José Fabregat Pinilla

Este artículo lo escribí poco después del EntreReVs 2018, y por unas cosas y otras he tardado demasiado en publicarlo. Creo que sigue siendo interesante pero va por delante una disculpa por dejarlo tanto tiempo sin publicar.

Introducción

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Foto de The Game Kitchen, en Londes. Fotografía José Fabregat.

Después de varios años viviendo fuera de España, mi principal nexo de unión con el rol en vivo ha sido la comunidad europea de roles en vivo. Jugar roles en vivo “internacionales” como La Sirena Varada, o los vivos de Dziobak me ha servido para conocer gente con la que compartir la afición en casi cualquier país de Europa, y algunos de fuera. Y más concretamente me ha servido para contactar con The Game Kitchen, el grupo de creadores que se reúne en Londres todos los meses para escribir un rol en vivo, o charlar sobre talleres, seguridad o cualquier otro tema de actualidad e interés para escritores de rol en vivo.

Motivación

Además de ser un vehículo excelente para mantener una vida social en un país extranjero, The Game Kitchen me ha aportado algo que no sabía que necesitaba. Para mi la creación de roles en vivo siempre ha sido una experiencia de aislamiento compartido por un grupo de organizadores. Con The Game Kitchen he encontrado un foro mensual en el que compartir experiencias e ideas con otros creadores, de escuchar las herramientas y las inquietudes de otras personas que se enfrentan a los mismos problemas que yo como creador.

Además de todo eso, en The Game Kitchen he visto cómo la existencia de ese grupo ha servido para crear nuevas colaboraciones entre escritores y para lanzar a escribir su primer evento a muchas personas que se veían a si mismos sólo como participantes, o que aún teniendo interés, no sabían cómo hacerlo.

Y si todo esto sucede en Londres y funciona, ¿por qué no importarlo? El grupo de Londres no es especialmente grande, 190 personas en Facebook, pero rara vez nos juntamos más de diez personas. Un puñado de habituales, algunos ocasionales y gente que va un par de veces y no vuelves a saber de ella. No creo que sea algo inalcanzable en Madrid o Barcelona, incluso en ciudades más pequeñas.

Taller

La mejor receta para crear continuidad es ver resultados en cada sesión. Y es fácil ver que sin un método concreto y una persona que modere, lo habitual si juntas a diez creativos no es conseguir resultados en una tarde. Si el grupo de Londres continúa, creo que es gracias a la perseverancia y el buen hacer de Mo Holkar , un escritor de vivos con décadas de experiencia a sus espaldas.

El método que Mo propone para las sesiones de creación más habituales lo ha descrito tanto en su blog como en una charla al respecto en la KP2017 y yo lo reproduje en el EntreReVs 2018 en la medida de lo posible basándome en mis propias experiencias en The Game Kitchen como en las notas que compartió conmigo.

Reuniendo a todos los asistentes alrededor de una gran pieza de papel, normalmente un DIN A0 o un papel continuo, se escriben tres grandes apartados.

Tema: De qué va el rol en vivo, puede ser algo abstracto como la amistad o la familia, o concreto como vivir bajo la amenaza del SIDA.

Ambientación: Es el quién, cuándo y dónde de un rol en vivo. Normalmente es lo que se suele leer primero en los resúmenes de la publicidad de cualquier evento. “Un dirigible steampunk” o “la decadente guardia nocturna de una ciudad corrupta de fantasía” serían respuestas habituales a este apartado.

Experiencia: Plantea el rol en vivo desde el punto de vista de qué queremos que experimente el participante en ese rol en vivo. Y puede ser algo abstracto como “la presión de la toma de decisiones importantes en grupo” o muy concreto como “la privación sensorial visual”.

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Lluvia de ideas durante el taller realizado en EntreRevs 2018. Fotografía: José Fabregat.

Y en esos tres grandes apartados se hace una sesión de lluvia de ideas libre con todos los participantes. Es bastante importante que el moderador se encargue de evitar el monopolio de contribuciones y animar a todos a participar. Es una fase que puede llevar entre 15’ y 30’ y puede que haya participantes que propongan directamente tríadas de ideas porque tienen ya un proyecto en mente o ideas sueltas para cualquiera de los tres apartados.

