por Mirella Machancoses

Esta semana pasada, tras una sesión 0 de Menangerie, Antonio Ganfornina, hizo una reflexión que me tiene dándole a la cabeza desde entonces. Habló de cómo la sesión le había resultado muy gratificante ya que, por una vez, se podía disfrutar de la creación del personaje con calma, alejándose de los «personajes de usar y tirar» que llevaba gastando en sus partidas últimamente. Tanto me gustó la expresión y tanto despertó mi reflexión que he tenido que volcarla aquí, como la mayoría de temas que me preocupan respecto al rol.

¿A qué me refiero con un Personaje de Usar y Tirar?

Un «personaje de usar y tirar» es uno que se crea para una partida concreta, corta, y que no vuelve a usarse normalmente nunca más. Esto los convierte en personajes que solo encarnas una o dos sesiones en mesa, o un solo vivo, y al que no sueles volver en un futuro.

Muchos de estos personajes ni siquiera han sido prescritos (ya sea por la organización o por ti mismo), si no que se generan durante talleres previos o mini sesiones 0, dependiendo si estamos hablando de rol en mesa o rol en vivo. Normalmente, el tiempo gastado para generarlos y prepararlos es corto (apenas media hora o menos en mesa, y un par de horas en máximo), agilizando muchísimo los tiempos de creación y preparación de una partida.

Ficha de Trueque (Pepe Pedraz, editado por El Refugio de Ryhope). Una ficha corta, autoexplicativa, y que suele rellenarse a a la vez que comienza a jugarse, integrando con la aventura la creación de personaje.

Este tipo de personajes se ha puesto muy de moda en relación con dos conceptos algo vacíos a mi modo de ver, pero que suelen verse en relación con ello: lo «indie» en rol de mesa y lo «nórdico» (ya sabéis que odio el término) en rol en vivo. Ejemplos de este tipo de personajes son los que se generan en juegos como Trueque o algunos PbtAs o en one-shots pregenerados, también en muchos vivos cortos experimentales.

A mitad camino encontraríamos los personajes pregenerados y escritos por organización de los clásicos vivos españoles únicos (o estructurados, como diría Pili Escribá). Y digo a medio camino porque a veces los tiempos de preparación de uno de esos personajes son larguísimos y costosos (tanto económica como mentalmente), pero sigue tratándose de personajes que se usan una sola vez y que, como veremos a continuación, adolecen de parte de la problemática que vamos a exponer.

Ventajas

Sin duda, los personajes de corta duración tienen una serie de ventajas incontestables, al menos para los que gustamos de explorar de diferentes facetas del rol y no nos cansamos de variar y experimentar. Entre ellas, encontramos:

  • Facilidad de creación. Están listos en un corto periodo de tiempo (y evitan las largas sesiones de creación de personajes de algunos juegos antiguos), normalmente sin demasiada lectura de material previa (¡o ninguna!), y en cómodos pasos guiados por un facilitador.
  • Mayor rotación de ambientaciones y experiencias. La facilidad de creación o utilización permite probar muchos juegos diferentes, en los que se suele invertir de una a tres sesiones de juego, o unas cuatro horas si se trata de rol en vivo. Algo que no es tan fácil con juegos más tradicionales, que requieren una preparación previa mayor, incluyendo conocimiento del mundo de juego y sus reglas.
  • Creación colaborativa. Al surgir en talleres previos, permite a los jugadores incorporar cosas al mudo de juego, y entre sus propios personajes. Algunas de estas mecánicas son la base de una narración colaborativa interesantísima, como es el caso de Trueque, de Pepe Pedraz.
  • Rejugabilidad de las experiencias. Especialmente relevante en el caso de los roles en vivo, crear los personajes y muchas de las tramas mediante estos talleres previos resulta en un nivel de rejugabilidad que no tienen los vivos estructurados. Un gran ejemplo de ello es Arsenic&Lies, de Karolina Soltys.

Inconvenientes

Pero obviamente, no estaría redactando este artículo, o al menos no con este título, si este proceso no conllevara también algunas desventajas, que en mi opinión salen a la luz más cuanto más veces gastes este proceso como el principal para lo que crees. Entre ellas, encontramos:

