por Mirella Machancoses

Estaba el otro día reflexionando sobre el uso de los personajes pregenerados en los roles en vivo y cómo permiten entrelazar una historia única y personal, con intención de escribir algún artículo sobre narrativa emergente (me pondré en ello en algún momento), cuando me di cuenta que, en realidad las aventuras de rol publicadas que más me gustan usan el mismo recurso a la perfección (¡Wamatse, te miro a ti!). Y, e ese momento, lo tuve claro: tenía que escribir sobre los PJs pregenerados, cómo varían del rol en vivo a la mesa, qué nos aportan como herramienta, qué los hace interesantes, así como los errores más comunes que cometemos al escribirlos. ¡Espero que este artículo os resulte muy útil!

¿Qué es un personaje pregenerado?

Un personaje pregenerado es uno cuyo jugador no ha diseñado, ni escrito o repartido sus puntos, sino que la máster, narradora, diseñadora o escritora del vivo o módulo ha creado para sus jugadoras con anterioridad al comienzo de la partida.

La utilización de los personajes pregenerados responde a necesidades diversas. Una de las más clásicas es agilizar el comienzo de una partida, especialmente en jornadas donde el tiempo de juego es limitado. También como apoyo a la directora de juego en aventuras publicadas, ahorrando esfuerzo de preparación para la persona que las ha adquirido.

En roles en vivo, sin embargo, la decisión de crear personajes pregenerados corresponde al mismo diseño de la partida, siendo a veces la única herramienta de los diseñadores para influir en la narración, usándose sobre todo en los roles en vivo de corte narrativo. Pero ese tipo de utilización no es exclusivo de éstos, como iremos analizando en este artículo.

Ventajas de los personajes pregenerados

Como acabamos de señalar, uno de los usos y ventajas de la utilización de personajes pregenerados es el de herramienta en la narración. Cuando alguna vez hemos hablado de las sesiones 0, se ha destacado el cómo ayudan a que jugadoras y narradora estén en la misma página y que los personajes creados funcionen dentro de la aventura planteada y entre ellos como equipo. La utilización de pregenerados soluciona esta parte de una manera eficaz: cada personaje tiene sentido dentro de la aventura, se complementan entre si y apoya a la narración colectiva.

Los personajes de Wamatse, de Sirio Sesenra para Shadowlands, son un gran ejemplo del uso magnífico de pregenerados en el rol de mesa. Cualquiera que descubra a otra persona que ha jugado le dice automáticamente: ¿y a quien llevaste? Y siempre sale la conversación. Es increíble lo que consigue. PD: Yo fui Alejandro 😉

Pero no se trata tan solo de pura utilidad para la resolución de problemas, ni mucho menos. Se trata de dar una implicación significativa del personaje en la historia que se está creando. En módulos como Wamatse se ve esto a la perfección: un detective para el que vuelve un viejo caso, un sacerdote que ya ha mirado al mal a los ojos, y dos jóvenes aparentemente arrastrados a la locura que van a vivir, pero para los que la historia irá hilándose y tomando sentido. En realidad, lo que hacemos aquí es apoyar las sensaciones que tienen las jugadoras y usarlas para que sientan las historias con más intensidad: a sus personajes les importan, por lo que a ellas es más fácil que también. Sí, es jugar con el bleed.

Cuando hablamos además de rol en vivo narrativo, las fichas son la herramienta fundamental que tenemos para construir la narración, tal y como conté en el artículo sobre narrativa en los vivos, tema del que os debo desarrollo en castellano, pero no me da la vida. En este caso, realizamos lo que yo llamo encaje de bolillos entre los personajes: crear unas historias entrelazadas, que toman total significado conforme las jugadoras abrazan al personaje y comienzan a interactuar con el mundo y los otros personajes, y donde cada pequeña interacción genera una bola de reacciones que configura la narrativa conjunta que se va buscando.

Otra de las grandes ventajas que tienen estos personajes es la accesibilidad con la que proveen a las jugadoras que vayan a jugar la partida. En el caso del rol de mesa, las jugadoras no tienen que dominar el sistema ni hacer cálculos para crear el personaje, solo tienen que escoger el que mejor les encaje con su estilo de juego o lo que les apetezca probar de la ambientación. Como se ha señalado en la definición, esto facilita las partidas en jornadas o probar juegos nuevos una tarde, ya que ahorra gran parte de la sesión 0, dando unas herramientas mucho mejor creadas.

