por Mirella Machancoses

Pese al título del presente artículo, hoy vengo a haceros una reseña de vivo (¡al fin volvemos a las reseñas de vivos presenciales!!) que empieza una nueva saga: Chains. De los creadores de Arcaron, esta nueva saga nos promete aventura, alto nivel de atrezzo e idas de pinza de tamaño descomunal. Y es que si pudiésemos resumir todo el muro de texto que se os viene encima en una frase sería sencilla: «Go big or go home» (o hazlo a lo grande, o no lo hagas).

NombreChains: Epílogo
AutoresKaze y Ferran (Chains Larp)
DuraciónFin de semana
Número de jugadores65 personas
Organización15 personas, aprox. (contando técnicos, pnjs y narradores)
FormatoPresencial
Temática¿Fantasía? ¿Postapocalíptico? Necesitaría todo un artículo solo para definirlo
Fechas11-13 de marzo de 2022
LugarViladesens, Girona

Superando la maldición

Chains: Epílogo iba a ser el primer vivo nacional al que iba a acudir tras el parón maternidad-mudanza internacional-oposición. Su fecha original, a finales de marzo de 2020, hizo que fuese de los primeros vivos suspendidos en cuanto se declaró el estado de alarma. A apenas 15 días del evento, todos nuestros sueños, y los de organización, se vieron truncados de la manera más abrupta. El resto, es historia.

Por lo que compete a Chains, fue pospuesto por primera vez, si no recuerdo mal, a septiembre de 2020, cuando aún pensábamos que esto iba a pasar pronto. Éramos un poco ilusos para entonces y el sueño se rompería, de nuevo, unos meses después.

Puede ser un dibujo animado de texto
Cartel del anuncio de las fechas definitivas.

Por si les faltaba poco a los pobres (Kaze, Ferrán, en serio, mil gracias por todo), el lugar original en el que se iba a realizar, el mismo que llevaba reservado casi 3 años… ¡les dejó tirados a apenas 2 semanas del evento! ¡Y en un vivo que dependía de props y diseño pensado estrictamente para el lugar. A cualquiera que nos dedicamos a organizar eventos, se nos habrán puesto los pelos de punta al oír esto. Y es que rehacer todo, en una partida tan grande, y en tan poco tiempo… chapó.

Tras esto, la organización decidió esperar a que la situación pareciese más controlada antes de lanzar de nuevo el evento, que finalmente transcurrió en marzo de 2022, casi dos años exactos después de sus fechas preparadas. Dos años que dieron para mucho: reescribir el vivo varias veces, apostar todavía más por la tecnología, afinar mecánicas, etc. Una ingente labor que pudo costarle la salud a organización, pero ese tema lo dejaremos para otro día.

Así que sí, tras todo esto… ¡se rompió la maldición! Y el día 11 de marzo llegamos los jugadores, emocionados… a adentrarnos en el mundo de Chains. Aunque el destino aún nos deparaba algunas sorpresas.

Medidas anti-covid

No puedo hacer esta reseña sin señalar las medidas anti-covid que se llevaron a cabo en el evento. En un momento tan peliagudo como este, el diseño de estas medidas ha sido tan importante como cualquier otro factor del evento.

Básicamente, se nos exigió a todas un test de antígenos previo a entrar al terreno de juego y proporcionado por organización. Habilitaron un puesto de testeo a la entrada a la masía, donde había que llegar con mascarilla, hacerte el autotest que te facilitaba organización y esperar el resultado. Si daba negativo, podías entrar a la zona de juego y quitarte la mascarilla. Si dabas positivo, debías de volver a casa. Por ello, a todas las que nos desplazábamos desde lejos, nos aconsejaron hacernos otro test antes de viajar. ¡Más valía prevenir!

Y que, me conste, con eso valió para que nadie saliese contagiado de allí. Para mí, todo un logro, y un alivio poder jugar sin mascarilla, viendo de nuevo las caras de mis cojugadores, transportándome de nuevo a lo que era jugar antes de la pandemia. Un retazo de normalidad final que se agradeció profundamente.