Cuando se tienen suficientes propuestas y todo el mundo está satisfecho, el moderador guía de una u otra forma la creación de combinaciones de ideas de los tres apartados, que pueden incluir una o más ideas de cada apartado si son compatibles entre ellas. Una opción es dejar que cada participante ponga su nombre al lado de las ideas directamente y luego crear grupos con ideas que atraen a las mismas personas. Otra opción es que el moderador o algún participante proponga esas combinaciones por las conversaciones de la fase anterior. Una vez creadas esas combinaciones, lo normal es que el número de participantes sea demasiado grande para trabajar cómodamente durante unas horas, por lo que se crean grupos de personas afines que quieran trabajar en la misma combinación. Al final de este proceso tendremos dos o tres grupos normalmente, con tres o cuatro personas cada uno.

La fase siguiente no tiene una estructura predefinida, pero el objetivo ideal en The Game Kitchen es crear un rol en vivo que se pueda probar esa misma velada, por lo que hay unas limitaciones innatas al formato, normalmente de salón, sin requerimientos de espacio muy estricto, y para pocos participantes, con una duración de media hora a una hora. Al menos para el prototipo que se puede terminar en una sesión. Durante dos o tres horas, el grupo madura la idea, crea personas o talleres que permitan crearlos a los participantes y una estructura. Al final de esta fase se pone en común y los grupos de tengan algo lo bastante terminado para probarlo, explican cuanta gente necesitan para probarlo, piden voluntarios y se pasa a la fase de pruebas.

La ventaja más grande de someter a prueba directamente en esa sesión, además de la satisfacción de cerrar una versión mínima viable del proyecto, es que tienes la opinión de un grupo de creadores sobre qué funciona, qué no, y cómo lo abordarían ellos. Es raro tener una conversación directa con otros creadores de rol en vivo, inmediatamente al desarrollo de un vivo, y sin la presión que supone la crítica cuando un rol en vivo se estrena de forma más oficial. Es el momento de probar cosas sin presión y entre compañeros.

Resultados

La sesión de EntreReVs 2018 fue mucho más satisfactoria de lo que esperaba. Lo primero que me sorprendió fue la acogida, fue el taller más solicitado como primera opción de la convención. Eso me hizo salir de mi zona de confort y crear un grupo de 16 personas sin saber si iba a ser capaz de manejarlo, los horarios y las cosas del directo lo dejaron finalmente en 12 personas, que además llegaron de forma escalonada durante el taller.

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Asistentes al taller durante Entrerevs 2018, trabajando en sus ideas. Fotografía: José Fabregat

El método de creación de Mo funcionó bien con los asistentes, entendieron qué se buscaba en cada uno de los apartados y pronto tuvimos un enorme montón de ideas, de las que por una mezcla de votación y propuestas de participantes, se crearon cuatro grupos. Todos los grupos tuvieron algo menos de una hora para desarrollar su idea, y eso fue totalmente insuficiente para que ninguno acabara un rol en vivo, pero fue lo bastante para que todos desarrollaran una idea y la compartieran al final del taller con el resto. En algunos casos había voluntad de seguir en contacto y terminarlo, en otras se quedó en un ejercicio de creatividad.

Sin estadísticas en la mano, creo que hubo mayoría de gente que ya había creado roles en vivo, pero también algunos noveles, y que la mayoría terminó colaborando con la gente con la que ya era más afín antes de llegar al taller.

Conclusiones

Mi opinión personal es que la continuidad de The Game Kitchen en Londres debe mucho a Mo Holkar y a su dedicación al proyecto. Sin una persona o un núcleo pequeño que adopte un papel similar, cualquier intento de importar un grupo así no tendrá mucha continuidad.

Además una ciudad que continuamente acoge extranjeros, con la gran ventaja, además del tamaño de la ciudad, del idioma, porque el inglés es el segundo idioma de casi todos los expats del mundo. Eso hace que todos los creadores de roles en vivo extranjeros que acabamos en Londres o alrededores tengamos una barrera lingüística muy pequeña, sin que para la comunidad local eso suponga un esfuerzo. De hacerse un grupo parecido en alguna ciudad española, creo que sería imposible mantener esa dualidad local e internacional, y que sería mucho más viable en castellano.

A nivel personal considero que fue un éxito como taller, porque el método funcionó muy bien con creadores de trasfondos muy diversos, se estableció ese diálogo y colaboración entre ellos y se crearon propuestas. A más largo plazo, no creo que sirva, sin más, para crear el germen de un grupo estable, pero me gustaría pensar que es un paso en esa dirección.