por Mirella Machancoses

Bueno, ya era hora de que abríesemos este melón por el blog, tras las centenares de discusiones al respecto que he mantenido no sólo en EntreReVs sino también por todas las redes sociales. Un debate que, aunque quizá no esté tan en boga por los roles en vivo (ya tuvimos una buena etapa), he visto que está creciendo cada vez más en el rol de mesa, donde parece que están entrando ahora muchas maneras de jugar y, sobre todo, de teorizar, que en rol en vivo llevamos mucho tiempo trabajando.

Así que tras una buena conversación en twitter con algunos amigos, me puse como objetivo prioritario escribir un post que reuniera tres conceptos que me parecen esenciales a la hora de jugar a rol de una manera menos competitiva que la que ha venido siendo habitual: jugar a perder (play to lose), jugar a elevar (play to lift) y jugar a fluir (play to flow). Mi objetivo no es solo describirlo (lo han hecho otros mejor que yo) sino reflexionar sobre sus ventajas e inconvenientes y obre lo que creo que aportan tanto bueno como malo cada uno de ellos. ¡Espero que lo encontréis de utilidad!

Play to lose

On Location (2019). Jugando a perder, desvelando el gran secreto del personaje. Fotografía: Oliver Facey

El concepto play to lose (jugar a perder) es uno de los que más ha arraigado en la cultura de los roles en vivo de los últimos años, y se le considera la base de todo un estilo: el vivo nórdico (aunque ya sabéis que odio esta definición) o narrativista, por encima del competitivo, regido por escala de puntos. Aquí, los jugadores deciden que su personaje tome decisiones que le lleven a «perder» en pos de ganar dramatismo y una mejor historia que contar.

Este concepto lo he visto pasar al rol en mesa con potencia en los últimos años y creo que ha llevado a una serie de juegos indies muy potentes en los que la experiencia no está centrada en subir de nivel o en ser poderoso, sino en sentir y abrazar la oscuridad de los personajes, en algunos de ellos sin ninguna salida posible.

¿Qué tiene para mí de positivo el concepto? En primer lugar, que su mera enunciación ha cambiado el paradigma de muchos juegos, poniendo de relevancia que hay muchas otras formas de jugar que no estén centradas en cumplir todos y cada uno de los objetivos de nuestros personajes. Porque las mejores historias son las que tienen personajes humanos, que tropiezan en su camino. Eso hace un rol más cercano, empático, con historias mucho más ricas. Y eso, en sí mismo, es un tesoro. Y es que, ¿para qué quieres atesorar un secreto que no vea la luz en ningún momento del juego? Para eso, que no hubiese existido.

Entonces, ¿Cuáles son sus partes negativas? Para mí, que sólo pone en relieve el fallo, el fracaso. He visto en mis propios ojos como algunos diseños de roles en vivo se iban a pique porque los jugadores dejaban de buscar una salida para los personajes. Y esto no siempre funciona en el diseño que se está preparando. No todas las historias tienen que ir de desesperanza y no tener salida. Por tanto, cuando se aplica este concepto manera demasiado literal, puede acabar perdiendo el sentido de la historia que se quería narrar.

Y esto se aplica igualmente a los roles en mesa. Algunos, como Trueque, están pensados para que te hundas en la miseria y la locura, y la mayoría de las veces, pierdas el personaje por el camino. En esos casos, jugar a perder está dentro del marco del juego. Pero si estás jugando, por ejemplo, la maldición de Strahd de D&D y no sigues los objetivos, no te preocupas por resolver los conflictos y mejorar, la campaña carecerá de sentido y los retos que te propondrá no irán en consonancia con lo que se está jugando, y tu actitud puede perjudicar al resto de tu mesa.

Para evitar eso necesitaremos, primero que todo, comunicación en la mesa, y establecer el tono que queremos seguir. Y lo mismo pasará en los roles en vivo, donde será esencial que los organizadores transmitan muy bien el tono que tiene la partida, trabajando especialmente los documentos de diseño.

Play to lift

College of Wizardry 12. Animando al equipo de Libussa. Gran ejemplo de play to lift, ya que hacía sentir a los jugadore estrellas. Fotografía: Defy Gravity.

Una de las propuestas que han salido desde la teoría del rol en vivo nórdico en los últimos años ha sido el play to lift. Si queréis leer en profundidad el planteamiento de Susanne Vejdemo os recomiendo que os leáis este artículo de Nordic Larp. En resumen, jugar a elevar (play to lift) propone no centrarse en el binarismo de cumplir o no los objetivos del personaje (ganar/perder) sino en hacer la experiencia de tus co-jugadores mejor, elevando cada una de sus acciones, haciéndoles sentir su rol y ayudándoles a que su historia sea mejor y más realista.

