por Mirella Machancoses

Talleres, talleres, talleres. Es palabra que parece haberse puesto tan de moda durante los últimos 10 años en el mundo del rol en vivo español. Una palabra adorada por unos y denostada por otros, que los ven como una injerencia ajena en la manera de hacer las cosas que se tenía por aquí. Para mi, otra de esas herramientas sin las que no sabría ya crear un rol en vivo, especialmente de fin de semana.

Los talleres han cambiado nuestra manera de ver el rol en vivo, la relación entre jugadores y organizadores, de plantear los personajes, de entrar y salir de ellos. Unos talleres que pueden darnos un montón de oportunidades diferentes de co-creación pero que también pueden llevar a la frustración de algunos jugadores veteranos si no se hacen con cuidado.

Ya os advierto que se viene uno de estos tochos que suelo escribir en el blog. Lo siento. Y más ahora que estoy escribiendo poco con el embarazo, no me apetece ir rompiendo los temas en mil pedazos. Así que a aquí tenéis mi aproximación a los talleres como herramienta de construcción en un rol en vivo, desde qué son hasta cómo implantarlos para conseguir unas y otras cosas.

¿Qué son los talleres?

Los talleres (workshops en inglés) son las diferentes actividades prácticas que se hacen antes o después de un rol en vivo para completar la experiencia vivida en él. Así, debemos distinguir entre talleres de entrada y talleres de salida, según el momento en el que éstos se realicen. Los talleres de entrada pueden tener como objetivo la creación de los propios personajes en ellos, incidir o remarcar los temas que se tratarán en el vivo, practicar metamecánicas y seguridad o entrar propiamente en el personaje. Por el contrario, los talleres de salida son ejercicios prácticos que ayudan a procesar lo ocurrido durante el vivo y a separar el personaje del jugador, ayudando a procesar el bleed, tal y como vimos en el artículo correspondiente, por lo que aquí trataremos sobre todo los talleres de entrada.

Incido en la definición en la palabra práctica, ya que a menudo se utiliza el término erróneamente, confundiéndolos con las charlas de inicio o cierre (briefing o debriefing en la terminología inglesa), por lo que da lugar a confusiones. Las charlas de inicio o cierre hablan desde la teoría de cuáles son las herramientas de seguridad o las metamecánicas, o quizá del tema del vivo, etc., mientras que los talleres tienen como objetivo su aplicación práctica y la integración de los conceptos por parte de las participantes. Al irse intercalando muchas veces a los inicios y finales de los eventos tienden a confundirse, pero es un error que debemos abordar, ya que decir que va a haber talleres previos y dar una charla de dos horas teóricas no es, ni de lejos, ponerlos en práctica.

Poniendo en práctica los talleres

Si habéis llegado aquí y nunca habéis utilizado talleres en vuestros vivos, quizá no sabéis si esto es para vosotras o no. Particularmente pienso que todos los vivos pueden beneficiarse de una cierta cantidad de talleres, siempre que acompañen bien el tema del vivo y sean consecuentes con la duración que éste va a tener. Si tienes 4 horas de espacio en unas jornadas, quizá no es la mejor idea pasar 3 horas en talleres antes, o quizá sea la única manera de poder tener una experiencia de una hora inmersiva tratando un tema que nadie ha abordado jamás. Como siempre, el diseño es la clave, y encontrar el equilibrio un factor que depende en muchas ocasiones de la prueba o error.

Aún así, os recomiendo que intentéis poner alguno en marcha, poco a poco, integrándolo con el briefing de antes de comenzar. Aunque sean 15 minutos escasos, ayuda a poner a los jugadores en situación y en el tono del evento, y veréis como el juego fluye mucho más fácil.

A partir de ahora, voy a intentar ir analizando los diferentes bloques de talleres que pueden darse previos a un vivo. Como siempre, no son todos los que están ni están todos los que son, pero os van a dar una idea general de para qué se pueden implantar y cómo hacerlo en cada uno de los casos.

Rompiendo el hielo

Salvo contadas excepciones (jornadas largas, grupos de amigos conocidos de antemano) cuando nuestras jugadoras llegan a un rol en vivo, no tienen porqué conocerse previamente, vienen directamente de su vida, sus estudios o su trabajo, cargadas de preocupaciones, y con nervios por la experiencia que tienen por delante. Hacer algunos talleres que nos permitan romper el hielo entre ellas es esencial para dar un vuelco a la situación.

