género
- Discriminación de profesiones según el género del personaje o la jugadora.
- Acoso por el género de una jugadora.
- Usar elementos de juego para discriminar por género: “las mujeres no pueden entrar aquí”, “te quedas embarazada”, “tu personaje tiene la regla y juega con penalizadores.
- Creer que de una pareja, solo le interesa el rol al que es percibido como masculino.
- Cambio de actitud hacia una jugadora según su aspecto físico
- No he visto ninguna de ellas.
- Otra (aquí podían especificar)
Teniendo en cuenta esto, no es sorprendente que los factores más señalados son aquellos que expongo. Quitando aquellas personas que no han visto ninguna de ellas (171), número que corresponde, a grandes rasgos, con aquellos que han contestado que no han visto discriminación alguna, hay algunas respuestas que sobresalen. Antes de analizarlas individualmente, señalar también que, por tanto, la mayoría de personas que contestaron «tal vez» a la pregunta de presenciar discriminación, sí han visto algunas de estas en concreto, por lo que su respuesta debería ser afirmativa.
La primera de ellas es el «Cambio de actitud hacia una jugadora según su aspecto físico»(193), al que le sigue de cerca «creer que de una pareja, solo le interesa el rol al que es percibido como masculino» (191). Además destacan el «Usar elementos de juego para discriminar por género» (156), «Discriminación de profesiones según el género del personaje o la jugadora» (148), «Acoso por el género de una jugadora» (111) y «Hacer el vacío a una jugadora por su género» (107).
A partir de aquí, los datos se vuelven más difíciles de analizar, ya que en el campo de otras ninguna respuesta coincide exactamente. Habiéndolas repasado todas, destacarían el mansplaining, la dificultad para respetar los pronombres de las jugadoras y/o sus personajes y el uso del juego como una excusa para ligar fuera de él, llegando a la exclusión de los espacios de juego según la negativa de la jugadora a entrar en eso. También destacan los comentarios de que las jugadoras son beneficiadas por ser mujeres o novias del director de juego u otro de los jugadoras. Por último, hay que destacar la homofobia y transfobia tanto hacia jugadoras como hacia sus personajes, que ha sido reportada de varias maneras.
¿Vamos mejorando?
Otro de los temas que suele salir a colación al hablar de rol y género es si la afición es hoy en día más o menos abierta que lo fue en el pasado. Ante esta pregunta, las encuestadas que llevan jugando más de cinco años y que, por tanto, han podido experimentar cambios de tendencias, están de acuerdo a un 80% a que el cambio que está sufriendo la comunidad está siendo a mejor, mientras que tan solo un 2,7% piensan que ha ido a peor (fig. 21).
Si dividimos el análisis por género, las más positivas son las personas no binarias, que ven un mayor porcentaje de mejoría y nada de empeoramiento de las condiciones. En el extremo contrario, están las mujeres, que aunque en su mayoría ven una mejoría, casi un 25% piensan que está igual o peor que hace unos años. Sorprende que sean los hombres los que vean el mayor empeoramiento, aunque en todo caso esos números están cercanos a un 2% tan solo.
Composición de las mesas
Dado que en el rol en vivo son grupos más grandes y tradicionalmente más diversos en cuanto a su composición de género, quisimos preguntar por la composición de las mesas de juego de aquellas que juegan a rol de mesa con un doble objetivo: saber si había o no paridad en muchas de ellas y, en general, si se nota una segregación por géneros que ha sido algo percibido como habitual por muchas participantes del hobby.
Preguntadas las encuestadas por ello, encontramos que están en paridad de género un 29,6% de las mismas, mientras que hay una mayoría de mujeres en el 13,1% frente a la mayoría de hombres en un 39,3% de las mesas. A esto cabe añadir que un 3,6% no ha jugado nunca con mujeres o personas no binarias de manera habitual, y un 14,5% más no lo hace de manera habitual.
La división por géneros en este caso tampoco nos arroja cambios respecto a lo esperado. Las mujeres y personas NB es bastante más probable que compartan mesa con otras mujeres o personas NB de manera habitual, así como baja sustancialmente el porcentaje de mesas sin presencia femenina o NB. Esto acompaña la idea de que muchas mujeres y personas NB se sienten más cómodas jugando entre ellas, o al menos es más probable que atraiga a una composición de mesa más diversa.
