por Mirella Machancoses
Hace ya casi dos años salió la convocatoria a la primera revista Oasis, una revista sobre juegos de rol que publica Pórtico, la asociación española de Fantasía, Ciencia Ficción y Terror. Desde el primer momento en que vi la convocatoria, supe que quería formar parte de algo que haría historia en el rol español, y ahí me lancé con el artículo que podréis ver a continuación. Ahora que ya ha pasado el tiempo reglamentario, puedo compartirlo con vosotras, pero espero que echéis una mirada a todo lo que se publicó tanto en este primer número como en el segundo. ¡Disfrutad del rol y del artículo!
El Rol en Vivo (de ahora en adelante, ReV) en España ha sido tradicionalmente una actividad bastante ligada a las asociaciones locales, entre las cuales la comunicación ha sido escasa y difícil debido a la presencialidad que requería la actividad y la multiplicación de los costes que suponía desplazarse. No ha sido hasta los últimos 10 años cuando ha habido una explosión de esta comunicación, propulsada tanto por las Redes Sociales como por el abaratamiento del transporte aéreo que ha ayudado a unificar el panorama nacional y también, incluso, el internacional.
De esta problemática nació EntreReVs, el congreso español de rol en Vivo, que desde 2013 lleva tendiendo puentes entre diferentes comunidades, grupos de juego y estilos narrativos. Y de esa misma necesidad surge este artículo: recoger quiénes estamos creando, las motivaciones que nos mueven, las asociaciones más relevantes del panorama español, etc. Para ello, se ha elaborado una encuesta sobre Creadores y Asociaciones de Rol en Vivo en España, y el objetivo de este artículo es presentaros los resultados.
La toma de muestras
La encuesta en la que baso estas conclusiones ha estado abierta casi dos meses y ha sido promocionada en redes sociales en los grupos en los que se mueve mayoritariamente la comunidad del ReV española. Durante este tiempo, ha sido contestada por 55 personas, un número que no recoge, ni mucho menos, la totalidad de creadores españoles pero que esperamos resulte lo suficientemente significativa. Todos los resultados que planteamos a partir de ahora, incluyendo las gráficas, están basadas en los resultados de este sondeo.
La encuesta tenía dos partes, una cuantitativa y una cualitativa. La primera es la que se usará primordialmente para este artículo, ya que tenía como objetivo tener datos más teóricos, claros y extrapolables sobre la composición de los grupos de creación estatales. La segunda, tenía preguntas abiertas para conocer a las distintas organizaciones y para hacer sus perfiles, que están siendo publicados en el blog La Mirada de Gorgona. Esta segunda parte solo la usaremos para cruzar algunos datos y exponer unas conclusiones más ajustadas a la realidad del panorama español.
Creación individual o colectiva
Una de las primeras cuestiones planteadas era conocer si los creadores españoles se organizan en torno a diferentes asociaciones y grupos creativos o si funcionan más de manera independiente.
Lo primero que podemos observar es que hay una mayoría bastante extensa que crean en pequeños grupos, de 2 a 5 personas (Figura 1). Si juntamos eso con la parte de la encuesta en la que se hacían preguntas libres, notamos una presencia grande de parejas y tríos creativos, que argumentan la facilidad que tiene para ellos trabajar en grupos pequeños, por la facilidad de organización que supone, y las afinidades creativas correspondientes. Por eso mismo, unos cuántos siguen creando de manera individual, o compatibilizan eso con su pertenencia a uno o varios grupos creativos con los que hacer proyectos algo más ambiciosos.
Los grupos más grandes, con más de 6 personas, se corresponden a los grandes vivos de fin de semana, algunos de los cuales con alto número de participantes (hasta unos 500, según lo documentado) (Figura 2). Estos grupos se enfrentan a unos retos de organización y coordinación muy superiores, pero permiten realizar algunos de los proyectos más conocidos del panorama nacional (Feria del Dragón, los vivos de NotOnlyLarp, la saga de Septimus Larp, etc).