Pero es que además de la accesibilidad a su creación, sobre todo en rol en vivo encontramos además una mucho mayor accesibilidad a la actividad en sí misma, especialmente cuando no encuentras a nadie que te guíe en ello. Cuando acudes a un rol en vivo sin fichas pregeneradas y no vas con un grupo estable de gente (o no se crean allí los personajes), es fácil que tu personaje se vea aislado, y que las conexiones con otras jugadoras sean escasas o inexistentes. O este problema se palía con plataformas que pongan en contacto a las jugadoras y otros mecanismos de diseño (como hace College of Wizardry, a ver si os lo cuento en otra ocasión), o ir en solitario a una experiencia así es difícil y menos gratificante. Los personajes pregenerados, con unas relaciones prehechas, y especialmente cuando se asignan sin ir a grupos completos que se conocen de antemano, hacen los roles en vivo mucho más accesibles para novatas.

Desventajas de los personajes pregenerados

Aunque yo suela hacer roles en vivo y módulos con personajes pregenerados, esto no quiere decir que no pueda ver las desventajas que presentan. Como siempre, las decisiones de diseño son importantes y hay cosas que pueden realizarse con un tipo de diseño y no con otro, y eso no lo hace peor o mejor, simplemente tenemos que ser consciente de lo que se busca y se puede conseguir con cada técnica.

Trabajo adicional no solo de escritura sino de maquetación. Aquí el ejemplo de la portada de las fichas de personaje de La que Siembra Santos (Producciones Gorgona, 2023)

El primer inconveniente que tienen es la falta de personalización. Muchas veces se carece de mecanismos para que la jugadora modee a su gusto el personaje, y por tanto provoca, si no rechazo, una menor identificación con la piel en la que se va a meter. Esto, como veremos más adelante, es una de las cosas que se pueden evitar con unas decisiones de diseño conscientes al respecto.

El segundo gran inconveniente es la ingente cantidad de trabajo adicional que genera para la narradora o máster. Crear las fichas (numéricas o no) y hacer cuadrar las historias de los personajes pregenerados es muchísimo trabajo, especialmente en roles en vivo de larga duración (fin de semana) y con más de 20 jugadoras. ¡Se convierte en una auténtica locura logística!

Por último, cabe tener en cuenta que con los personajes pregenerados se puede dar un desequilibrio de protagonismo entre ellos si no se equilibran bien antes del comienzo, generando sensaciones negativas en aquellas jugadoras que se ven fuera del rol central. Esto es habitual verlo en algunos vivos donde el diseño ha fallado, y hay jugadoras que se sienten tan solo PnJs de la historia de las demás. ¡Mucho cuidado con esto!

Diferencias entre rol en vivo y rol de mesa

Como ya hemos señalado, los personajes pregenerados no se desarrollan igual en los diferentes tipos de rol, al igual que responden y cubren necesidades ligeramente diferentes, aunque con puntos en común.

Cuando hablamos de rol de mesa, la parte principal de un personaje pregenerado suele ser la ficha numérica, y a veces se limita a ella. Es decir, es una manera de evitar la parte numérica de la creación, que en juegos más narrativos suele ser sustituida por una creación rápida contestando unas pocas preguntas que rellenan automáticamente la ficha y que pueden ser parte incluso de la creación de la historia. En el rol de mesa, salvo excepciones, la historia narrativa es secundaria, limitada a unos párrafos dando contexto, si los hay. Sin embargo, esta herramienta incrementa mucho el éxito narrativo, como vemos en la citada Wamatse, o tal y como intenté hacer yo en Sección Oculta.

Por su parte, en el rol en vivo, la historia suele ser la parte principal, especialmente desde que muchas organizaciones que trabajamos en vivos narrativos hemos eliminado por completo las habilidades numéricas del personaje. La historia te contará qué sabe hacer y qué no, a quién conoce y qué experiencias vitales ha tenido el personaje. Y eso es lo más importante de todo. Se trata, por tanto, de pequeños relatos personalizados para cada jugadora, que ya veremos posteriormente cómo podemos hacer significativos para el desarrollo de la narrativa emergente.