Esto concuerda con una de las preguntas que se hicieron en la segunda parte de la encuesta, que tan solo contestaban mujeres o personas NB. Ante la pregunta de «¿Qué os hace sentir más seguras para ir a un evento», casi un 85% contestan «que haya mujeres o personas NB en la organización». Por tanto, podemos ver que la presencia de mujeres hace sentirse más seguras a otras mujeres y personas NB.
Mujeres y personas NB creadoras en el rol: entre lo amateur y lo profesional
Debido a mi perfil como creadora y divulgadora, quise poner un especial foco en la percepción externa e interna que se tiene de las creadoras de rol: si se las conoce, qué nombres suenan más, si se piensa que es más difícil ser una creadora reconocida siendo mujer, etc. Así que en este apartado voy a intentar analizar lo mejor posible estos datos.
El primer dato relevante es que no llega al 60% de las personas encuestadas las que conocen a alguna mujer o persona NB creadora de rol, y hasta un 30% no conoce a ninguna. Hay que tener en cuenta que las respuestas pueden estar sesgadas, ya que alguna gente, comparándolo con su respuesta a la pregunta de si podía nombrar a alguna en concreto, habla de sus directoras de juego o jugadoras, que no era el objetivo pretendido por la pregunta, y por lo tanto el porcentaje sería un poco menor.
Aún así, esa citada segunda pregunta, para mí, ha sido una de las más gratificantes de la encuesta por varios motivos. El primero de ellos es la gran cantidad de creadoras que son conocidas por nombre y apellidos, o al menos mote online, y la valoración general que se ha hecho de su trabajo como autoras de juegos de rol, aventuras, roles en vivo, ayudas de juego, etc. (han salido pocas ilustradoras, traductoras, o editoras, que quedaban un poco al margen de la pregunta, pero aún así también han sido reconocidas). En segundo lugar, la gran cantidad de autoras nacionales que han sido destacadas, muy por encima de las internacionales. De hecho, más de 100 mujeres españolas/latinoamericanas han sido nombradas, frente a las 33 internacionales. Y en cuanto al número de veces que cada una ha salido nombrada, también gana por goleada las nacionales: la autora nacional más citada, Hiromi, lo ha sido en 60 cuestionarios diferentes; frente a las 4 menciones de Avery Adler, la que encabeza la sección internacional.
El análisis de estos datos me lleva a hacer unas cuántas apreciaciones que no quería dejar fuera de este artículo, aunque puedan considerarse subyacentes. Os los voy a enumerar, intentando ser breve, aunque ya sabéis que lo consigo pocas veces:
- Las autoras nacionales más nombradas concuerdan con las más activas en redes sociales, por donde se movió la encuesta (Hiromi, Laura Guerrero, Iris Sancho, Mar Calpena, Leticia Profa de Química, Sarabel, Mar Arribas, Mariola Juncal o yo misma).
- El concurso de creadoras roleras que sacó hace un par de años HTPublishers ha servido para dar visibilidad a muchas mujeres creadoras, y muchas de las destacadas coinciden con la lista de participantes de este concurso, muchas de las cuales despegaron como creadoras en esos momentos.
- Autoras como Edanna (Magissa) o Patricia de Blas (Pequeños Detectives de Monstruos) lo son por sus obras infantiles, que aparecen especialmente destacadas incluso cuando no se recuerde su nombre exactamente.
- Sorprende particularmente el caso de Reah, por varios motivos. El primero de ellos, es que el 80% de sus menciones provienen de otras mujeres o personas NB, y luego casi el 100% de las personas que la nombran lo hacen a ella en exclusivo, y pertenecen a un público menor a 25 años. Esto nos habla del perfil diferenciado del público de Reah y Amor del Otro Mundo, cuyo mecenazgo del juego, por cierto, está batiendo todos los récords, pese a ser menos conocida por el «mundillo rolero tradicional», lo que nos debería hacer plantearnos muchas cosas, entre ellas la entrada de nuevas generaciones que están demandando un tipo de rol diferente.