Una de las cosas que hemos descubierto al cruzar las informaciones de ambos apartados es, como hemos dicho, la pertenencia de mucho de los autores a más de un grupo creativo, según el tipo de proyecto al que se estuvieran enfrentando. Me parece significativo señalar las colaboraciones cruzadas entre asociaciones diferentes, para poder crear eventos más grandes o apropiados para cada ocasión. Creo que esta colaboración habla de un panorama bastante sano de relación entre los diferentes grupos creativos, que espero que siga incrementándose a lo largo de los años.
Otro de los aspectos sobre los que se quiso indagar en el estudio fue si habían pertenecido a más de una asociación diferente a lo largo de su carrera como creadores de ReVs. Solamente el 20% de los encuestados habían estado en una sola, bien porque creen siempre en solitario o porque se hayan mantenido en ella, mientras que casi el 75% ha estado entre 2 y 5 diferentes. Una gran variedad que sigue apoyando la teoría de la gran versatilidad del creador español, así como reflejar los años que llevan algunos de ellos creando, que ha llevado a la subida y caída de muchas asociaciones y proyectos por el camino.
Perfil demográfico del creador de ReVs
Entrando ya en el perfil demográfico de los creadores, hemos decidido valorar dos campos diferenciados: la edad y el género. Con esto pretendíamos acercarnos a cuál es el perfil del creador y comprobar si se corresponde o no con el perfil de asistentes a eventos que teníamos recopilados en estudios anteriores que fueron presentados en EntreRevs.
El género es un tema que ha resultado siempre de mi interés personal. Y fue el tema central de una de mis presentaciones en EntreReVs, concretamente la de 2017, cuyo artículo puede consultarse en el blog La Mirada de Gorgona. Allí ya se abordaba lo irreal de la perspectiva de que las mujeres éramos minoritarias en la afición y planteaba soluciones para que los espacios fuesen mucho más inclusivos. En el artículo ya se planteaba que esto no era así, y que el tipo de evento influenciaba claramente el porcentaje de mujeres implicadas.
Aquí se ha querido ir un poco más lejos y analizar quiénes estamos creando y una cuestión que no podía faltar, obviamente, era esa distribución por géneros. Como podemos ver en la gráfica (Figura 3), la igualdad puede considerarse casi absoluta si tenemos en cuenta el margen que no da el número total de muestras (55). De hecho, durante gran parte del tiempo en el que estuvo abierta la encuesta, las mujeres fueron el género mayoritario, y muchas de ellas están a la cabeza de numerosas de las asociaciones y grupos de creadores a lo largo y ancho del país. También queremos destacar la presencia de personas no-binarias entre los creadores, tendencia que esperamos se amplíe en el futuro para ser cada vez más una comunidad abierta e inclusiva.
En cuanto a la edad, es otra de las grandes preocupaciones que hemos tenido desde el foro de reflexión que supone EntreRevs. ¿Estamos envejeciendo? ¿Llegan jóvenes que sigan jugando y creando, como lo hacíamos nosotros a su edad? Cuando hemos explorado esta cuestión, nos hemos topado con que depende mucho del estilo e vivo, y que hay cierta desconexión generacional sobre la que querríamos trabajar.
En ese sentido, la encuesta aquí realizada muestra unos resultados en la misma línea(Figura 4). Encontramos una ausencia de menores de 25 años en los grupos de creación (2 de 55) y ninguno de ellos es menor de edad. Teniendo en cuenta que muchos de nosotros, yo incluida, empezamos antes de los 18, ¿qué está sucediendo? Ante esto, caben dos respuestas: el mercado está copado por creadores con experiencia que no hacen sentirse cómodas a las nuevas generaciones para integrarse en los grupos, o éstos se encuentran alejados de la comunidad española (dado que se mueve mucho por Facebook y este se encuentra bastante muerto para las nuevas generaciones) y, por tanto, no han contestado por aquí. Sea cual sea la opción, este es un llamamiento para tender puentes entre todos y esperemos que, con ello, podamos garantizarle un mayor futuro a la afición.