Ambientación

Fragmento de la web del evento.

No es fácil explicar toda la ambientación, y si estáis verdaderamente interesadas en ella os recomiendo visitar la página web, pero podemos resumirla en los siguientes puntos:

  • Es un mundo «paralelo» a muchos otros, al que llegan personas y fragmentos de otras realidades diversas. Sean estas las que sean. Puede convivir un mago de harry potter, con un simio de El Planeta de los Simios, con Torquemada, con un emperador de Warhammer 40000 o el mismísimo Diablo. No hay límites.
  • El mundo es prácticamente desierto (yermo) y se vive gracias a los Ecos, reflejos de otras realidades en los que hay recursos tecnológicos, alimenticios, etc. Para que os hagáis una idea, hay un eco de La Estrella de la Muerte. Los ecos no son infinitos y a veces se acaban abruptamente.
  • La vida en Origen (nombre del mundo) es difícil, los recursos escasos, pero hay sus formas de organización complejas que permiten sobrevivir.
  • Hay unas semillas que son una especie de puerta de teletransportación, que permiten viajar entre algunos ecos, controladas por la Orden de los Grises.
  • El tiempo se mide en latidos, unos sonidos que marcan el tiempo. No hay día y noche.
  • La gente es inmutable en Chains: no envejeces pero tampoco puedes tener hijos, te quedas embarazada eternamente, etc.

Con esto, os hacéis una idea de la locura que es, y era, el mundo de origen. Entonces… ¿cómo cuadraban todos los personajes entre sí?

Personajes

Pues el primer melón (¡y no precisamente pequeño!) que abrieron con Chains son los personajes. Vaya por delante que hacía al menos 10 años que no iba a un vivo que requiriese hacerte tu personaje por completo. Sí a algunos en los que te daban un esqueleto sobre el que trabajar (College of Wizardry, On Location, La Sirena Varada, etc.), pero no en los que la gente aportara su personaje. No me suelen gustar ya que los siento desconectados, como que cada uno rema en una dirección. Pero, ¿era esto cierto en Chains?

En absoluto. En Chains podías traerte tu propio personaje ya fuese de algún vivo anterior como de cualquier universo literario, cinematográfico, mitológico, etc. que quisieses. Yo, por ejemplo, decidí volver a traer a la vida a Lisbeth von Essen, mi maga semifauna creada para College of Wizardry. Era un pj curioso, alegre y dispuesto a todo por conocer la verdad. Un combo que creí ganador para una experiencia de este tipo. Y no me equivocaba.

Lo que hizo Chains mucho más allá de toda expectativa fue la ficha de personaje. Sí, exacto. No una ficha numérica, no. Una pedazo historia de personaje sobre lo que habías creado y un test (bastante ido de la pinza, con Rostchard y preguntas similares) que hacías en varios puntos de la preparación. Es decir, salvo que fueses un recién llegado al mundo, te contaban con pelos y señales, qué te había pasado, a quién habías conocido y dónde habías estado. Esto incluía un glosario tras cada capítulo que te ayudaba a ir procesando todos los conceptos de un vivo tan extraño de una manera bastante orgánica.

Las fichas las fueron enviando fragmentadas. Un trozo cada semana durante 5 semanas consecutivas, a un mes del evento aproximadamente. Debo confesar que, cuando lo plantearon, me pareció una mala idea, ¡yo quería mi ficha de golpe! Pero luego, he de admitir la genialidad del movimiento y es que, puesta junta, mi ficha tenía 50 páginas de trasfondo. ¡La ficha más larga que había recibido en mi vida!

Recibirla poco a poco me permitió entenderla, paladear con calma cada fragmento e interiorizarlo. Y en un vivo de estas características, cuando las pistas de juego estaban por todas partes, me permitió disfrutar mucho más del resultado final.

