por Mirella Machancoses
Me ha costado casi un año llegar a ello, pero hoy voy a tratar en el blog una sugerencia, si no recuerdo mal, de Val cuando pregunté qué os gustaría ver en el blog. Elle dijo un título mucho más complejo «Guía fácil para que tus jugadores no se tengan que leer +50 páginas de trasfondo histórico», pero yo he decidido transformarlo un poco para alcanzar un doble objetivo: que sea aplicable también al rol de mesa, y que no ocupe cuatro líneas de título. Además, he decidido añadir algunos consejos sobre en qué merece la pena insistir y en qué no cuando jugamos histórico.
Jugando rol histórico
Como muchas sabéis, no es la primera vez que trato el tema del rol histórico en este blog. De hecho, mi artículo sobre el historicismo y discriminación es uno de los más leídos del blog, y de los que más debate ha despertado en la comunidad. Un artículo del que me siento muy orgullosa y que os recomiendo que leáis si no lo habéis hecho aún. También he tratado lo histórico de manera trasversal hablando de inclusividad, pero hasta ahora no me había puesto a tratarlo desde la perspectiva de jugar y trasmitir la historia, y ya era hora.
Digo que ya era hora porque, para los que no lo sepáis, soy historiadora, doctora en arqueología y la mucha de mi obra rolera versa en torno a temas históricos tanto en vivo como en mesa. Una tiene sus obsesiones, y éstas no se hacen solas. De hecho, sí que he tratado el tema anteriormente sobre usar el rol para trasmitir historia, pero fue desde una perspectiva científica, no divulgadora. Para los que estéis interesados, podéis encontrar el artículo aquí.
¿Conocen mis jugadoras suficiente historia?
Cuando hacemos rol histórico, sea del tipo que sea, una de las obsesiones que podemos tener muchas narradoras es si nuestras jugadoras conocen la suficiente historia para entender de qué va la partida y actuar tal y como lo haría un personaje en su momento. Todas hemos sufrido viendo como algunas de nuestras tramas no se entienden o quizá como algunos de los obstáculos que has puesto en la partida se pierden porque las jugadoras han proyectado su mentalidad moderna sobre ellos (homofobia, sexismo, etc.).
Esto nos lleva, en ocasiones, a pedir de las jugadoras mucho más de lo que necesitan, creando documentos eternos (sobre todo en rol en vivo) que explican minuciosamente el periodo histórico, sus causas, consecuencias, mentalidad, etc. El problema es que, entre tanto texto, es muy fácil que las jugadoras pierdan el foco en lo verdaderamente importante: aquello que influye en la historia.
Y aquí me voy a permitir hacer un pequeño paréntesis antes de continuar. Aquí hablo de historia y puede parecer que solo aplica a los periodos históricos de el mundo donde vivimos, pero no. La mayoría de consejos que voy a daros aquí podéis aplicarlos a la historia de mundos de fantasía. De hecho, mucho de esto lo aprendí haciendo vivos de Leyenda de los 5 Anillos y de Anima Beyond Fantasy. Así que ya sabéis, cuando hablo de historia, hablo de la historia de cualquier mundo. ¡Aplicadlo igual!
La pregunta esencial: ¿necesitan conocerla?
Antes que seguir con el resto del artículo o aplicar el resto de consejos es plantearse: ¿necesitan mis jugadoras de verdad conocer tanta historia? ¿O les vale con las pinceladas que cuente narrando o en sus fichas de personaje? Muchas veces, queremos que sean conocedoras de como funciona todo, y eso no es posible. Si la historia solo la usas como telón de fondo de tu narración, seguramente puedes vivir con que las jugadoras sean inexactas históricamente. Al fin y al cabo, esto es rol y no recreación histórica.
Si tu objetivo es trasmitir episodios históricos, ya sea curricular o extracurricularmente, o tratar en profundidad un tema social del momento, aquí es cuando trasmitir la información de manera correcta a las jugadoras se torna esencial. Sin embargo, eso no quiere decir que tengan que conocer el momento como un especialista en la materia, si no saber nada más que las pautas básicas para jugar la historia que quieres jugar. El resto, se lo mirarán por su cuenta si les interesa.
El documento de ambientación
Una de las técnicas más seguidas, especialmente en los vivos es crear un documento específico de ambientación, donde les contamos a las jugadoras todo lo que creemos que es importante que sepan o a nivel general o de su facción. Muchas veces, por la longitud que toma este documento, se separa del documento de diseño y toma una dimensión propia. El problema es que muchas veces se sobredimensiona, y hace que las jugadoras no lo lean, o que lo lean pero no sean capaces de afianzar los conceptos más básicos que necesitas para jugar.