Herramientas para su asignación

Uno de los problemas a los que nos enfrentamos al crear personajes pregenerados y luego lanzar la aventura/rol en vivo correspondiente es lo que solemos llamar «casting» en el mundo del rol en vivo o, en definitiva y castellano, la asignación. Conseguir que cada jugadora esté a gusto en el personaje que va a jugar es imprescindible para que disfrute de la experiencia, y es uno de los mayores motivos de descontento que pueden darse al usar este tipo de recurso narrativo. Esto es especialmente patente cuando los personajes guardan secretos o desarrollo oculto que no se trasmite a las jugadoras en un primer momento, ya que puede llevarles a un tipo de juego que no buscan. ¿Cómo podemos evitar entonces estos problemas?

La asignación en el rol de mesa

Dado el menor número de jugadoras implicadas, la asignación suele ser muchísimo más sencilla que en el rol en vivo. Al fin y al cabo, si solo hay cuatro jugadoras y de cuatro a seis fichas que elegir, las opciones son mínimas.

Tradicionalmente, la asignación se ha hecho por clase o profesión. ¿Quién quiere llevar el guerrero? ¿Y el mago? ¿Quién quiere ser un profesor universitario? ¿O el periodista? Y con unas sencillas preguntas se está dispuesto a comenzar, aunque luego el personaje guarde más o menos relación con su propia prfesión.

Sinceramente, a estas alturas, este método me parece insuficiente para muchos juegos. Cuando queremos historias narrativas, y usar esa ventaja que nos dan los pregenerados de implicarlos en la historia, tiene más que contarnos el resumen de personaje que su clase o profesión, aunque esa parte sea el centro de su desarrollo numérico. Por ello, recomiendo fervientemente la utilización de pequeños resúmenes de la historia (unas tres líneas bastan) que pueda la narradora leer en voz alta antes de comenzar, y que se elija en consecuencia. Esto nos ayuda a ver el tono de la partida y del personaje, y a elegir con una mayor consecuencia narrativa.

La asignación en el rol en vivo

Un asunto bastante diferente es lo que sucede en los roles en vivo, cuando puedes tener desde 5 a 200 jugadores (o más, aunque no es habitual ver vivos con fichas pregeneradas tan grandes). En ese momento, es cuando el casting se vuelve una auténtica locura: ¿cómo garantizar que cada jugadora obtenga un personaje en el que se sienta cómoda interpretando? ¿Cómo conseguir las jugadoras adecuadas para los personajes que tenemos? Una doble problemática que ha ido solucionándose de manera diferente en cada escuela de rol en vivo.

Una de las soluciones tradicionales ha sido la famosa lista de personajes. La organización provee de un listado de nombres de personajes y una pequeña descripción de los mismos, tal y como se haría en un rol de mesa. En este caso, las jugadoras seleccionan de 1 a 5 personajes que querrían interpretar y los ordenan, quedando en manos de la organización contentar al mayor número de personas posibles.

La lista de personajes es uno de los sistemas más cómodos para las organizaciones, especialmente si la inscripción va por orden de llegada del cuestionario o el pago. En ese caso, se asigna el primer personaje disponible de la lista de la persona inscrita y fin del problema. Sin embargo, mi experiencia personal usando este método (tanto como organizadora como jugadora) me pone en contra de ello. La razón principal es que es muy difícil explicar el personaje (sobre todo sin spoilers) en tan poco espacio como suele haber, por lo que puedes acabar con gente poco indicada para llevar el personaje, en el caso de las organizaciones, o con un personaje cuya trama no te gusta nada, en el caso de ser jugadora.

En el espectro contrario de la cantidad de trabajo, está la entrevista personal. Un método que se usa poco fuera de los vivos entre amigas pequeños dada la dificultad de agendar entrevistas con cada una de las jugadoras antes de la asignación, para hablar con ellas y ver qué desean jugar y asignarles un personaje concreto. Cuando se usa este método, Not Only Larp lo ha gastado tradicionalmente, puedes además personalizarles las fichas a las jugadoras, por lo que se genera una dinámica muy bonita con ellas. Sin embargo, esto es un arma de doble filo (al margen del trabajo) ya que personajes tan personalizados puede hacer difícil cubrirlos en el caso de caídas de última hora.