Así pues, nos encontramos con un vivo que, aunque te deja llevar personajes de cada mundo, que en principio no pegan ni con cola, estas fichas les hacen tener una coherencia impresionante, muy superior a vivos en principio más autocontenidos. Y los recién llegados tenían la ventaja de querer conocer el mundo, de sorprenderse con él. Imaginaos a mi personaje, una maga del mundo de College of Wizardry, con una maga de Dungeons&Dragons nivel 1 recién llegada pegada detrás para aprender. ¡Fue divertidísimo!

Sistema de juego

Otro de los temas peliagudos: el sistema de juego. En general, no acudo a ningún evento que tenga aún puntos de vida, habilidades cerradas, y un reglamento enorme que leerse. Chains, a ese respecto, no iba a ser menos. Y, sin embargo, es el evento en este sentido más clásico y más cargado de reglas al que he acudido en, aproximadamente, 15 años. ¿Cómo lo consiguió? ¿Funcionó bien?

En general, se regía por un «jugar a fluir» y un «no hay reglas» casi absoluto, como se puede leer en la web. Dejo al margen lo que son las mecánicas de seguridad, que Chains las tenía y bien usadas (talleres previos, semáforo y comprobación de OK, equipo de seguridad, etc.), para centrarme en las que afectan al desarrollo del juego en sí.

Y es que, pese a estas «no reglas», hay varios peros muy gordos, superponía a esto algunas normas y sistemas bastante potentes:

Grupo de jugadoras realizando un oráculo. Fotografía cortesía de Chains Larp.
  • La magia. En principio funcionaba como en College of Wizardry, describes tus poderes y el jugador que los recibe decide el efecto que esto tiene sobre su personaje. Sobre esto, dos cuestiones que lo hacían muy pero que muy diferente:
    • Tu personaje mágico tenía una alineación con el eco en el que te encontrabas, expresada en porcentaje, que era cuánta capacidad de tus poderes podías usar. Ese número tan tangible (en mi caso un 80%) lo hacía bastante extraño. ¿Cómo calcular eso en qué se convertía?
    • Interactuar con el entorno debía incluir sí o sí un master, que te decía si tu hechizo funcionaba o no. Por ejemplo, para abrir una puerta con un «alohomora», hechizo sencillo en el mundo del que venía, y con el alineamiento del 80% no me dejaron abrir una sencilla puerta con cerradura y tuve que hacer un ritual, para que luego una rata entrase y la abriese desde dentro (un pnj-rata). La verdad es que me frustró bastante, después de estar esperando a organización, currarse una escena, que cuando casi lo tienes se resuelva de la manera en el que la trama estaba preparada. Por eso huyo de ese tipo de sistemas que me sacan mucho del personaje.
  • Los oráculos. Había un sistema bastante grande generado alrededor de los oráculos, basado en una serie de cartas que, al sacarlas, te daban escenas que tu personaje debía ver en el futuro. Una vez vistas, podías acudir a un master y te daban la visión al respecto. Aunque mecánicamente era interesante, en la práctica debías de recurrir a organización dos veces seguidas para resolver una sola escena, que además solía depender de que hubiese mucha gente reunida junta. Creo que narrativamente el doble sistema era un arma de doble filo, ya que lo hacía menos fluido, aunque buscar las escenas era gracioso en sí mismo.
  • Los objetos. Había una serie de objetos con los que se podía interactuar pasando un dispositivo personal que llevábamos encima, y que si salía la luz verde, podías ir a un master a que pasase algo. No vi ninguno de los objetos en partida, así que no puedo opinar de cómo funcionó el sistema. Hablaré un poco más de la parte tecnológica en el siguiente apartado.
  • La lectoescritura. En el Origen no se puede leer ni escribir. Los libros que llegan desde los ecos, son ilegibles. Cada uno puede dibujar para anotar sus propias cosas, y alguien puede intentar interpretarlo, pero en el momento en el que eso se convierte en un signo de algo, se convierte en ilegible. Jugar con este sistema fue bastante divertido, leyendo en la biblioteca sin poder decir los significados en voz alta. Creo que es la mecánica que más me gustó.
  • La muerte y las cadenas. Mientras que el vivo no había muchos puntos y solo la magia requería un sistema más elaborado, las cosas se daban la vuelta al morir. Aunque tú decidías si tu personaje moría, hacerlo provocaba que entrases en un mundo lleno de sombras, en el que tenías que ponerte una máscara y una túnica y buscar una «cadena» que pertenecía a tu personaje, en el bosque, contrarreloj. Durante los talleres previos, esta explicación fue la que más suspicacia generó, ya que era una mecánica más de videojuego, con tiempos que parecían imposibles. Los imprevistos climatológicos (desarrollados luego) y el que no morí durante el evento, me hacen imposible saber si acabó de funcionar tal y como estaba diseñado. Sin embargo, quiero puntualizar que la existencia de esta mecánica me producía una disonancia lúdico-cognitiva bastante grande, como si perteneciese a otro tipo de evento.
Saúl, uno de los ayudantes de organización, susurrando a uno de los jugadores durante el evento. Fotografía cortesía de Chains Larp

