por Mirella Machancoses

Hoy no voy a hacer una reflexión sobre por qué me parecen necesarios (ya le dedicaré otro post algún día) si no reunir, en castellano, las herramientas de seguridad más comunes para rol en vivo y rol de mesa, para que quien, lo necesite, tenga un lugar al que enlazar. Iré actualizando este post. Así que si tenéis algo que queráis que añada, contactad con nosotros.

Comunes

Avisos de contenido

Una de las herramientas más efectivas, para todo tipo de rol, es el añadir a la descripción de tu partida, unos buenos avisos de contenido. Señalar los temas que pueden ser problemáticos para algunas personas, pero que son esenciales para el juego, evita ya muchos malos entendidos desde el principio y apoya a crear un contrato social más sano y justo.

Pese a que alguno de estos temas pudiese ser considerado «spoiler», es mejor desvelar un poco del contenido que arriesgarse a despertar la incomodidad entre los participantes. Entre los temas que conviene reseñar están: violencia sexual, racismo, sexismo, torturas, erotismo, discriminación, etc.

Sesión 0/Talleres de entrada

La sesión 0 es aquella en la que se encuentran los jugadores antes de comenzar a jugar una partida. Tradicionalmente, ha estado muy ligado a la creación de las fichas de personaje, pero ahora va mucho más allá. Durante esta sesión se puede hablar de las expectativas de los jugadores, de sus líneas y sus velos, etc., permitiendo «escribir» el contrato social que funcionará durante el juego.

En rol en vivo eso suele establecerse durante los talleres de entrada, donde, entre otras cosas, se explican y ejecutan ejemplos de mecánicas de seguridad y cumple ese mismo cometido de establecer el contrato social de la partida.

Puerta abierta

El sistema de puerta abierta permite dejar claro que cualquier participante que se sienta incómodo puede abandonar el evento/la partida sin esperar consecuencias por ello, ni tener que dar explicaciones por su incomodidad. Aunque puede ser una herramienta de doble filo en aquellos eventos que tienen interdependencia entre los jugadores, permite reafirmar que concepto de que la seguridad del jugador va por encima de otras consideraciones.

Líneas y velos

Feather Fall TableTop on Twitter: "Who would use this? It's not mine, but  someone posted it on a Facebook group of mine. #dnd #ttrpg #rpg  #dungeonsanddragons #dnd5e… https://t.co/U6iTgZlT2t"
Ejemplo de hoja de líneas y velos, aquí regulada según el sistema del semáforo. Fuente desconocida.

Las líneas y velos son una técnica que permite, durante la sesión O de la partida o durante los talleres, hablar de los temas más peliagudos que pueden darse y, así ver el nivel de comodidad que tienen los diferentes jugadores con ellos. Estos niveles serían:

Las líneas: aquellos límites que no se deben fijar. Los temas que son señalados de esta manera por los jugadores no pueden ser mentados: no ocurren en esta ficción, ni en foco ni fuera de él. Por ello es imprescindible poner avisos de contenido que permitan saber los que no son negociables de antemano.

Los velos son temas con los que alguien no está cómodo tratando explícitamente en la partida pero con los que no tiene problema en que sucedan fuera de pantalla. Un clásico para manejar esto es el fundido a negro de la escena cuando sea necesario: se sabe lo que está ocurriendo, pero no se dan detalles sobre ello.

La utilización de líneas y velos puede hacerse de dos maneras. La primera, haciendo una ronda en la sesión 0 entre los jugadores para que establezcan los suyos. La segunda, repartiendo hojas con contenidos habituales que los jugadores pueden marcar como línea o velo. De esta segunda manera, se mantiene la privacidad (luego se leen en voz alta los que han surgido) y además se ayuda a recordar los temas potencialmente conflictivos.

El semáforo

Otra manera de establecer las líneas y los velos de la partida, aunque con algo más de versatilidad, ya que puede establecerse en la sesión 0 (como la hoja que mostramos arriba) o seguir utilizándose durante la partida (método muy utilizado en los roles en vivo). Se usa un sencillo código de colores para ello:

Verde– Este tema me gustaría explorarlo en mayor profundidad/continúa.

Amarillo– Este tema no me importa tratarlo pero no en profundidad/ el nivel es adecuado pero no se debe escalar más la situación.