Por ello, un buen documento de ambientación debería incluir:
- Información bien estructurada e indexada, que la haga fácil de encontrar y recuperar si las jugadoras necesitan encontrar algo en concreto.
- Una parte general que ponga a cada agente en su lugar, en apenas una o dos páginas de texto. Es fácil, si vais a jugar en la II Guerra Mundial, ponerse a hablar de toda la guerra, sus episodios y sus frentes. Pero seguramente casi ningún jugador necesita toda esa información para jugar la historia que tienes pensada. Habla nada más que de los bandos y las motivaciones principales del conflicto, para que puedan poner su ficha en su lugar.
- Haced pequeños apartados sobre cada facción, solo con la información pública, y siempre aplicado a lo que afecta a nuestros personajes. Es más importante lo que sienten unas facciones sobre las otras, y que se aplicará en el juego, que miles de datos que nadie va a retener. Volviendo al ejemplo de la guerra mundial, si tenemos un grupo de soviéticos, podemos hablar de lo importante que fue para ellos la batalla de Stalingrado y los amigos que se perdieron, más que entrar en cada una de las ofensivas.
- Incluye solo la información que sea esencial para el transcurso de la partida. Todo lo demás sobra. Llama mucho el poner color e intentar trasmitir con ello el tono, pero hay que intentar equilibrar color con longitud e información. Ten cuidado.
De hecho, mi consejo principal es que, si puedes permitírtelo por tiempo, tengas más de un documento de ambientación, y que este se adapte, de un modo u otro, a los personajes y/o facciones, para evitar que las jugadoras tengan que leer más cosas de las necesarias, y que la información importante para ellas, les quede clara. Por ejemplo, si tienes que hablar de las órdenes herméticas de finales del XIX y cómo funcionan, eso solo el interesa a los personajes que sean parte de ellas, así que debería ir en un documento a parte.
Enlazando con las fichas de personaje
Para mí, la mejor manera que existe de trasmitir la historia, especialmente en un rol en vivo estructurado con fichas preescritas, es ir enlazándolo con la historia del personaje. Así, cada personaje tiene exactamente la cantidad de información concreta que necesita, y el resto de la general, más concisa, puede ir directamente en el documento de diseño.
Y esto podemos hacerlo principalmente de tres modos:
- Insertando la información en el texto, conforme escribimos y se va relacionado con lo que sucede. Es importante no convertir eso en un bloque de texto, si no que sean sutiles referencias que le sirvan para enmarcar los hechos. Algo como «Naciste con el cambio de siglo, con la llegada de la electricidad y los primeros motores; entraste en la adolescencia mientras el mundo se volvía loco y entraba en una guerra que destruiría media Europa; maduraste en unos años de optimismo, cuando todo parecía posible; y quién te iba a decir que ahora estarías aquí, luchando en una guerra aún peor», funciona a la vez como manera de contar su infancia a un personaje en la II Guerra Mundial y situarle en todos los cambios históricos que ha vivido en apenas tres líneas. Muchas veces, no hace falta más que estas sutiles referencias.
- Añadiendo notas en la ficha. Las notas pueden hacerse tanto al pie (e incluir enlaces a páginas que les permitan extender la información si quieren) como en cuadros de texto, tal y como encontraríamos en muchos juegos de rol de mesa. Siguiendo con el ejemplo de la II Guerra Mundial, llega un momento en el texto en el que hablamos de la Batalla de Stalingrado y podemos poner un cuadro de texto que diga «BATALLA DE STALINGRADO (1942-1943). Inmenso enfrentamiento bélico entre el ejército Rojo soviético y la Wehmacht alemana, que se considera la batalla más letal de la historia, con casi dos millones de muertos entre militares y civiles. La derrota alemana en Stalingrado supuso el cambio de tercio en la guerra.»
- Añadiendo capítulos intercalados. Esto solo lo he visto usar en Chains (un vivo no histórico pero funcionaría igual), donde entre los capítulos de la ficha de personaje intercalaban otro de trasfondo, en el que había un glosario con los términos y localizaciones que se habían nombrado en el capítulo. De este modo las jugadoras sabían sobre el mundo lo que sus personajes, descubriendo el mundo a la vez que iban descubriendo su ficha. La ventaja es que este glosario puede ser general y se corta y pega para cada personaje. Lo que hay que tener en cuenta es que es una faena inmensa y que solo merece la pena cuando necesites que los personajes aprendan bien esta información porque se refleje en las tramas del evento, como era el caso en Chains.