En general, por tanto, y siempre bajo mi punto de vista, creo que heredaba demasiadas mecánicas de vivos más tradicionales, aunque implementadas de manera novedosa, y que se beneficiará de algunos cambios para futuras ediciones que vayan en la línea de suavizar la master-dependencia. Aún así, pude disfrutar notablemente del evento y volveré (por si no ha quedado claro).

Tecnología

Si hay algo que la organización de Chains Larp hace bien y lleva tiempo trabajando en ello es en implementar la tecnología como parte de los eventos. Además de props tan chulos como la Semilla, con su luz y su humo, generaron un montón de elementos tecnológicos que merecen estar en la reseña:

Grupo de jugadoras saliendo de la semilla al principio del evento. Fotografía cortesía de Chains Larp.
  • Realidad virtual. Durante el vivo había unas gafas de realidad virtual con videos que tenían información relevante para el desarrollo narrativo del evento.
  • Simon: nos hicieron jugar a un simon para abrir una puerta. Pese a lo lúdico de la propuesta, la verdad es que nos funcionó narrativamente muy bien (¡menuda tensión generó!).
  • Rfid: mediante un sistema de Rfid (identificación por radiofrecuencia) implementaron varias cosas en paralelo. Todos los personajes recibíamos un llavero con un dispositivo personal, que teníamos que llevar encima en todo momento y servía para varias cosas:
    • Seguimiento de pjs: al final de cada acto, las jugadoras teníamos que acudir a nuestro pnj de contacto, que leía con su móvil el dispositivo. En ese momento, nos podía hacer unas preguntas sobre cómo iban nuestras tramas, y actualizar los documentos internos del evento. Este sistema estaba en pruebas y tengo muchas ganas de saber cómo les funcionó internamente y las posibilidades que ofrece.
    • Relación con los objetos: Se podían leer los objetos e interactuar con ellos. No llegué a probarlo en uso, así que no puedo opinar.
    • Cadenas: las cadenas en el Transflejo (lugar al que se iba tras la muerte), también funcionaban con este sistema. Tampoco lo vi en uso.

Talleres previos

El evento tuvo no solo talleres previos sino, ¡dos tipos diferentes de ellos! Así separaron conceptos e intentaron que la partida empezase lo más pronto posible el viernes (aún así fue las 12 de la noche).

  • Talleres online: Todo participante en Chains (colaboradores incluidos) tenían la obligación de asistir a alguno de los talleres de dos horas de duración que programaron en horarios diversos durante el mes anterior de la partida. El objetivo era adelantar la explicación de mecánicas de juego y de seguridad, y evitarse toda esa parte del inicio del vivo, incluido contestar las dudas que pudieran surgir. Más que talleres en sí (ya que no se practicaba nada), externalizó la parte del briefing. La verdad es que funcionó bien y los organizadores incorporaron el feedback recibido en las mecánicas del evento.
  • Talleres presenciales: Antes de empezar el vivo se hicieron una serie de talleres. Por una parte, algunos practicando las mecánicas de seguridad (imprescindibles para que se usen durante el evento) y por otra un taller de speed-larping, de microescenas previas. A mi me gustan estas escenas para poner el tono del evento, pero hubo un poco de desorganización que causó algo de caos al respecto. Por cierto, nota para todos los organizadores futuros que quieran hacer esto, tened cuidado con los tamaños de letra, especialmente si los documentos han de leerse con poca luz. La accesibilidad es importante.