Para ello lo mejor es comenzar con algún ejercicio de calentamiento, aunque sea sólo uno. Lo ideal es que el ejercicio de calentamiento sea algo activo, que les haga olvidar la vergüenza y reírse todos juntos. Si se hace correctamente, el clima de la sala cambia por completo y pone las bases de unos buenos talleres posteriores.

Para «Sicilia.1923» (Producciones Gorgona, 2023) escogimos un clásico de los campamentos: atarse un globo al tobillo y hacer un todos contra todos hasta que solo quedase uno con el globo sin explotar. Fue un taller que nos funcionó muy bien para la ruptura del hielo, pero nos dimos cuenta en el segundo pase que no era demasiado apto para algunas personas neurodivergentes por los fuertes sonidos que provocaba. Por ello, en «La que Siembra Santos» (Producciones Gorgona, 2023) cambiamos el taller e hicimos otra versión clásica de campamento, quitarle la cola. Para ello, solo necesitas cintas de unos 30 cm de longitud que las jugadoras se enganchan a los vaqueros, en el culo, y que el resto de jugadoras debe arrancar sin que le arranquen la suya. Igual que con el globo, el último que quede en pie, gana.

En realidad, ganar o perder no tiene porqué ser parte de un taller de estas características, pero la competitividad parece que ayuda a inhibir algunas vergüenzas y, aunque no haya ninguna clase de recompensa, la gente suele lanzarse sin pensar a ello.

Tras un ejercicio de este tipo, si se tiene tiempo, se puede introducir otro tipo de calentamiento, más interpretativo, como la rueda de sonido y otras variaciones de improvisación teatral, de las que puedes leer en este artículo. Aún así, si tienes poco tiempo, con un calentamiento basta, y será el momento de pasar a otro bloque de talleres.

La creación de personaje en talleres

Cartas de apoyo a los talleres y mecánicas de Arsenic&Lies (Karolina Soltys)

Si tu rol en vivo no tiene personajes pregenerados ni las jugadoras aportan sus fichas hechas, los talleres de creación son imprescindibles antes de comenzar a jugar. Depende mucho del vivo y la experiencia que quieras conocer, los personajes que debes crear tienen que tener una mayor o menor resolución. Arsenic&Lies, por ejemplo, crea los personajes mediante unas cartas y tres sencillos talleres de negociación entre jugadoras. A veces, con eso basta.

La creación de personaje en talleres suele estar relacionada con vivos más vanguardistas, de lo que suele llamarse la escuela nórdica, pero se ha ido implementando en muchísimos más ámbitos. En este caso, la diseñadora tiene que tener muy claro qué aspectos del personaje quiere crear entre todos y tratar esto en los talleres, que pueden ser tan básicos como elegir un color que representará al personaje (y poco o nada más) hasta crear relaciones complejas.

Los puntos básicos que suelen tratarse en talleres de este estilo son los siguientes:

  • Elección del nombre y datos biográficos del personaje
  • Reparto de facciones
  • Creación de relaciones entre personajes
  • Creación/reparto de objetivos más o menos secretos.
  • Escenas previas que permitan profundizar en aspectos del pasado del personaje

Estas funcionalidades pueden cubrirse por talleres de muchos tipos, que tengan un mayor o menor apoyo en recursos prediseñados. Bebiendo del método que utiliza Arsenic&Lies en Producciones Gorgona hemos estado experimentando opciones que nos permitan tener vivos autogenerados para un número flexible de gente, tanto con cartas igual que en ese vivo, como mediante lo que hemos denominado PbtLarp, en los que la creación depende de unos libretos de personaje, tal y como lo hace el rol de mesa de estilo Powered by the Apocalypse (PbtA).

Los talleres de creación de personaje no solo pueden usarse en vivos en los que no hay un punto de partida para los personajes, sino también para completar el tipo de generación de personajes que Mo Holkar ha denominado «Fleshing the Skelleton» (dando cuerpo al esqueleto), donde los organizadores dan una especie de esquema (esqueleto) que tiene que ser completado por los jugadores, ya sea antes del evento, o en los talleres previos. Esto permite aunar un diseño de personajes que funcione para la historia narrada, con una fuerte personalización de los personajes.

En La Sirena Varada (Somnia Organización, varios pases) se utiliza un método parecido. La organización provee con unos personajes bastante poéticos, que dan un tono al vivo muy concreto, y unas tramas básicas para los personajes. Sin embargo, estos acaban de tomar cuerpo en los talleres, por ejemplo, haciendo el triángulo de personalidad o un taller al que llaman tándem para desarrollar relaciones con quien te toque aleatoriamente.