Localización geográfica
Tampoco la distribución geográfica ha supuesto muchas sorpresas respecto a la perspectiva que se suele tener en el sector al respecto(Figura 5). Las dos provincias con más gente coinciden con los principales polos de población: Madrid y Barcelona; aunque la capital de España supera notablemente en número, igualándose a las tres siguientes juntas (Barcelona, València, Alacant).
En general, notamos una distribución bastante costera de los principales proyectos, sobre todo en la costa mediterránea y cantábrica, además, obviamente, del gran polo de Madrid.
Otro de los aspectos que podemos cruzar al leer la segunda parte del cuestionario es que muchos de los grupos madrileños, aunque vengan de allí, suelen realizar la mayoría de sus vivos en otras provincias, buscando unas mejores localizaciones y con gran expansión por toda la geografía española, muchas veces colaborando con gente local para hacerlo más fácil. Y lo mismo ocurre con los proyectos internacionales que se están realizando en España, aunque no hemos querido entrar en eso durante este estudio.
¿Qué tipos de eventos se están organizando?
Otro de los grandes pilares a analizar eran los tipos de eventos que se están realizando en España actualmente, sin contar el parón por la pandemia, que ha afectado brutalmente a la afición. Así pues, interesaba saber los tipos de eventos, su duración, el número de jugadores que tienen, el tipo de normativa que utilizan, etc.
La duración de los eventos está bastante repartida entre los de salón o jornadas (cortos, de unas 4-6 horas) y los de fin de semana (normalmente, de viernes a domingo), tal y como se podría esperar quien conoce un poco el panorama, siendo destacado el gran número de creadores que se dedican por igual a formatos tan diversos(Figura 6). Son mucho más extraños los eventos de más de tres días, siendo Time Lords el más conocido a nivel estatal, que dura entorno a una semana, aunque los hay también que ocupan 3-4 días durante puentes. Los eventos de un día completo de duración son más extraños.
Hubo otros elementos, además de la duración, que en rol en vivo suele ir muy relacionada con el tipo de eventos que se hacen, que quisimos señalar en la encuesta. Así, vemos que hay bastantes creadores que dedican sus esfuerzos a las campañas de continuidad en las que los jugadores pueden seguir interpretando a sus personajes a lo largo del tiempo, cambiando el mundo que les rodea, así como para el público infantil y juvenil (Figura 7). Además encontramos creadores que se han volcado en los roles en vivo online (que han aumentado durante la pandemia), que organizan en jornadas privadas o que realizan actividades tangencialmente relacionadas con los vivos como las escape rooms o las recreaciones históricas.
Para medir la producción media de los creadores de vivos, les preguntamos también sobre el número de eventos que producen al año(Figura 8). Vemos que la mayoría tan solo crea uno o dos al año, que suelen relacionarse además con la duración de los mismos (cuanto más largos, menos eventos). Aún así, hay un número importante de gente que crea más de cinco, coincidente también con el segmento que hace varios pases, ya que eso facilita que se puedan hacer más eventos al año.
Otra de las tendencias que se querían registrar con este artículo era la de hacer varios pases del mismo vivo. Algo que, hasta hace pocos años, solo se veía en los de salón/jornadas ya que requieren mucha menos preparación y suelen tener un público más amplio. Sin embargo, la influencia internacional y el número creciente de jugadores interesados en algunos tipos de evento, han llevado a que comience a estabilizarse también esta tendencia entre los vivos de fin de semana. Así, aunque vemos que los eventos únicos siguen siendo mayoría, muchísimos creadores repiten ya sus vivos entre 2 y 5 veces, lo que amplía notablemente el público al que pueden llegar (Figura 9).