Dejando todo esto al margen, quisiera centrarme ahora en los datos al respecto extraídos de la segunda parte de la encuesta, solo destinada a mujeres o personas no binarias, que guardan relación con ser creadoras de contenido rolero. Así pues, pregunté sobre la percepción que tienen dentro del colectivo (mujeres/nb) sobre la dificultad que tienen las mujeres para entrar en el rol de manera profesional, y tan solo un 8,3% de las encuestadas piensan que no hay diferencia en ello, mientras que el 62,7% piensa que es más difícil. Sea o no cierta esta percepción, difícil de comprobar científicamente, lo cierto es que la sensación de rechazo, de escalar una pared mucho más ardua para nosotras está ahí, y eso para a las creadoras a la hora de presentar sus proyectos públicamente. Cambiar esta percepción está en manos de todos, y creo que ayudaría mucho a cambiar los números de autoras que vemos publicadas en muchas de las editoriales nacionales.
ENTRE DATOS Y SENTIMIENTOS: LA VIVENCIA DE LA DISCRIMINACIÓN
Como ya he dicho, la última parte de la encuesta se centraba en la percepción que las propias mujeres y personas no binarias tenían de su situación de discriminación, ya que me interesa principalmente poder insertar una perspectiva feminista al estudio. Una parte de la encuesta que, aunque también ha dado para algunos datos relevantes, para mí destaca por una cosa principal: contar con muchos campos abiertos en los que estas personas han podido contarme sus vivencias, cómo se han visto afectadas por estos datos teóricos en su día a día como roleras. Historias que pueden llegar a romper el alma a leerlas, y otras que van llenando poco a poco de esperanza a las que luchamos por la igualdad, porque nos dejan patente cómo muchos sectores de la afición han ido cambiando y abriéndose estos últimos años, y te hace sentir que la lucha merece la pena. A todas las mujeres y personas NB que participásteis en la encuesta: mil gracias por abrir vuestros corazones.
Quedaos con estas cifras: 3 de cada 10 mujeres o NB reconoce haber sido discriminada por su género, porcentaje que sube a casi la mitad si contamos aquellas que no están seguras de ello (fig. 28). 74 de ellas se han tomado el tiempo de contarme su experiencia, y lo han hecho en, ni más ni menos, ¡4000 palabras! Lo mismo que lleváis leyendo de este artículo en este punto. Escalofriante.
Cuentan cómo se las minusvalora como jugadoras, como se ponen en duda sus decisiones o que lleven personajes fuertes que no concuerden con los cánones de «feminidad», o el confundir el género de sus personajes si deciden llevar hombres. Como se sienten excluidas de la comunidad, o deciden no participar al sentirse atacadas, especialmente si no hay mujeres y NB en ellas, o como se dice que solo van a jugar «por ser la novia de». Hablan de la transfobia y de los ataques organizados que han sufrido por ella. O de como se usa a sus personajes para acosarlas o impedirlas participar en sus historias. Y del mansplaining y el paternalismo por redes sociales e incluso fuera de ellas, pensando que siempre somos novatas. O que por ser mujer no sabemos rellenar una ficha. En rol en vivo, además, hablan del casting por físico, personajes más débiles, basados en su físico, o incluso sexualizados. Y me cuentan el acoso sufrido dentro y fuera de juego: los comentarios contra su físico, los intentos de ligar con ellas pese a los reiterados “no”, las violaciones no consentidas a los personajes, el decir que el rol no era algo de chicas. O como son atacadas más veces que sus compañeros cuando participan en charlas online de teoría. Y las miradas directas, como si fuéramos un bicho raro, al entrar a un local. También hablan de las partidas con personajes pregenerados cuyas opciones femeninas eran escasas y todo personajes débiles y protegidos por los masculinos, y lo duro que es ver esta representación.
