por Mirella Machancoses López

Hace unas semanas, Arturo Losada, de Shadowlands, me invitó al podcast de la editorial a hablar de Steering, un concepto que yo nombro tanto en algún post de este blog como en el libro ¿Hablamos de Rol?, que los recopila, publicado por la editorial. Cuando fui a repasar antes de la entrevista, me di cuenta que en el post de meta-rol, donde hablaba del concepto, os prometía que en un futuro hablaría largo y tendido del steering, por su propio peso, fuera del papel positivo que puede tener como técnica dentro de los diferentes tipos de meta-rol (iros al artículo anterior si queréis saber más, que si no no acabo).

Pues aquí estamos, lo prometido es deuda. Vamos a hablar en detalle del steering, o viraje. 

Definiendo conceptos: El viraje o steering

La palabra, como tantas otras que uso/incorporo al lenguaje de los juegos de rol, proviene del inglés. Steer es un verbo que quiere decir dirigir, guiar, navegar, etc. Pero en el mundo de los roles en vivo, usamos esta palabra en el sentido en que lo define la Nordic Larp Wiki: 

Steering is the process in which a player influences the behavior of her character for non-diegetic reasons.
«Steering» es el proceso por el cual un jugador influencia el comportamiento de su personaje por razones no diegéticas.

Hablando con Arturo Losada de manera previa a esa charla que tuvimos en el canal de Shadowlands, una de las grandes cuestiones era decidir cuál era el término correcto para usar en castellano para este concepto. Como muchos sabéis, no me gusta usar calcos cuando puede evitarse, pero bien es cierto, que tal como sucede con el concepto de bleed/traspaso de emociones, no había oído una traducción del término, si no siempre usar el anglicismo. Así pues, Arturo y yo estuvimos reflexionando sobre el origen del término y la mejor traducción, y decidimos que “viraje” era el término que mejor se adaptaba en castellano. ¿Y por qué? 

La RAE nos define viraje como la “acción y efecto de virar” y cuando nos vamos a mirar el verbo virar, incluye tanto cambiar la dirección de la marcha de un automóvil o vehículo semejant o cambiar de rumbo un barco, como en un sentido figurado, cambiar de orientación tanto de ideas como de intereses y conductas. Y en esta segunda acepción es donde viraje nos resulta perfecto para traducir steering. 

Así pues, yo dejaría la definición de la siguiente manera:

El viraje es la técnica por la cual una persona influye en el comportamiento de su personaje por razones extra diegéticas de manera consciente. 

De la sutilidad al uso consciente 

Una de las mejores partes este artículo sobre el steering en Nordic Larp, es cómo lo define, en primer lugar como una habilidad sutil que empezamos a desarrollar los jugadores de manera inconsciente con un claro objetivo: mantener la coherencia externa del comportamiento de nuestros personajes. El artículo nos habla de una jugadora que interpreta a un vampiro, y busca una excusa para hacer plausible que esté yendo al baño (razón claramente extradiegética para un personaje no-muerto). 

Vemos pues como el viraje comienza como algo casi inconsciente, pequeños cambios de los personaje saque hacen que la jugadora y el juego se alineen de una manera más cómoda. De ahí pasamos a decisiones más grandes y conscientes como si vigilar la puerta que te han mandado, o escaparte con tu interés romántico. Como hemos visto ya en su definición, son decisiones conscientes, así que evaluar el impacto que tendrá en tu juego, es imprescindible. 

Algunos ejemplos

No pensaba traduciros/hablaros de tantos ejemplos, pero la verdad es que en artículo en inglés sobre el steering le dedican una parte importante a definir muchos casos de uso de la habilidad, así que os lo dejo aquí traducido (con algunas notas propias) antes de entrar a hablar de cómo podemos aprender a dominar su uso. 

Practicidad

  • Necesidades físicas: comida, sueño, calor, etc.
  • Buscar a alguien: Buscar a otro personaje para jugar una escena o conseguir las llaves del coche.
  • Documentación: posar para la cámara o evitarla. Fotografiar o hacer videos en personaje. 
  • Logística: Entrar en territorio enemigo porque es donde se encuentra el baño. Susurrar en voz alta para que te coja el micrófono en una partida on-line.
  • Seguridad física: No correr en el bosque oscuro aunque lo hagan tus perseguidores.