Talleres para tratar los temas del vivo

Sin restarle utilidad al resto de bloques que se pueden practicar mediante los talleres, mi favorito es, sin duda alguno, el que nos permite tratar, recordar y reforzar los temas principales del vivo. Casi todas las que llevamos tiempo jugando, nos hemos encontrado vivos con discriminación social en los que se olvida todo y se crea un gran «kumbayá», o cuando algunos conceptos actuales no presentes en el tema del vivo (sexismo, racismo, lgtbifobia, binarismo de género, etc.) se cuelan en la manera de pensar y actuar de los personajes.

Para evitar esto, podemos reforzar los temas del vivo durante talleres, haciendo hincapié a cómo queremos que se traten ciertos temas o sensaciones que se buscan en el evento. Y utilizar estos talleres de manera correcta multiplica la intensidad de la experiencia en este sentido, así que os animo fervientemente a probarlos, especialmente si estáis creando mundos muy alejados del presente.

Unidad/individualismo

La primera vez que tratamos un tema del vivo reforzándolo en talleres fue en Asile des Saints Anges Gardiens (Producciones Gorgona, 2015), la reedición de un vivo que ya se había realizado antes de que surgiésemos como agrupación de creadores. Así ues, sabíamos que uno de los retos del vivo era mantener el tono sobrenatural durante los dos actos del vivo, y hacer que éstos se diferenciaran notablemente. En el primer acto, primaba el individualismo, cada uno tenía que velar por sí mismo e introducirse en el drama de su historia. Sin embargo, en el segundo acto tenía que primar la unidad, lo único que podía hacerles luchar contra lo que ocurría y salir medianamente bien paradas.

Dado que los dos actos estaban separados notablemente (se jugaba uno cada tarde-noche del evento) teníamos las mañanas para trabajar en talleres las sensaciones que queríamos conseguir con ellos. Así, el primer día nos centramos en reforzar la creación de personaje y los objetivos individuales de cada uno de los personajes, sus tensiones y disensiones, etc. Por el contrario, el segundo día hicimos ejercicios de worldbuilding y colaboración, rompiendo las barreras físicas entre jugadores y obligándoles a hacer una piña que trabajase junta (como en el arrancacebollas, o el acompasar sus pasos con el que camina delante). Y funcionó notablemente bien.

Sin llegar a los extremos que trabajamos en Asile, muchas veces el tono del vivo y su resolución depende de esa faceta de que trabajen juntos vs. que se enfrenten unas jugadoras a otras. Si este es un factor importante para la historia que quieres narrar, es conveniente que plantees algún taller que refuerce el aspecto correspondiente. Esto ayuda., aunque no palía por completo, los finales inesperados donde se alían los jugadores contra todo pronóstico, o aquellos en los que aunque tengan que colaborar, pasan uno de los otros. Y es que como siempre, la comunicación es la clave para contar una buena historia en compañía., y los talleres refuerzan notablemente esa comunicación, llevándola de la teoría a la práctica.

Clase social

Otro de los clásicos en los roles en vivo es que tengamos diferentes clases sociales, ya sean nobles-sirvientes, amos-esclavos, o cualquier otra manifestación, en teoría los personajes pertenecen a categorías sociales tan diferentes que ni han sido criados igual, ni se rigen por la misma etiqueta ni, mucho menos, se relacionan en igualdad de condiciones. Pero mantener estas diferencias mientras se consigue un juego igual de relevante y gratificante para todas las jugadoras implicadas es un equilibrio precario que a veces cuesta mantener.

Voy a volver a usar un ejemplo del vivo más reciente que hemos hecho en Producciones Gorgona, La que Siembra Santos, donde explorábamos la España de 1872 con toques sobrenaturales. Una de las decisiones que tomamos desde el principio es que el servicio de la casa de la marquesa, donde transcurre la partida, iban a ser personajes jugables, manteniendo el tono y las divisiones de la partida de rol en mesa en la que se basa («Vuelta al Origen», Sección Oculta, Sugaar Editorial, 2022). Pero habíamos acudido a algunos vivos con servicio que habían acabado en auténticos desastres para las jugadoras del servicio (Fairweather Manor run 1) y no queríamos vernos en la misma tesitura, ni resolverlo con diferentes precios para las jugadoras que vinieran a servir.