Pero muchas me señalan que los tiempos han cambiando, que han dejado de ver algunas actitudes a su alrededor, que la gente está más concienciada y que patrones como el sexismo dentro del historicismo se van revirtiendo. También hay personas trans hablando de como el rol les ha ayudado a explorar el género, y como han ido encontrando comunidades donde se sentían más seguras al hacerlo. Como los espacios feministas y LGTBI+ les han permitido encontrar su lugar, sentirse seguras, sabiendo que no se permite en ello lo que han pasado en otros grupos antes de encontrarlos. Y es que hay hueco para la esperanza, ¿no creéis?
Otro de los aspectos que quería analizar de la experiencia de ser mujer/NB rolera es la participación activa en asociaciones/organizaciones/clubes de rol, entornos muchos de los cuales han estado tradicionalmente muy masculinizados (fig. 29). Ante esta pregunta, no llega al 40% de ellas las que pertenecen actualmente a un club o asociación.
Ante esto, se preguntaba si habían sido discriminadas alguna vez dentro de ese contexto, y tan solo el 14,7% lo habían sido, frente al 29% de que lo habían sido a nivel general (fig. 30). En los comentarios del campo de texto donde pedía que contasen su experiencia, muchas hablan de que pertenecen a asociaciones/clubes propios, donde se sienten seguras.
No obstante, también hay bastantes ejemplos de discriminación en este contexto, especialmente en los clubes más antiguos. Muchas se han sentido acosadas y cosificadas en algunos clubs, muchas de las cuales teniendo que abandonarlos como única salida a la situación. Otras que se sienten poco bienvenidas, como un entorno hostil, escuchando chistes machistas o miradas lascivas. Obviamente, se reproducen muchísimas de las actitudes que hemos nombrado a nivel general, pero debemos destacar algunas propias como sentir que sus ideas son menos valoradas que las de sus compañeros masculinos, o ponerles más trabas a la hora de organizar una actividad. También como si son vocalmente feministas pueden ser consideradas conflictivas, y apartadas de algunas actividades propias o espacios externos por invitación.
Y un dato que merece destacar es que muchas se han sentido más discriminadas como organizadoras que como jugadoras, especialmente si su pareja estaba también en organización. Algunas actitudes incluyen la invisibilización de su trabajo, el acoso y las críticas.
Por otro lado, me propuse el analizar el acoso por redes sociales de manera separada, ya que es un ámbito que, con la anonimización de la gente, es especialmente proclive a nivel general a ser un campo de acoso y discriminación. Aún así, los números que arroja la encuesta (fig. 31) hablan de menor acoso por redes que a nivel general, prácticamente a la altura de en las asociaciones y clubs de rol.
En cuanto a las experiencias concretas respecto a este punto encontramos minusvalorar la opinión por tu género, encasillarnos en qué tipo de rol nos debe gustar o no, sentirse examinada como verdadera rolera, el miedo a meterse en polémicas o ser activas por si son focos de una campaña de acoso, el mansplaining y el sealioning (si queréis otro día hablamos de cada cosa, pero en la wikipedia los tenéis definidos), el acoso por llevar canales de rol feministas y LGTBI+, el haber estado en el punto de mira de campañas de acoso organizadas en su contra, miedo a jugar online por ver cómo se trataba a otras compañeras, etc.
El aspecto físico: un elemento que está ahí
Acababa esta parte de la encuesta con un par de preguntas respecto a si pensaban que el aspecto físico influía en el acoso que sufrían las jugadoras de rol (fig. 32). Y aquí el resultado es aplastante, y por ello he pensado que debía dedicarle un apartado propio. Un 77,1% de las encuestadas piensan que sí, lo que se junta a un 19% más que tal vez. Números que dan para pensar, pero nos hablan también de la experiencia que muchas hemos vivido en carne propia o a nuestro alrededor.
Tras la pregunta de elección, volvía a dejar un espacio para la expresión libre, en el que 71 personas me escribieron casi 3000 palabras sobre el tema. Otra vez algo que da mucho para pensar. Voy a intentar resumir todo esto en unos cuántos puntos que aparecen como relevantes:
- El físico influye tanto negativa como positivamente. Las percibidas como más guapas, suelen recibir más acoso sexual. Las percibidas como no normativas, más comentarios sobre su físico o ser friki y marginada.