Se puede considerar que hay dos tendencias principales en cuanto a la normativa que se aplica en los eventos de ReV tanto nacional como internacionalmente: lo que se conoce como “con reglas” vs. “sin reglas”. El término no es de mi agrado debido a que todos los vivos suelen tenerlas, sean estas de carácter numérico o tan solo unas guías de comportamiento, metamecánicas y regulación de los mecanismos de seguridad durante el mismo. Por ello, consideramos en la normativa que estas tienen reglas numéricas versus los “sin reglas” que no las tienen. En estos segundos, no contamos puntos de vida, ni tendremos listados de habilidades de los personajes.
El modelo de vivo más tradicional en nuestro país ha sido siempre la presencia de esta normativa, muy ligada y trasladada desde la mesa. Sin embargo, vemos que la presencia de vivos sin este reglamento numérico es cada vez mayor en el panorama estatal, trasladándose desde los vivos de salón, donde era muy habitual desde hace años, a eventos largos (fin de semana o superiores) en parte por la influencia del panorama internacional, sobre todo aquel proveniente de los países nórdicos. Así, en la encuesta encontramos que tan solo 6 de los creadores siguen usando estos reglamentos numéricos en sus eventos frente a los 24 que han anunciado que ya crean “sin reglas” (Figura 10). El resto, no se ha pronunciado al respecto.
El tema del idioma
En principio iba a tratar el tema del idioma dentro de los tipos de eventos, pero he querido separarlo por la problemática propia que supone y el debate que ha generado en la comunidad nacional durante los últimos años. La irrupción de eventos internacionales, totalmente en inglés, dirigidos a un público que tiene mayor nivel adquisitivo han permitido que penetren las grandes superproducciones en España (Conscience, La Sirena Varada, etc.). Con ello, una parte de la comunidad se ha sentido desplazada, tanto por la barrera económica que suponen este tipo de eventos como por la idiomática.
En este sentido, añadimos la pregunta sobre idiomas que eran utilizados por los creadores en sus obras, incluyendo todas las lenguas oficiales del estado español, y el inglés, y dando un espacio para “otros”, que al menos en un caso se nos ha indicado que es el alemán (Figura 11). También añadimos una casilla de mezcla, ya que han habido eventos bilingües usando, por ejemplo, cada idioma para una facción o grupo de jugadores, intentando así tender puentes entre la comunidad internacional y la nacional.
Como era esperable, 52 de los 55 participantes escriben en castellano, pero muchos de ellos lo hacen también en otros idiomas tanto peninsulares siendo el català/valencià el más habitual, con una pequeña presencia del galego. Aún así, el segundo idioma más utilizado es el inglés, con 12 individuos, lo que nos muestra la fortaleza de la apertura internacional, pero nos lleva a señalar la baja utilización de las otras lenguas peninsulares. Ojalá ver vivos cada vez en más idiomas por más partes de nuestra geografía.
Motivación de los creadores
Organizar rol en vivo se ha considerado tradicionalmente una labor con bastante desgaste para el creador, llevando incluso a ser objeto de artículos y ponencias en congresos nacionales e internacionales hablando de ello. Por ese motivo, otro de los objetivos primordiales era saber qué mueve a seguir organizando, y qué aspectos resultan más decisivos a la hora de formar un grupo creativo y seguir llevando más lejos nuestra afición.
Así pues, planteamos una pregunta en la que deberían valorar, del 1 al 5 (siendo 1 el mínimo, y 5 el máximo) cómo de acuerdo en la importancia de cuatro factores: la afinidad creativa, el estilo de ReV, el buen reparto de valores y el cumplimiento de los plazos de trabajo. En general, podemos observar (Figura 12) que todos los factores son bastante importantes para el creador, aunque podemos ver algunas diferencias entre ellas, principalmente en cómo valorar el cumplimiento de los plazos. El factor más valorado es el buen reparto de tareas, con un 4,27, y el menos el cumplimiento de los plazos de trabajo, con un 3,85 y un mayor reparto entre los gustos, siendo muy importante para algunos pero muy poco para otros.