Aunque me haya centrado mucho en rol en vivo en este apartado, el primer modo lo uso también en las historias pregeneradas de los personajes que creo para mis aventuras históricas, haciendo que sean parte de acontecimientos/movimientos sociales claves del momento, lo que les trasmite ya parte del universo en el que se mueven.
Os he dejado en tamaño grande la ficha de Antonia Cobo, personaje de Sección Oculta (Sugaar Editorial) y que tendremos como jugadora en La que siembra santos, porque creo que es muy ilustrativa de lo que quiero decir. Está pensada para una aventura en 1872, y quise hacerla de Cuba, para trasmitir que las fronteras de España eran más amplias en el momento. En unas pocas líneas trato los problemas del colonialismo, el intercambio cultural de ida y vuelta, la Real Academia de Bellas Artes y algunos pintores importantes, y la enlazo con el Museo Arqueológico Nacional y su misión. Lo mismo podéis ver en los descriptores de la ficha cosas como «pintura realista» nos hablan del arte del momento o «juego de maní» me permite introducirla en un arte marcial propia de los esclavos en cuba. Muchas veces, no se necesita más.
Consejos para el rol de mesa
Como habéis visto ya en el apartado anterior, muchos de estos consejos se pueden aplicar también al rol de mesa. Sin embargo, este tiene unas particularidades que me han llevado a ir desarrollando otros métodos complementarios, que no son aplicables al rol en vivo, ya que el formato y la falta de narración lo impiden.
- La sesión 0. La primera gran herramienta que tenemos en el rol en mesa frente al rol en vivo es la famosa sesión 0. De ella hemos hablado en temas de seguridad (me anoto tratarla en global otro día), pero ya que es el momento de poner el tono d ela partida, también lo es de explicarles a tus jugadoras lo que necesitan saber sobre el contexto histórico. Aprovecha este momento para introducirles al tema pero ten siempre en cuenta:
- No convertir la sesión 0 en una lección de historia de 3h. ¡Se van a cansar!
- Da siempre la información que ataña a los personajes que van a jugar la historia, y cuéntala bajo su punto de vista.
- Ayuda a que los personajes puedan decidir en qué bando de los conflictos que haya se sitúen.
- Si necesitas que conozcan bien el concepto, lleva un esquema preparado que te permita avanzar rápido por la información, y que tenga en cuenta:
- La situación general en la que se moverán.
- Las facciones que pueden elegir las jugadoras.
- Un poco de información sobre los enemigos o a qué se enfrentarán.
- Otras cosas relevantes como el nivel de desarrollo tecnológico/armamentístico.
- Pautas culturales que puedan ser importantes (machismo, rituales, etc.)
- Pinceladas en la narración. La otra gran ventaja que tienes como narradora es el poder insertar pinceladas históricas en la narración. Al aportar color, puedes describir ropajes, tecnología, o paisaje que nos ayudan a situarnos en el contexto histórico en el que se desarrolla la partida. Esto ayudará a tus jugadoras a situarse e interactuar mejor con el entorno. Pero como siempre, hay que intentar alcanzar un punto de equilibrio entre poner color, y que el color coja el protagonismo.
- Corregir solo cuando sea necesario. Si dejas cierta libertad a tus jugadoras para que metan color en la partida, o incluso tengan cierta agencia narrativa, ¡ten cuidado con las correcciones contiguas! Está bien que les digan que no pueden conseguir una linterna en ese momento, si no había aún pilas, pero si cada detalle de vestuario o decoración lo corriges, acabarás haciendo la sesión aburrida. Así que usa la máxima de si influye en la historia o si cambia la narrativa que algo exista, y corrígelo solo si la respuesta es afirmativa.
- Los rollos históricos. Lo reconozco, yo uso a veces las partidas para meterles lo que llamo «rollos históricos», es decir, aprovechar ciertos elementos que aparecen en la trama para contar curiosidades históricas a los jugadores, usando la partida como excusa. Es mi manera de meter mi faceta docente en lo que hago. Tenéis que llevar cuidado con esto, para que no sea el foco de la experiencia, y siempre preguntad a la mesa si quieren saber sobre el tema antes de contarles algo. Lo poco gusta y lo mucho cansa, ya sabéis.
En conclusión
Para finalizar, espero que os haya gustado el artículo y los consejos para aprender a ser un poco más escuetos con vuestras referencias, sin perder la utilidad en ellas. El equilibrio entre dar información suficiente y no ahogar las referencias siempre cuesta de alcanzar, pero veréis como intentándolo mejorará mucho la satisfacción por ambas partes.
Y, como siempre, si tenéis algún truco propio que os gustaría compartir, os escucho.
También como siempre, se agradecen las contribuciones a café para que este blog pueda seguir adelante:
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