Para solucionar esto, por una parte introdujimos una metamecánica para que pudieran quitarse el trabajo pesado, además de no encargarles de la comida ni del servicio de mesa si no querían, para eso estábamos las organizadoras/pnjs, decidimos dedicar buena parte de los talleres a explicar cómo funcionan las clases sociales en esta época y cómo hacer el juego interesante para todos los grupos sociales (teníamos servicio, nobleza y clase media). Para que os hagáis una idea, introdujimos dos talleres largos diferentes hablando de ello (y otro más explicando la metamecánica de «lo hará el señor López»):

Los duques no se tomaron demasiado bien el rumor de que su hija y Porroncho pudiesen fugarse juntos (La que Siembra Santos, Producciones Gorgona, 2023).
  • El sirviente invisible: En el sirviente invisible, se fueron agrupando a las jugadoras en grupos de 4-5 personas que tenían que salir al centro del círculo a representar una escena que nosotros marcábamos. Repartíamos los roles entre servicio y nobleza sin tener en cuenta los papeles que representarían las jugadoras en la ficción. De hecho, era importante que todas viesen ambos lados del juego antes de personificar su personaje. Los papeles y las escenas eran muy sencillos, limitados a quién era quién en la casa y lo que pasaba, con temas como: estáis en el salón y os estáis contando vuestro último affaire, etc. La idea es que los sirvientes estaban ahí pero tenían que ser ignorados por la nobleza, que hablaba libremente, como si no existiesen, dándoles juego al descubrir lo que tramaban con ello. En otras escenas, el servicio era el que cotilleaba y disimulaba al paso de los señores, que continuaban sin inmutarse con su conversación.
  • Un rumor se extiende: En este taller, diseñado por Ángela Garrido, la idea era que un mismo rumor iba extendiéndose de una clase social a otra, como si de un teléfono loco se tratase, representando pequeñas escenas de 2-3 personas. La idea era ver cómo se extiende la información en este contexto. No es lo mismo los cotilleos entre gente del pueblo, que de la sirvienta con su señora, que entre los señores, o de los señores al servicio de confianza. Funcionó tan bien que Porroncho, el conductor de carro que se había fugado con la hija del Duque, fue una broma recurrente entre las jugadoras del vivo antes y después.

Estos son tan solo un par de ejemplos de cómo se pueden trabajar las dinámicas para luego aplicarlas al juego. Estaos en general muy contentas sobre cómo funcionaron los talleres y, sobre todo, la diferencia que marcaron en el juego. No se perdieron en ningún momento las diferencias sociales pero, a la vez, todo el mundo tuvo juego distribuido y los rumores se extendían de abajo-arriba y arriba-abajo con la velocidad de la pólvora.

Supersticiones/religión

Otro de los aspectos que pueden difuminarse rápidamente en un vivo es el de las supersticiones, creencias o religión. Ya sea porque el mundo tiene unas creencias no fundamentadas en las occidentales o porque sea histórico y, por ejemplo, se sustente en la religión católica, es fácil que el elemento se pierda a la hora de jugarlo. Trabajar los valores en talleres puede ayudar a que se fijen tanto los conceptos teóricos como las reacciones prácticas que las jugadoras tendrían ante lo que sucede.

Volviendo al caso de «La que Siembra Santos», como se puede deducir por su título y el estar basado en la España decimonónica, el elemento católico y de las supersticiones del pueblo en esos momentos era un elemento fundamental de la trama. Y por ello decidimos tratarlo en profundidad en los talleres, comenzando por una pequeña charla sobre cómo se vivía la religiosidad en el siglo XIX y lo omnipresente de lo católico incluso para los personajes más modernos o anticlericales, y siguiendo por practicar unas oraciones en conjunto (hay mucha gente que no tiene porqué conocer las oraciones católicas). Pero el culmen y lo que mejor funcionó fue enseñarles a santiguarse y persignarse, con sus palabras correspondientes, haciendo que fuese la reacción por defecto a los aspectos sobrenaturales que pudiesen presentarse en el vivo. Esto dio una enorme homogeneidad a las reacciones, que fueron bastante bien integradas en el evento.

Aspectos artísticos y de creación colectiva

Si en tu rol en vivo hay un fuerte elemento de creación colectiva, o se espera que tus jugadoras se lancen a hacer alguna habilidad artística de la que pueden carecer tus jugadoras, es importante hacer unos talleres al respecto con una doble función: que pierdan el miedo a lanzarse a realizarla, o que aprendan las habilidades más básicas de la misma. La primera vez que vi usar esto con todo su potencial fue en Fairweather Manor, donde dos jugadores voluntarios nos enseñaron a todos a bailar un sencillo vals, para que los bailes nocturnos programados pudieran suceder sin problemas. Un taller de menos de 15 minutos logró tener a la gente bailando sin tanto miedo, y siguiendo el ritmo básico.