Fluidez del Juego

  • Coherencia: preservar la coherencia externa, incluso a expensas de la coherencia interna de tu propio personaje. Un concepto que iría muy en línea del concepto de play to flow/jugar a fluir, del que ya hemos hablado más de una vez por aquí
  • Legibilidad: Sobreactuar las emociones para asegurarte que el resto de jugadores las entienden y pueden reaccionar a ellas. Este concepto lo vamos a usar mucho en nuestro próximo vivo Velvet Dreams, del que os hablaré en un futuro. 
  • Dirección de juego y juego dirigido: Remar a favor del tipo de juego que se requiere según el diseño del evento. 
  • Racionalización de manera retrospectiva: intentar pulir los agujeros de guión causados por un mal viraje anterior. 
  • Control de daños: Se puede aplicar de varias formas:
    • Intentar pulir los agujeros de guión causados por un mal viraje anterior.
    • Mitigar un daño que has percibido, especialmente si piensas que ha sido causado por el “mal” comportamiento de otra jugadora. 
  • Tema: Comprar la premisa de juego más rápido de lo que pasaría en la vida real. Por ejemplo: aceptar que los vampiros son reales en dos minutos. 

Ideales estéticos

  • Narrativismo y dramatismo: Crear una mejor historia para ti y/o los otros. Volvemos aquí a jugar a fluir, a crear juego, a compartir.
  • Ludismo: buscar ganar conflictos, o reunir poder. 
  • Inmersionismo: evitar las mecánicas de juego que puedan sacarte de la inmersión del personaje (por ejemplo, no ir a una quest de conseguir papeles escondidos en el bosque).
  • Bleed/Traspaso de emociones: Buscar el máximo impacto emocional posible.
  • Ilusión 360º: Evitar acercarse a la zona de parking en un juego de fantasía, para que no te rompa la ilusión de juego. 
  • Jugar a perder: Compartir secretos en voz alta para que lo oigan otras jugadoras. Como digo en muchos de nuestros juegos: un secreto que no se sabe a final de partida, es como si no hubiese existido. 

Experiencia personal

  • Aburrimiento: Buscar algo que hacer. Entrar en peleas. Acoplarse a otras tramas.
  • Seguir en juego: No abandonar la mansión encantada aunque hayan muerto ya dos personas. 
  • Relevancia: Acercarse a lo que se percibe como el centro del juego, o buscar más agencia para actuar/situar a tu personaje en esa posición central. 
  • Superar un diseño que no te permite jugar: Decidir que tu personaje quiere convertirse en un revolucionario tras ver que la mayoría de personajes solo hablan con aquellos que han abrazado la revolución. 
  • Evitar lo mismo de siempre: No rebelarse contra el tirano en dos partidas seguidas. 
  • Atracción: Conseguir jugar con jugadoras experimentadas o populares. 
  • Status: Hacer cosas que sabes que aumentarán tu status de jugadora.
  • Culpabilidad: No querer hacer o que te vean hacer algunas cosas, incluso como personaje. 

Ética y falta de ella

  • Consentimiento: seguir indicaciones de seguridad como “amarillo” o “rojo”. Si queréis saber más sobre las medidas de seguridad de este estilo, podéis leerlo aquí
  • Confianza: Crear una situación cómoda en la uq epoder jugar las escenas que te han pedido.
  • Inclusividad: Incluir en tu juego a personajes que no tengan nada que hacer en ese momento. 
  • Acoso: Usar el vivo para acosar a otra jugadora.
  • Venganza: Matar a tu personaje porque mataste al mío en una partida anterior. 

Dominando el uso del viraje

Igual que a los autores del artículo que estoy continuamente referenciando, me parece que dominar cómo virar apropiadamente es una de las habilidades más necesarias para una jugadora de rol, tanto en vivo (como ellos centran su artículo) como también sobre una mesa de juego. Como ya hablamos en el artículo sobre el meta-rol  donde lo subtitulamos «ángel o demonio», que el reino no-diegético influya sobre el diegético se topa con la resistencia, especialmente de la vieja guardia rolera, que lo considera prácticamente anatema. 