La lluvia, el jugador inesperado

No puedo hacer una reseña del vivo sin hablar de la maldita lluvia. Cuando parecía que no podían pasar más cosas, decidió llover ininterrumpidamente durante todo el fin de semana, rompiendo la horrible sequía del mes anterior pero alterando todos los planes del evento. Causó bastantes problemas que la organización se apresuró a resolver cómo pudo, pero sé que el vivo hubiese sido una experiencia infinitamente mejor habiendo podido disfrutar de los exteriores tal y como habían sido diseñados.

Esto fue un problema especialmente en el bosque donde estaban las cadenas que había que recuperar con la muerte, que en algunos ratos resultaba totalmente impracticable y que llevó a un cambio de localización para las mismas ante la imposibilidad de jugar allí las escenas finales del evento.

Al menos, lo ecléctico de la ambientación permitió jugar con paraguas. Y yo aprendo la lección de que, con el pelo por la cintura, tienes que llevar siempre un secador de pelo contigo. No cometáis el mismo error que yo.

Marina, Néstor y yo, roleando bajo la lluvia y los paraguas. Fotografía cortesía de Chains Larp

Ritmos

Otro breve apunte que debo hacer es el de los ritmos de partida. Hacía también muchos años que no jugaba un evento que cortase el juego para comer y dormir por completo. Estaba narrativamente justificado (en cierto modo, mediante los latidos) y, pese a que se me hizo raro, agradecí tener momentos de descanso, ya que la intensidad del vivo, sin casi un momento para respirar, no permitía tenerlos dentro.

También he de admirar que, pese a los contratiempos, los horarios se siguieron prácticamente a la perfección, lo que lo hizo agradable de jugar para gente como yo que necesitamos organizarnos.

¿Continuará?

Pese al nombre de «Chains: Epílogo», este evento se supone que será el primero de una serie de eventos en este mundo (no os voy a contar porqué, es spoiler). Personalmente espero que la organización siga adelante con el proyecto ya que no sólo quiero saber qué sucede con Lisbeth, sino también explorar este mundo único. Y es que ver el mimo y el cariño con el que se ha construido este mundo para la partida es una gozada. Y agradezco que se hagan cosas propias, alejadas de las franquicias. Creo que el riesgo merece la recompensa.

Conclusión

Lisbeth haciendo un Legeremens para recuperar un recuerdo importante. Fotografía cortesía de Maite Miramón.

En conclusión, yo disfruté bastante del evento. Un vivo mucho más ludista de lo que estoy acostumbrada, que intenta buscar un punto de equilibrio entre el estilo de vivos más tradicionales, con tramas y objetivos, y los vivos narrativos que han entrado con fuerza en los últimos 10 años. Espero que consiga un mejor equilibrio para las próximas ediciones y creo que va a ser una saga que tener muy en cuenta en los próximos años. ¡Yo no me la perdería!

Además, pese a los temas tratados, está hecho desde un enfoque más ludista, en el que se puede ir a disfrutar, a correr aventuras con tu personaje. Un tono que echaba muchísimo de menos. Y no por ello cayendo en el sandbox desestructurado.

Y, encima, ¡tiene centenares de memes en una página propia! ¿Se le puede pedir más a un vivo?

Así que, si te animas a venir a los siguientes, solo tengo un consejo para ti: trae un personaje activo, curioso, al que, si no llegan las tramas, vaya a buscarlo. Chains Larp tenía tantas tramas que no había tiempo apra seguirlas todas, así que, con una buena máscara bajo la que explorarlo, no te aburrirás en absoluto.


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