Otros vivos llevan esto al extremo, como sucede con Dance Macabre, un vivo checo en el que todo el juego se lleva a cabo mediante la danza, en concreto el tango. Dos días de talleres previos llevaban a tan solo tres horas de juego, en las que estaba prohibido hablar, y toda la relación entre los personajes se daba mediante el diálogo generado al bailar tango argentino.

Entre medio hay vivos que deciden hacer talleres, por ejemplo, de bailes de época, para simular los mismos en vivos regencia. Algunos de ellos lo llevan a cabo de manera previa al vivo, en otros días, como hace Nobleza Obliga (Monster Productions, 2023), o justo antes del evento, durante los clásicos talleres de entrada, como los que estamos viendo aquí.

Práctica de metamecánicas y seguridad

Otro de los grandes bloques que suele tratarse en los talleres, quizá el más habitual, es el de la práctica de las metamecánicas y de la seguridad. Es en este bloque donde sucede muy a menudo el confundir los términos de briefing y taller, limitándose a explicar cómo van a funcionar y no a practicarlas. Aquí vamos a intentar hablar de cómo podemos hacer esto de manera práctica.

La seguridad

Las que seguís el blog a menudo sabéis que una de mis mayores obsesiones es la seguridad en los eventos, que considero indispensable. Por ello, abogo siempre por introducir mecánicas de seguridad diversas que ayuden a manejar los potenciales peligros del vivo y hacer un juego más intenso y seguro para todas. Para ello, puede ayudar practicar las diferentes técnicas de seguridad antes de comenzar, como el semáforo o cualquier tipo de palabras de seguridad.

Uno de los talleres que más funcionan es hacer dos líneas de jugadoras enfrentadas, y una de ellas tiene que avanzar hacia la otra, hasta provocar incomodidad y que la que recibe la acción diga «rojo» o la palabra de corte correspondiente. Perder el miedo a usar las palabras ayuda a que salgan mejor en el momento en el que las necesitas de verdad.

El único problema con este tipo de talleres es que a veces se hace pesado para los veteranos, que ven repetir una y otra vez el mismo taller que ya les resulta insustancial. Es importante que cuando los introduzcáis, calibréis el tipo de público que tenéis y sus necesidades, para evitar en lo mayor posible las frustraciones derivadas de ello.

Las metamecánicas

Otro de los puntos esenciales que debemos tratar en un buen diseño de talleres es el de las metamecánicas. Dado que la mayoría de metamecánicas son propias de cada evento, resulta indispensable no sólo explicarlas a nivel general si no, a ser posible, practicarlas entre todos para que quede claro cómo funcionan y el tono que se quiere dar a las mismas.

Metamecánica o metatécnica es un término que viene de la teoría del vivo nórdico y que se utiliza para englobar las diferentes herramientas y prácticas que hacen los jugadores (que no sus personajes) pero que siguen siendo parte del flujo de improvisación. Las metatécnicas pueden ser muy variadas, desde monólogos que tienen en voz alta los personajes hasta habitaciones donde pueden sufrir transformaciones. 

Volviendo al ejemplo de nuestro vivo más reciente, La que Siembra Santos, a última hora decidimos incluir una metatécnica que no estaba ni en el documento de diseño (perdón por lo que toca, pero a veces pasa), bajo el nombre de «la capa blanca». En ella, los jugadores u objetos que eran cubiertos por una capa blanca que solo manejaba organización, desaparecían delante de sus compañeros, y ante su incredulidad en un parpadeo, por lo que tenían que aprender a reaccionar ante ello. Para practicarlo, diseñamos un taller con escenas en grupo, y una persona del equipo de organización iba pasando por ellos y haciendo desaparecer a la gente. Esto ayudó a que, cuando comenzó a suceder en el evento, la reacción de todos los participantes fuese parecida, y se integrase muy bien en el flujo de juego.

La magia

La magia puede ser una de las mecánicas de juego, pero desde luego suele ser una de las más importantes cuando el vivo es de fantasía y la contempla. Siempre digo que a mi la magia que va por puntos, en plan mecánica de combate no me gusta. Pero he visto que funciona mucho mejor cuando está vestida por una mecánica propia, descriptiva.