Por último, encontramos el tercer gran método más utilizado: el cuestionario de inscripción. No voy a esconderme y ya os adelanto que es el método por el que Gorgona lleva asignando personajes los últimos 8-9 años, ya que es el que mayor equilibrio y versatilidad nos ofrece, tanto para asignar las plazas previamente como para la sustitución en caso de caídas de jugadoras (se puede buscar sustituta adecuada para el personaje mirando directamente las respuestas de las personas en lista de espera).

Principio del cuestionario de inscripción usado por Producciones Gorgona para los pases de febrero de 2023 de «Sicilia. 1923»

En el cuestionario de inscripción (normalmente usando un formulario de Google, pero se puede usar cualquier aplicación parecida) no solo recogemos los datos del participante (nombre, dni, cuestiones médicas, etc.) sino también sus prioridades de juego. El cuestionario puede ser utilizado para asignar por orden de llegada (método tradicional) o para hacer casting de tal modo que decidas quién entra o no en el juego si tienes más inscritas que personajes, según te cuadren los personajes.

Hacer un cuestionario de inscripción equilibrado no es tarea fácil. Hay que hacer preguntas suficientes para la asignación, sin caer en que la barrera de acceso para el participante sea demasiado alta. Mi recomendación personal es que mezcléis preguntas que se contestan valorando del 1 al 5 o priorizando (por ejemplo, tipos de trama o grupos de juego) con otras de desarrollo, donde puedas ver qué es lo que busca realmente el participante apuntándose a tu vivo. Mi consejo es que tengas claros los temas del vivo y preguntes sobre ellos, así como sobre las habilidades de las participantes, su disponibilidad para prepararse vestuario y/o atrezzo, los temas que quiere o no quiere jugar, etc.

Cómo crear un buen personaje pregenerado

Crear un buen personaje pregenerado no tiene una receta mágica, aunque pueda parecerlo. Siempre tendrá que adecuarse al juego o partida que estés creando, y responder a tus necesidades de diseño. Por eso, como digo siempre, es importante analizar las necesidades que tienes y cómo vas a responder a ellas usando esa herramienta. Pese a que es imposible pues cubrir todos los casos, sí me gustaría daros unos cuántos consejos que he ido aprendiendo a lo largo de casi 20 años creando rol, que espero que os sirvan para reflexionar sobre algunas de vuestras decisiones de diseño.

Escoge la cantidad de información adecuada

Para mí el punto principal es este, el escoger la cantidad de información adecuada para la partida que va a jugarse. Y tan importante es no quedarse corto como no poner demasiada información superficial. Este consejo puede aplicarse tanto a rol en vivo como a rol de mesa. En el caso del rol de mesa, el juego que va a jugarse es esencial para saber qué información necesita el jugador (la ficha numérica nos guiará muy bien en ello) y la duración de la partida nos marcará la cantidad de información que la jugadora será capaz de analizar e incorporar de manera factible al tiempo de juego. Así pues, la historia que acompaña a la ficha, si es una aventura autoconclusiva, no tiene sentido que ocupe más de un par de párrafos o tres (unas 15 líneas suele ser mi media). Si se trata de una aventura media o larga, ahí sí podemos permitirnos dos o tres páginas de historia dando detalles y conexiones con PnJs que serán importantes para la trama.

En el rol en vivo, por su parte, las decisiones de diseño a este respecto son mucho más complejas, puesto que la historia nos permite además de narrar las vivencias previas del personaje o sus conexiones y objetivos futuros, el dar el tono general de la historia que queremos contar entre todos. En esos casos, es muy habitual que el estilo de la prosa a veces se apodere del texto y nos encontremos con historiales inmanejables por parte de los jugadores. No tiene mucho sentido acabar leyendo 10 páginas de historia para un vivo de tres horas, o más de 100 para uno de fin de semana. ¡La capacidad de nuestros jugadores de procesar información es finita, y su tiempo también!