- Afecta mucho al rol en vivo, donde el proceso de casting se ve directamente relacionado con el físico de muchas jugadoras (si os interesa el tema, podéis leer el artículo de Gordofobia).
- En las personas trans, la percepción física acentúa aún más la transfobia que sufren, y hace poner en entredicho su identidad de género.
- No ser considerada atractiva suele hacer que no quieran jugar tramas románticas contigo.
- Si pones tu foto en un rol asíncrono, cambian las actitudes hacia tu persona/tu personaje.
- Si eres percibida como atractiva, se asume que tu talento es falso y que triunfas por tu físico.
- Si tu apariencia es no normativa, más fácil es que se te haga el vacío.
IGUALDAD DE GÉNERO EN LAS ACTIVIDADES ROLERAS
El último apartado de la encuesta pedía a la gente datos sobre la asistencia de mujeres/hombres/NB a los eventos que organizaban. La intención era actualizar un poco los datos del citado artículo de feminismo que escribí en 2017, y en el que se incluían datos de asistencia de eventos de rol en vivo.
Los datos que he extraído en esta ocasión han superado con mucho los de el anterior artículo, lo cual os lo agradezco profundamente. He de agradecer también a todos los que nos habéis comentado que no recogéis esos datos porque no los consideráis necesarios para esos eventos (por ejemplo, las NetCon), desde aquí entiendo vuestros argumentos aunque me impidan estudiar la asistencia. Eso sí, para el futuro os dejo planteado que preguntar los pronombres a los asistentes, especialmente en jornadas presenciales donde hay identificaciones, os puede ayudar a ser más inclusivos y hacer que la gente con identidades disidentes se sientan mucho más bienvenidas a vuestros espacios.
Como podéis ver en el gráfico (Fig. 33), la mayoría de los eventos que aparecen ahí, salvo la HelvetiaCon (2019), la Rolçotada 2022, el Tirant Lo Dau (2020) y Ruta 66 (2022) son roles en vivo. A los que aparecen en la gráfica, tenemos que añadir Historia de la Magia (The Roamers 2023) que tiene una mayoría de mujeres (57%) y NB (7,3%). Otras organizaciones de jornadas de rol de mesa y actividades aledañas me han contestado con datos aproximados como la Noche Insomne, con una proporción de unos ⅔ de hombres respecto a mujeres, Versum 2019 con un 45% de mujeres y NB, Galicia Rolera con paridad entre directoras y asistentes, la Shadowcon con más hombres que mujeres, etc.
Los datos, por tanto, nos muestran una relativa paridad en los eventos de rol en vivo (dependiendo un poco de la temática y el número de asistentes la tendencia cambia un poco), mientras que los espacios de rol de mesa tienden a estar más masculinizados, al menos los más grandes. Habría que conocer estadísticas de otras grandes jornadas como las LES o las Rolea para confirmar o descartar este rasgo.
La particularidad de los roles en vivo
Como habréis visto, los datos son muchísimo más abundantes y claros en los roles en vivo, quizá porque hay mucha más costumbre de hacer inscripciones cuidadosas que contemplan datos biográficos de las participantes. Sin embargo, los datos que podemos extraer de todo ello deben de tomarse también con cuidado, cosa que quiero ilustrar con las inscripciones a uno de nuestros propios roles en vivo, «Sicilia. 1923». A nivel general, como podéis ver en el gráfico, tuvimos un 50% de inscripciones de mujeres, y un 12,5% de personas no binarias. Sin embargo, cuando entramos a los porcentajes de cada uno de los pases, los números se igualan mucho más. Esto es debido a que el vivo cuenta con 8 personajes masculinos y 7 femeninos lo que hace que el casting se equilibre más (aunque dejamos a todas nuestras jugadoras decir con qué genero se sienten cómodas al interpretar, por lo que plazas de un género no equivale directamente a jugadoras de ese género). No obstante, en los vivos donde esto no se da, el número de plazas ofertadas de cada género lo hace todavía más importante a la hora de analizar los datos.