Por ejemplo, en College of Wizardry y sus derivados, la magia se realiza con un movimiento de varita, unas palabras en latinajo inventadas y una descripción de lo que pretendes que el hechizo haga. Estará en manos del que recibe el hechizo interpretar las consecuencias de éste según la situación y sus prioridades. Obviamente, este tipo de sistemas se llevan muy mal con el jugar a ganar, pero aportan muchísimo cuando el foco del juego es otro.

Pero este tipo de mecánicas requiere de una buena preparación en talleres para que luego fluya de una manera adecuada. Poner a la gente a practicar magia por parejas, por ejemplo, hace, por un lado, que los que hagan el conjuro pierdan el miedo a improvisar y los que lo reciban reaccionen de una manera proporcionada y uniforme.

Talleres de entrada en personaje

Otro de los bloques imprescindibles para mí en un vivo largo son los talleres de entrada en personaje, aquellos que permiten hacer la transición entre la persona y el personaje. Especialmente en vivos medios y largos son importantes para ayudar a crear la burbuja de realidad donde se desarrollará la partida, y para ayudar a los jugadores, que muchas veces han trabajado ese día o viajado incluso cientos de kilómetros, a dejar sus propias vidas y preocupaciones atrás y abrazar el personaje como excusa para vivir esa nueva experiencia.

La clave de los talleres de entrada en personaje es que éstos se construyan poco a poco, poniendo las diferentes capas al personaje, y que acaben con los talleres que tengan que hacerse ya en personaje, por ejemplo, cuando hay miniescenas previas.

Uno de mis esquemas favoritos es el siguiente:

  • Meditación guiada con música que acompañe a la entrada en partida, en la que invitas a los jugadores a imaginar su personaje, cómo anda, a quién ama, a quién odia, cuál es su motivación para estar allí, etc.
  • Luego se les invita a comenzar a andar por la habitación, saludando al resto de personajes con los manierismos con los que lo haría su personaje.
  • Realización de otros talleres en personaje
  • Meditación de entrada en partida, donde se conduce a cada persona hacia sus escenas iniciales, preparadas por organización.

Otra de las cosas que puede ser parte de estos talleres de entrada en personaje es la propia caracterización de los jugadores. En Asile des Saints Anges Gardiens (Producciones Gorgona, 2015) tras una primera meditación, se les invitaba a irse a vestir, peinar y maquillar concentrados en sus personajes, como una manera de hacer realidad esas cosas que habían imaginado. Al volver, se reanudaba ya la meditación, completamente caracterizados, haciendo que la transición persona-personaje fuese aún más evidente. Si el tiempo de juego lo permite, os aconsejo mucho que lo probéis alguna vez.

Final de los talleres de Asile, con las jugadoras ya caracterizadas como sus personajes.

El orden de los factores SÍ altera el producto

Por último, quiero hacer hincapié en el orden en el que se realizan estos talleres, y también en su ritmo. Una correcta construcción en talleres, requiere que se medite no sólo sobre las diferentes actividades que van a hacerse en ellos, sino también sobre cuál es el orden concreto en el que quiero realizarlos y porqué. Y es que el orden de factores, en este caso, sí altera el producto. Y mucho.

He intentado redactar este artículo siguiendo uno de los órdenes de talleres más habituales, desde la descompresión hasta la entrada en personaje. Es un orden conservador pero que suele funcionar a la perfección si lo combinas con un buen análisis de necesidades de tu partida, evitando repetir cosas, alternándolo con las diferentes explicaciones o briefings, e intentando que el ritmo no decaiga, no te hace falta mucho más para hacer un producto exitoso.

Sin embargo, si primero entras en personaje, pero luego haces practicar cosas fuera de él, para volver a entrar, para volver a salir… al final el resultado puede ser contraproducente. Así que tened esto en cuenta cuando diseñéis. Más vale pocos talleres, bien pensados, estructurados y ordenados, que 6 horas ininterrumpidas que no aporten nada.

Conclusión

No quiero acabar este artículo sin enlazaros el que hice sobre el libro «Técnicas de Improvisación para rol», donde hablo de cómo incorporar muchos de estos talleres al rol en vivo. Ahí tenéis un montón de ejemplos que os servirán para adaptar los talleres a vuestros vivos, muchos de los cuáles se me han quedado fuera de este artículo por falta de tiempo.

Espero haberos animado a plantearos el uso de talleres en vuestras partidas y que os hayan resultado ilustrativos los trucos, consejos y nuestras experiencias personales. Os leo en comentarios si pensáis que me falta alguno o queréis hablar de vuestra experiencia con ellos.


Como siempre, os agradecería mucho que ayudáseis con un café a mantener el blog activo