En este sentido, la experiencia nos ha llevado en Gorgona a hacer unas fichas entre 3-5 páginas de texto plano para nuestros eventos de fin de semana, además de los contactos y un par de apartados adaptados a cada uno de nuestros juegos que suelen incluir cosas como la personalidad o la apariencia, que ayudan a las jugadoras a entender el personaje y prepararse el vestuario adecuado para él. Para eventos cortos, como murder partys, intentamos mantener las fichas en una sola cara. A veces, menos es más.

Da margen para la creación y la personalización

Cuando el personaje llega a niveles de detalle muy altos, esto provoca dos efectos en las jugadoras que las lleva: por una parte, pensar que su personaje está tan coartado como uno de teatro/cine, y por otra, nada desdeñable, provoca el miedo a salirse ni lo más mínimo de lo que pone en ella, sin saber si un detalle u otro puede ser importante para el desarrollo de la partida. Eso provoca tener que mirar constantemente la ficha/historia para comprobar datos y, en ocasiones, lleva a la parálisis total.

Resumen de personaje y preguntas de personalización para el módulo «Vuelta al Origen» que escribí para Sección Oculta de Sugaar Editorial.

Por tanto, mi consejo es que, siguiendo el apartado anterior, pongáis la información justa, aunque sea patente que es lo importante para el desarrollo de la historia, y que luego dejéis bien claro que las jugadoras tienen margen para rellenar los huecos y personalizar lo que no ha quedado «escrito en piedra». Esto puede hacerse de manera implícita y explícita.

De manera implícita solemos hacerlo en nuestros roles en vivo, donde dejamos claro que los detalles del personaje los puedes rellenar al gusto. Si te digo que tienes 5 hermanos en la ficha pero no te he puesto nombre, ni edades, ni profesiones… te queda claro que no es relevante para esta historia, pero tú puedes hablar de tu hermano José, que adora los gatos y trabaja en un refugio, e ir así rellenando los huecos y dándole cuerpo a tu personaje tal y como éste va necesitándolo en el transcurso de la historia.

De manera explícita suelo hacerlo en mis módulos de mesa, donde planteo casi siempre una serie de preguntas que las jugadoras tienen que contestar para hacer la relación entre los personajes. Esto da una doble ventaja: hacer que las jugadoras se sientan más a gusto en sus nuevas pieles, y a la vez hacer que cada partida sea aún más única que la anterior. Esto, que ocupa apenas 5-10 minutos de la sesión 0 (que puede ser muy breve en un one-shot) me ha dado resultados espectaculares, así que os animo a probarlo en vuestras próximas partidas con personajes pregenerados. Esto, en rol en vivo, se hace también gracias a los talleres de inicio, en algunos de los cuáles se pueden hacer dinámicas que completen y personalicen el personaje, pero de eso hablaremos otro día.

Que toda su historia no esté ya contada

Puede parecer obvio pero no lo es, especialmente en los roles en vivo. Puedes escribir un personaje precioso, que ocupe 30 páginas con una historia interesantísima, pero que en la partida no tenga absolutamente nada que hacer. Su arco ha finalizado y se ha convertido en una parte más de la decoración. ¡Muchísimo cuidado con ésto!

Pensad siempre cuando creéis personajes en qué va a hacer durante el juego, qué arco va a explorar, y dejad el hueco suficiente para que las jugadoras exploren una parte importante de la historia del personaje. Al fin y al cabo, una vez lo has entregado, el personaje es suyo.

Cada personaje es el protagonista de su propia novela

Uno de los principios máximos que sigo cuando creo rol, especialmente en los roles en vivo donde esto se puede desdibujar es tener claro que cada personaje tiene que ser el protagonista de su propia historia. No estamos en una novela, donde tan solo se ve la historia del protagonista o el grupo de protagonistas, sino que todas las jugadoras tienen que sentirse así.

Por tanto, tendremos que crear para ellos arcos complementarios, que se irán cruzando. Para una de nuestras jugadoras, será la investigación de la muerte de su padre, mientras que otra vive una historia romántica al más puro estilo Bridgerton, y otra encarna a un villano sin redención. Lo importante es recordar que, especialmente en rol en vivo, eres el PJ de tu historia, y el PnJ de la de los demás, e igual que esto se refuerza desde el «play to flow» o el «play to lift», se puede apoyar desde el diseño del evento. Para ello os aconsejo siempre que os planteéis una pregunta, tanto en vivo como en mesa: «Este personaje, ¿en qué momento va a brillar? ¿qué escena va a tenerle como centro y protagonista?».