  • Menor ligazón con tus personajes. Se generan menos lazos entre tú y el personaje. Estos lazos pueden ser, obviamente, positivos o negativos, tal y como contamos en el post sobre bleed. Aún así, no se puede negar que la exploración a lo largo del tiempo de un personaje nos ayuda a profundizar más en sus motivaciones, vivencias y deja una mayor huella en nuestra memoria. Los grandes personajes de campañas o vivos de continuidad son difíciles de olvidar. De muchos de los que jugamos en one-shot, jamás recordamos sus nombres.
  • Menor tiempo de preparación. Sí, ya sé que esto es una ventaja de las más grandes, pero no hay que olvidar que también tiene una contrapartida. Al dedicarles menos tiempo, resultan menos memorables, ya que les dedicamos un menor número de horas.
  • Menor capacidad de inversión en ellos. Desde el punto de vista estrictamente económico, es más probable que invirtamos más dinero en la preparación de un personaje que va a durar tiempo, por ejemplo, con la creación de un set de larp para un vivo de continuidad, que cuando el vivo dura cuatro horas o incluso un fin de semana y sabes que jamás volverás a usar nada de lo comprado. Esto, obviamente, conecta directamente con la accesibilidad de los eventos, especialmente los que requieren un alto nivel de vestuario para participar. También influye en el rol de mesa, ya que es más improbable que te gastes en un retrato para inmortalizarlo, o en un pequeño prop que lo represente, aunque sea la libreta ambientada que llevarás a las sesiones. Y esto repercute directamente en lo memorable de los mismos.
  • Caída en más arquetipos. La creación rápida de los personajes hace que recurramos más a los arquetipos, que copiemos directamente algún concepto que nos guste del género, y que no nos planteemos tanto algunas problemáticas en lo que esto puede derivar. Y, aunque jugar con los arquetipos no tiene una connotación negativa por sí mismo, a veces podemos caer en temas complicados como el que expliqué en el post de masculino por defecto.

Pequeños grandes placeres

Vaya por delante que yo, como jugadora de vivo, he usado principalmente personajes que se usaban para un solo vivo, con todo lo que eso supone. Muchos de ellos distan de ser personajes de usar y tirar, ya que he gastado para ellos energía y tiempo durante meses, y se han quedado en mi memoria como algunas de las mejores experiencias jamás vividas. Incluso más que algunos personajes de mesa que he llevado en campañas largas.

Aún así, estos últimos meses (por no decir dos años dada la paralización de todo por la pandemia), he redescubierto el pequeño gran placer de preparar los personajes, de alargarlos en el tiempo, de sacarles otro rendimiento al original. Todo comenzó al pensar qué personaje llevaría a Chains, resucitando a Lisbeth von Essen, mi querida maga cryptoborn creada para CoW12. Un personaje al que le tuve muchísimo cariño por todo el roleo escrito previo al vivo, y que llevaba en un cajón desde 2017. Pese al retraso de Chains, el desempolvar el personaje y darle una nueva vida, probablemente para más de un vivo, me está dando mayores energías que mis últimos personajes de vivo. Puedo invertir en algunos props que me hacían ilusión, y pensar en el vestuario como algo a largo plazo, reutilizable. Un pequeño gran placer.

Otro de ellos descubrir el mundo de los AUs, o Universos Alternativos, lugares donde poder llevarte el personaje al que le has cogido cariño y explorarlo desde otro punto de vista. No puedo más que agradecer a todas mis compañeras del discord de Harry Potter Victoriana y Harry Potter Noir por este camino en el que llevamos casi 2 años. Poder hacerle modificaciones al personaje (en este caso en rol escrito) sin perder su esencia, me parece un ejercicio de reflexión brutal, y algo para mi muy gratificante.

Como se puede ver, muchos de mis álbumes de pinterest son de desarrollo de los personajes que llevo en distintas campañas. Si os interesa este tipo de preparación estética, podéis consultar esto que escribí hace unos meses.

También he disfrutado mucho tomarme mi tiempo para crear algunos aspectos de los personajes que a veces olvidamos cuando nos centramos en las experiencias autoconclusivas. Por ejemplo, que se alargase el testeo de las Bluestocking (campaña que vendrá con Dark Streets, de El Refugio Editorial, y escrita por Isabel Rísquez), me permitió darle cuerpo al personaje pregenerado, más pasado y, por ejemplo, crear un álbum de pinterest donde reunía los modelitos con los que iba a salir en cada ocasión. Un detalle que hizo memorable el personaje. Y es que he descubierto que crearles los álbumes de estética me ayuda muchísimo a preparar los personajes y a sentirme más cómoda interpretándolos.

Conclusión

Así que, aunque sigo disfrutando mucho de los one-shots en mesa y de los vivos autoconclusivos (formando estos la mayor parte de lo que juego en una combinación de gusto y capacidad de dedicación), ser capaz de reflexionar sobre lo que me aportan unos tipos de personaje y otros me ha permitido descubrir diferentes intensidades de juego.

Y a vosotros, ¿qué estilo de juego os gusta más? ¿Os habíais planteado alguna vez si usáis personajes de «usar y tirar»? ¿Disfrutáis de la preparación de los mismos? ¡Os escucho!


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