Rojo– Este tema no se toca/ Paramos la acción inmediatamente y se salta de escena. Actúa como una tarjeta X.

Rol en Vivo

Palabras de seguridad

Es conveniente establecer una serie de palabras de seguridad que permitan indicar ciertas cosas durante el juego, y que permitan regularizar la seguridad física y emocional. Estas pueden ir unidas a otra serie de palabras que indiquen el uso de una metatécnica durante el evento, como el Verum. También son muy compatibles como otras técnicas como el semáforo.

Emergencia– indica que ha habido un problema físico importante y que todo el juego alrededor de esa acción debe de ser detenido por completo hasta que lo que haya provocado la emergencia sea solucionado: se atienda al jugador herido, se compruebe que todo está bien, se arregle algo roto, etc. Aconsejamos esta palabra respecto a otras como «peligro» ya que es más difícil confundirla con una palabra de juego.

Corten– actúa a modo de tarjeta X, cuando alguien se siente incómodo con la escena. Permite pasar a la siguiente escena, obviando el motivo que lo ha provocado si la persona que la ha invocado no se siente cómoda discutiéndolo.

¿Va todo bien?

En los últimos años, se ha incorporado en los roles en vivo un sistema de señas que sirve para comprobar que otros participantes en el evento se encuentran cómodos con la escena que están viviendo. Por ejemplo, si te encuentras a un personaje llorando, y dudas de si es él o el personaje, es una buena manera de comprobarlo sin romper tanto el flujo del juego. La señas más habituales son las siguientes:

Símbolo del OK: sirve para señalizarle a la persona que tienes dudas sobre el estado en el que se encuentra. Es el símbolo disparador del mecanismo de seguridad.

Este sirve para disparar las siguientes respuestas:

Pulgar hacia arriba: todo bien, no necesito nada

Mano abierta agitándose (así-asá): no tengo muy claro como me encuentro. En ese caso, se debe parar la escena y comprobar cómo está el otro jugador. En caso de necesidad, se contactaría con la parte del equipo de organización dedicado a la seguridad.

Pulgar hacia abajo: me encuentro mal. Se debe parar inmediatamente la escena y llamar a un organizador si es necesario.

Puño en alto

Suele indicar la paralización inmediata del juego. Puede ejercerlo cualquier jugador y tradicionalmente se explica después el motivo (peligro en el campo de juego, accidente, información importante por parte de organización, etc.). Es uno de los métodos más antiguos entre los utilizados en el rol en vivo español.

Rol de Mesa

Tarjeta X

La tarjeta X es una herramienta opcional creada por John Stavropoulos, que permite que cualquiera dentro de la partida (incluido el narrador) pueda vetar el contenido que le sea incómodo a lo largo del juego. Esto complementa mecánicas como la de líneas y velos, ya que, al ser la mayoría de los juegos de rol improvisados, es posible que el juego vaya en una dirección que incomode a alguno de los jugadores.

Esta herramienta permite, de una manera simple, arreglar los problemas tal y como surgen. Para ello, se pone una tarjeta con una X (o se dibuja en un trozo de papel) en la mesa de juego. Si algún participante se siente incómodo con el giro que está tomando la partida, solo tiene que señalarla, y, en ese caso, se puede tomar un descanso, hablarlo o, simplemente, cambiar de tema sin más si la persona que la señala no quiere entrar en ello. En el caso del juego on-line, lo habitual es hacer el gesto de cruzar los antebrazos para marcarlo.

La Puerta

Adaptación de la mecánica de puerta abierta para los roles en solitario, definida por Vlad Temper para su juego «Manos manchadas«. Propone usar una hoja de papel que mantienes cerca de ti, en la que dibujas una sencilla puerta con tres líneas y dejas boca abajo. Si en algún momento el jugador siente que no puede seguir jugando pero tampoco reaccionar, le da la vuelta y mira la Puerta. De este modo le ayuda a gestionar la emoción de una manera más sencilla.

Rebobinar, pausar, pasar para delante (rewind, pause, fast forward)

Aunque se ha llegado a usar en rol en vivo, actualmente se utiliza muchísimo más en el rol de mesa. Permite parar una escena con la que te sientes incómodo y, o bien rebobinar y jugarla de nuevo sin disparar la incomodidad, o bien pasar hacia adelante como si usaras un fundido a negro.