¿Qué ventajas le veo a este planteamiento? Por un lado, que deja de poner el foco en el tú para pasarlo al vosotros, al resto que te acompaña. Alguien puede ser la emperatriz de Rokugan, pero si no te inclinas hasta el suelo en su presencia, no lo sentirá así. Y si encuentras a alguien llorando en un rincón, acércate, preocúpate por su juego y ayúdale a crear un historia más interesante, como lo harán otros más adelante por ti.

¿Y qué pegas le veo entonces? Aunque me parece algo mejor que jugar simplemente a perder, le sigo viendo que falta algo, el foco en una narrativa común. Pone todo el peso en la responsabilidad de los jugadores (que obviamente existe) pero para mí se deja fuera al otro pilar que permite el desarrollo de un buen rol en vivo: la organización. O, en el caso de un rol de mesa, la narradora. Y es que remar en una misma dirección me parece esencial para crear una buena historia.

Play to flow

No hay ninguna descripción de la foto disponible.Harem soon Saat (2016). El suicidio de mi personaje y sus cartas sirvió para cerrar una buena historia trágica e impulsar a la vez el final de vivo para el resto de pjs que me rodeaban. Fotógrafo: Jérôme Verdier.

Y aquí es donde entra en juego el que es mi concepto favorito, para qué vamos a engañarnos, jugar a fluir (play to flow). Este concepto fue propuesto por José Zuell y Juan del Desierto, de Somnia Organización. Un intento de plasmar mejor la idea que tenían de hacia donde tenían que ir los esfuerzos narrativos de los jugadores: ni jugar a ganar ni a perder, sino jugar a fluir, a dejarse llevar hacia donde nos está llevando la experiencia. SI queréis leer como lo plasman estos autores, podéis leer la web de su evento La Sirena Varada. Por mi parte, espero que pronto se animen a escribir un buen artículo sobre la teoría detrás del concepto, que me consta que está en su lista de pendientes, y que creo que puede ser una gran aportación tanto para el rol en vivo nacional e internacional como para el rol de mesa.

¿Porqué me gusta tanto el play to flow? Creo que el concepto de fluir es, exactamente, el que deberíamos buscar cuando intentamos narrar una historia de manera colaborativa, sea en el medio que sea. Debemos remar en una misma dirección, coger lo que nos lanzan los otros jugadores y la organización/narradora y ayudar a amalgamarlo en una historia coherente, interesante y potente. Un concepto que, para mí, casa de manera extraordinaria con todo tipo de roles en vivo y en mesa, ya que busca aunarse con la experiencia que se busca narrar, y no la contradice en ningún momento.

Jugar a fluir implica, en sí mismo, jugar a perder y jugar a elevar, en sus mejores sentidos: buscarás que los secretos salgan en el momento más adecuado, querrás aportar conflicto que ayude a construir no sólo tu personaje sino el de los demás, pero te permite poner el foco en una pregunta que a mi me parece esencial: ¿qué historia quiero contar?

En contra del foco en el «yo» o en el «vosotros», jugar a fluir pone el foco en el «nosotros», en la globalidad de los que creamos esa historia en compañía. Y, para mí, eso es rol. En cualquiera de sus variantes.

Volviendo a los ejemplos que hemos puesto antes, para mí aplicar este concepto nos permite tener una mejor experiencia ya estemos jugando Trueque como D&D. En el primero, no sólo nos centraremos en que el descenso a la locura sea interesante para nuestros personajes, sino que aportaremos a la historia de cada compañero, e intentaremos narrar el descenso al horror de una manera interesante: desde sacrificarnos por la supervivencia de los compañeros, a intentar ganar al horror aunque sepamos que no nos lleve a ningún lado. Porque, haciéndolo, mejoramos la historia de todos. Si estamos jugando la Maldición de Strahd, nos esforzaremos en sobrevivir a cada encuentro con el vampiro, haremos estrategias para ganarle, pero no dudaremos en exponer nuestro corazón a nuestros compañeros, sacrificar nuestro personaje en un momento dramáticamente adecuado o confiar en un pnj que nos da dudas, sólo porque así la historia es más interesante.

Lo mismo pasa, obviamente, en los roles en vivo, de donde nace el concepto. Magníficos ejemplos de este tipo de juego los he visto aplicar desde los vivos de Not Only Larp, a los vivos «romanesque» franceses, como Harem son Saat, nuestros propios vivos y, obviamente, los de Somnia. Historias en los que todos buscamos narrar la historia más interesante posible, pase esta por ganar o perder. Porque con una buena historia, ganamos todos.

Conclusión

Espero que el artículo os sirva para acercaros un poco a este tipo de conceptos, que creo que enriquecen la experiencia de todas. Porque solo conociendo conceptos, explorándolos y quedándonos con lo que creemos que es mejor para nuestro modod e juego y nuestra comunidad, podemos seguir avanzando en crear historias cada vez más y más interesantes.

Por último, quisiera hacer un brindis al sol, e invitar a que aprendamos más entre las diferentes comunidades de rol, que creo que tenemos mucho (y muy bueno) que aprender los unos de los otros.