Temáticas y franquicias: propiedad intelectual
Además, se preguntó a los encuestados por las temáticas más habituales en sus eventos, así como la perspectiva que tienen sobre el uso de franquicias externas (sagas como Harry Potter, The Witcher, Star Wars, Leyenda de los 5 Anillos, etc.) y los problemas de propiedad intelectual que ello puede conllevar, sobre todo si hubiese algún ánimo de lucro con el evento, apartado que trataremos a continuación.
En cuanto a las temáticas, la más popular es la fantasía (39), seguida de cerca por la Ciencia Ficción (33). También hay una presencia bastante importante del terror (29). Tanto los temas de actualidad (por ejemplo, la Mafia, prisiones, etc.) como las ambientaciones históricas han sido las menos representadas, por debajo del 50% de los creadores habiendo ambientado un vivo en ellas.
En cuanto a las franquicias, el 50,9% de los creadores siguen utilizándolas en sus vivos. A estos, hay que unir un 10,9% que las han utilizado alguna vez pero que han decidido no seguir haciéndolas, ya sea por las posibles consecuencias legales o porque el lore de esos mundos constriñe su creatividad y han decidido seguir por otros caminos. Los restantes creadores no lo han usado nunca.
Es interesante la relación que esto tiene con la siguiente pregunta que se realizó, sobre los problemas derivados de no poseer la propiedad intelectual de estas franquicias. El 58,2% sí que ha hecho esa reflexión alguna vez, mientras que el 36,4% no lo ha hecho. Por tanto, hay un porcentaje importante de creadores que no se habían preocupado por las implicaciones legales de lo que hacemos desde ese punto de vista, cuestión en la que parece que se deberá trabajar en un futuro.
Profesionalización
Un tema que se quiso tratar, aunque fuese colateralmente era el grado de profesionalización que tiene el sector. La sensación general siempre ha sido de que es escasa (salvo grandes excepciones como Despertalia), y esto se ha visto confirmado, aunque matizado, por la encuesta. 12 de los encuestados (un 21%) han cobrado alguna vez por realizar actividades de rol en vivo, incluyendo aquí murder parties y eventos para niños, que muchas veces es la vía de profesionalización más habitual. Ahí está para seguir viendo cómo se desarrolla el tema en un futuro.
Conclusiones
La experiencia de realizar esta encuesta que hoy presento en el artículo ha sido muy interesante. Ha permitido tener una mejor visión tanto sobre la demografía de los creadores de rol en vivo españoles como de sus gustos, afinidades y motivaciones, además de poner puentes entre las diferentes organizaciones, y comenzar la serie de artículos en el blog La Mirada de Gorgona que nos llevarán a tener un repositorio donde ir a conocer qué se está haciendo por España, quiénes son y cuáles son sus valores.
Una encuesta que esperamos ir repitiendo en años venideros, viendo cómo va evolucionando y poniendo en perspectiva los hallazgos con el paso del tiempo, algo que no se ha realizado nunca con anterioridad en nuestro país.
Además, espero que ponga las bases para futuros estudios que veamos presentados en revistas como estas o en el congreso de EntreReVs y que, cada vez más, vayamos aprendiendo más sobre nosotros, y el resto de asociaciones que pueblan nuestras fronteras.
Antes de acabar, quisiera dar las gracias a todas las asociaciones y personas anónimas que han participado en la encuesta, y que nos han permitido estar aquí ahora: Jokin García, Producciones La Sierra, Septimus-Propcorn, La Esquina Amarilla, Valentia Lúdica, Arcana Nocte, Vórtice, Leyendas Disney, Dragón Beodo, El Señor de las Pulseras, Málaga Nocturna, Factoría del Rol, A Little Darkness LARPs, Azarkia Rol en Vivo, Versum Eventos, Tempusrol, Atrium Ludos, Chains, ReVolution, Torredelmago, Efimeral, Synodos, Thalesia Larp, Asociación Dragón de Altea, Not Only Larp, Treballs de Recreació i Oci (T.R.O), Strongtales: Live Action Games, Fénix, Emgda.Companya del roble Blanco, VilNoc, Producciones Gorgona, Somnia y Borialarp.
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