Seguridad y asistencia a eventos
Y esta vez, a diferencia de la última, sí pregunté qué elementos les hacían sentir más cómodas para decidir asistir a un evento, y aquí tenéis los resultados. Como ya he dicho antes, lo principal es que haya más mujeres en organización, aunque las herramientas y los puntos violetas van por detrás. Y eso nos habla de que las medidas ya funcionan para hacer más abierta nuestra afición. Así que abracémoslas, y hagamos del rol un entorno más seguro para todas.
RESULTADOS A RESEÑAR
Hay unas cuántas tendencias que he ido viendo a lo largo de la encuesta y que me encantaría resaltar:
- Cada vez mayor presencia femenina en el hobby, se inician en estos últimos 10 años más mujeres que hombres
- Se detectan espacios segregados en algunos entornos como el rol asíncrono.
- Casi la mitad de las mujeres que juegan han sufrido o pueden haber sufrido discriminación por género.
- La presencia de otras mujeres en organización hace que las mujeres se sientan más seguras a la hora de acudir a eventos.
En conclusión, aún queda mucho por estudiar y mejorar, pero no nos podemos olvidar de la mejora que está sufriéndose y cómo ahora mismo el acceso al rol se está dando de una manera mucho más equitativa. Por si os saca una sonrisa, como lo hizo a mi, Natxo me cuenta que en su instito, ante una actividad ofertada para toda la ESO (unas 200 personas -55% chicas/ 45% chicos) se han acercado a jugar en algún momento 47 personas, 28 chicas y 19 chicos, que se han quedado jugando en números paritarios. Y lo mismo veo yo al sacar los roles en vivo en espacios no roleros (un teatro), donde casi el 80% de las personas nuevas en el hobby que se acercan a él, son mujeres.
Siento haber hecho el artículo más largo (¡de largo!) hasta la fecha, y espero que os haya resultado interesante todo este desglose. No descarto analizar aspectos concretos en el futuro, así como hacer una futura publicación (que ojalá poder anunciar pronto) donde lo aúne con el artículo de 2017, donde podéis encontrar un montón de consejos de cómo hacer vuestras partidas más abiertas e inclusivas.
Como siempre, si os ha gustado el artículo, podéis contribuir a que esto siga abierto invitándome a un café!!!
enero 18, 2023 a las 9:23 pm
Impresionante labor y análisis, y muy interesantes las conclusiones. Realmente espectacular.
Una cosa que no he entendido: cuando comentas el rol asíncrono, dices «Un 60% de la gente que juega al rol asíncrono son hombres.», pero en el gráfico que acompaña esta frase, se ve que el 60% corresponde a las mujeres.
enero 19, 2023 a las 11:01 am
Se me ha colado una errata en el gráfico
enero 19, 2023 a las 8:49 am
Increíble el currazo!! Me alegra que poco a poco la situación vaya cambiando.
Sin embargo, me llama la atención lo que comentas de Usar elementos de juego para discriminar por género: “las mujeres no pueden entrar aquí”, “te quedas embarazada”…
Y lo digo, porque si estás jugando a un juego histórico simulacionista (como Aquelarre p.ej), son situaciones que van a pasar, somos adultos pero para diferenciar entre juego y realidad, no crees? Comentaba esto mismo con una jugadora mía de Aquelarre y ella para nada ve que esto sea discriminación por género fuera del juego, y mucho menos la opción de un embarazo de su pj. Es más, si un chico llevara un personaje femenino le pasaría exactamente lo mismo… Sobretodo en juegos históricos el machismo, racismo, y demás «ismos» van a estar presentes, al igual que puedan aparecer temas delicados como violaciones o pederastia, siempre y cuando a nadie de la mesa le parezca mal claro está.
Saludos.
enero 19, 2023 a las 11:00 am
Bueno, es un tema complejo, y depende muchas veces de cómo se imponga. Hablo más de ello en el post que tengo sobre el historicismo y la discriminación.
febrero 20, 2023 a las 11:17 am
Me ha encantado el artículo, Mirella, los datos son realmente interesantes.