Cuando jugamos, somos a la vez el personaje y nosotros, aunque creamos que estamos totalmente inmersos en él. Los autores del artículo se refieren a ello como «conciencia dual». Esto puede resultar chocante cuando venimos de años donde la inmersión era vista como algo totalmente fundamental del «buen juego». Pero como ya os he referenciado otras veces, el primero que me abrió los ojos con ello fue Pablo Valcárcel en su interesantísma charla de Entrerevs, La mentira de la Inmersión

No quiero entrar aquí en la historia del inmersionismo dentro de los vivos (para eso ya os leéis el artículo que os he citado de Nordic Larp, que hace un recorrido brutal), ni insistiros en todas las aplicaciones que podemos hacer de esta visión dual del juego, pero sí insistir en lo que puede implicar dominar la estrategia del viraje. 

Muchas veces, hablando con otros directores de juego, tanto en vivo como en mesa, comentamos una situación que se da mucho: no actuar tanto como nuestro personaje o no poder fluir con él, si vemos que la partida está teniendo fallos, o incluso cuando no, intentamos siempre remar hacia el diseño original, incluso a veces a costa de nuestra propia diversión. comenzamos a jugar para los otros, incluso por enigma de nuestro propio bien.  Y tampoco es eso.

Así pues, el objetivo tiene que ser mantener esa doble conciencia jugador-personaje, buscar el juego que queremos tener en la partida, siempre desde la negociación y la conciencia de lo que influyen nuestras acciones en el resto de personas implicadas. Y es una habilidad que puede entrenarse, siendo consciente de nuestras necesidades y de las del resto, y mejorando nuestras habilidades de comunicación tanto para pedir el juego que queremos, como para saber dárselo a nuestras compañeras.

Virando hacia el lado oscuro

Pero usar el viraje no implica usarlo de excusa para justificar cualquier comportamiento en la mesa o el vivo, nada más lejos de la verdad o de su intencionalidad. Como cualquier otra herramienta basada en el meta-rol, en agentes externos a lo que sucede en la partida, debe ser usada con responsabilidad, siendo consciente de las implicaciones que tiene.

El viraje es una herramienta que nos debe servir para influenciar el comportamiento del personaje de tal manera que estemos más cómodas jugándolo, pero teniendo en cuenta las diferentes consecuencias que puede tener en el juego de todas las personas implicadas. Pongo un ejemplo: si estamos jugando un rol en vivo estructurado, con tramas prescritas, y tú decides no jugar una trama romántica con una persona, este otro personaje se ve privado de su juego, y puedes influenciar en esa persona negativamente.

Por ello es tan importante la comunicación, como insisto siempre en todos los posts, especialmente aquellos relacionados con la seguridad. Por supuesto, puedes no querer jugar una trama romántica, porque te incomoda lo que se espera de ti, o la relación con la persona que juega al otro personaje, o mil otros factores. Pero es esencial que analices el porqué y hables las posibles soluciones con la gente implicada: ¿podéis jugar quizá una amistad? ¿o explorar juntas el universo desde una perspectiva en la que estéis ambas cómodas? 

Y no solo aplica a tramas románticas o personales, si no también a las de la propia partida. Si usas el viraje como excusa pra alejarte de las tramas, puedes paralizar el juego o hacerlo imposible, así que mi consejo es:

Usa el viraje con responsabilidad, y comunícate con el resto de jugadoras y máster/organización para redirigir el personaje de una manera que funcione en el conjunto de la partida que estés jugando.

Conclusión

Espero que os haya resultado útil esta aproximación a la técnica del steering/viraje. Como muchos de los recursos que doy, son cosas que podéis haber estado incluyendo de manera más o menos consciente, pero conocer lo que son, sus pros y sus contras, espero que os ayude a aplicarlo de una mejor manera tanto para mejorar vuestro propio juego como el de vuestras compañeras. 

Y si queréis que os hable de algún otro concepto, dejármelo en comentarios, y estaré encantada de ir escribiendo sobre lo que crea que puedo aportar. 

Y mientras… ¡a disfrutar del rol en todas sus vertientes!


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