Haz la ficha lo más accesible posible

Sé que soy muy pesada con el tema accesibilidad, pero es que considero que es algo esencial y que, aunque todos estemos aprendiendo constantemente de ello, hay ciertas cosas básicas que podemos tener en cuenta. Y cuando hablo de accesibilidad no solo me refiero a hacerlo más fácil para personas con discapacidad (que también) sino para el público en general.

Lo primero de todo, incidir en un tema que ya hemos hablado en los apartados anteriores varias veces, la longitud. Una historia demasiado alta hace que las jugadoras pierdan la atención, les requiere mucho más tiempo de preparación y muchas veces provoca más inconvenientes que ventajas a la hora de trasmitir la información y el tono. ¡Llevad cuidado!

Igual que las fichas numéricas de los juegos de rol de mesa suelen llevar un buen trabajo de diseño gráfico para hacerlas legibles, las vuestras también deberían tenerlo en cuenta. Estructurad toda la información en apartados diferenciados, marcados a ser posible por títulos que los separen. Ya sea una historia anexa a la ficha numérica como una ficha narrativa, va a ganar mucho siendo clara y estructurada.

Expón los hechos con claridad y, si puedes, desde el punto de vista del personaje. El personaje no necesita saber la verdad sino su verdad, pero esta tiene que entenderse. No te pierdas en la prosa si con ello haces que no se entienda nada de lo que querías decir. Si puedes, haz que alguien revise tus fichas (de un tipo o de otro) antes de entregarlas.

Por último, y especialmente en el rol en vivo, deja claros los tiempos de entrega y respétalos. No sirve de nada tener una ficha preciosa, de 15 páginas, si se la entregas a las jugadoras el mismo día del evento, sin tiempo de sentarse a leerla y asimilarla. Para eso, mejor un resumen o esquema pero con tiempo para trabajarla. Y es que el rol se construye a base de la sinergia entre narradoras y jugadoras, y hay que respetar el trabajo de tus jugadoras igual que ellas deben respetar el tuyo. Para mi, en vivos de fin de semana, tener un resumen al ser asignado el personaje y la ficha completa un mes antes de la partida, es ideal para poder trabajar todo con calma. Además, acabar las fichas con margen da a organización tiempo para trabajar otros aspectos del vivo que a veces se olvidan.

El resumen de personaje

Por último, aconsejo hacer resúmenes de personaje, ya sea en mesa o en vivo. En mesa y en los vivos en los que se elige de un listado, es imprescindible para la correcta asignación de los personajes, pero también es una gran herramienta para otros tipos de asignación. Nos permite poder darle a los jugadores un avance del personaje con el que ir trabajando, por ejemplo en el caso de vivos con vestuario, la caracterización del personaje con tiempo, sin perderse en detalles que no vienen al caso en ese momento.

Para los resúmenes, mi consejo principal es que dejéis entrever el estilo de juego, no solo su pasado, pues permitirá saber mejor al jugador si es lo que desean de ese evento o por el contrario lo odian. Por ejemplo, si tienes un marqués que dirige las tierras donde se jugará el vivo, pero no pones nada de que es un vampiro, está claro que no hay spoilers, pero también que un jugador puede escogerlo pensando en que solo va a tener trama política y encontrarse con una trama sobrenatural que no desea. ¡Mucho cuidado!

En vivos, además, añadid al resumen unas pautas de vestuario, que ayudarán a la persona a ir preparándose el atrezzo, complementando la guía de vestuario que puede haber estado incorporada a la guía de diseño. Veréis que con esto se ayuda muchísimo a mejorar la estética general de vuestras partidas.

Ejemplo de resumen de personaje para los pases 3 y 4 de «Sicilia. 1923.» de Producciones Gorgona (2023).

En conclusión

Los personajes pregenerados son una herramienta fundamental del diseño, que podemos decidir usar o no, pero que nos puede aportar muchas sensaciones diferentes y complejas a nuestras partidas. Espero que os haya servido la reflexión realizada y los consejos, y si tenéis algo que queráis aportar, ya sabéis que os leo siempre en los comentarios.


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