Yo pertenezco a la franja de edad de 46-55 (47, en concreto) y he de decir que me alegra muchísimo ver que el enorme desequilibrio que se ve entre los miembros masculinos y femeninos (y no binarios) de la afición se va reequilibrando, o incluso dando un vuelco a favor del género femenino entre la juventud.
Cuando yo era joven es cierto que jugaban muchos más chicos que chicas en mis partidas, pero yo he jugado con mujeres desde el minuto uno (mis hermanas formaron parte de mi grupo de juego a la tierna edad de cinco años). En esos años jugué sobre todo con compañeros de mi instituto/Universidad o con amigos de mi hermano, que es más pequeño que yo. Desde el grupo de los amigos de mi hermano llegaron Elena o Amanda, que participaron en varias campañas. Pero salvo con ellas, el resto del tiempo mi grupo habitual se configuró como un grupo netamente masculino.
También he de decir que nunca he pertenecido a ningún club, por lo que los grupos de rol en los que he dirigido o jugado han sido siempre grupos de amigos. Y de joven la mayoría de mis amigos eran del género masculino, así que ahí ya tenía un sesgo.
Algo que me he fijado y que me confirma este estudio es que en el rol asíncrono hay muchas más mujeres que hombres. Desde hace unos cuatro o cinco años (un poco antes de la pandemia) me he aficionado mucho a jugar a rol por foro a través de Comunidad Umbría y allí he conocido a muchas roleras que, en algunos casos, juegan al rol exclusivamente a través de foro. Creo que este tipo de juego atrae más a gente con intereses más «literarios», porque el formato no es tan apto para jugar a un tipo de rol más «táctico», pero no me atrevería a decir que las mujeres se vean atraídas por algo más narrativo que táctico. Creo que la respuesta puede muy bien ser lo que comentas en el artículo: que el rol asíncrono o por foro es más seguro para jugar que el presencial o el online.
En cuanto a la juventud, como anécdota diré que he dirigido a niños y a jóvenes durante años y que hay mucha más paridad ahora que antes y que en ocasiones he tenido más jugadoras que jugadores en dichas partidas. En las que he jugado con niños el núcleo duro han sido siempre mi hija y una amiga y mi hijo mediano y un amigo, a los que se han ido apuntando otros amigos y amigas suyas de forma esporádica. Y en cuanto a los jóvenes, la partida más o menos mensual que le dirijo a mi hija mayor y sus colegas del instituto tiene ahora mismo tres jugadoras y dos jugadores. Personas con género no binario no he tenido aún en mis partidas.
Algo que me gustaría mucho saber es si existe un tipo de juego de rol que atraiga más a las aficionadas. Sí sé que cuando he dirigido un proyecto de mecenazgo para juegos como Mythras o Zweihänder la práctica totalidad de los mecenas han sido hombres. No tengo los datos disponibles, pero la presencia de mujeres ha sido testimonial. ¿Puede ser porque estos juegos, bastante antiguos, tengan como público objetivo a los nostálgicos de RuneQuest y Warhammer que ahora son ya cuarentones o incluso cincuentones? Me parece más fácil pensar que es así, y que estábamos tirando de nostalgia sobre una población en una franja de edad en la que la presencia masculina es mayoritaria. Pero como digo, me encantaría saber si existe algún tipo de juegos que atraiga más a un género que a otro. Mi intuición es que no, porque siempre he pensado que los juegos de rol son una afición que puedes disfrutar con independencia de tu género, pero me gustaría tener datos concretos.
En cualquier caso, estos datos que tenemos aquí me parecen ya increíblemente interesantes. Muchas gracias por currarte tanto la encuesta como el análisis. Creo que es muy, muy interesante. Y esperanzador. Me parece maravilloso que haya un equilibrio mucho mayor de géneros en la afición y que sea mayoritaria la idea de que hay que mejorar la inclusividad y acabar con la discriminación en el rol.
marzo 16, 2023 a las 4:09 pm
Pues lo de los géneros y tipos de juego es un tema quehemos debatido mucho, tanto en rol en vivo como en mesa, y particularmente pienso que sí. Hay juegos que nos hacen sentir más cómodas que otros, pero no tengo datos exactos para respaldarlo.