por Mirella Machancoses
Ya sabéis que me gusta ir alternando artículos ligeros y teóricos sobre todos los temas que incumben al rol y al rol en vivo. Hoy, en realidad, quería haber escrito sobre un tema que me propusieron por twitter, de cómo hacer guías de trasfondo histórico efectivas y concretas para rol en vivo, pero he decidido dejarlo para una segunda parte y comenzar por lo que creo que debe ser el principio: el documento de diseño. Luego, si os interesa, ya iré extendiendo las guías para cada una de las partes que pueden resultar más complicadas.
Así que, ¡vamos a ello!
Necesidad del documento de diseño
Como siempre, vamos a comenzar por el principio: ¿Qué es un documento de diseño?
Y la segunda gran pregunta que debemos hacernos es: ¿porqué necesitamos este documento?
El documento de diseño puede ser, además, el medio para transmitir el propio evento, siendo a la vez, documento de diseño y publicación (print&play). Esto se puede ver en numerosos vivos cortos, online o presenciales, como Dear Lucy o Cuarentena en el Tiempo.
Por último, debo de señalar que, aunque el término más utilizado sea «documento de diseño», algunas organizaciones tienen terminología propia para ello, como el llamado «dossier» de la Asociación Fénix para Feria del Dragón. Aunque hemos de señalar que, en ese caso, se junta el propio documento de diseño con el reglamento, una práctica bastante habitual pero que no siempre es así.
Líneas esenciales para un documento de diseño
Quiero empezar un poco por las que considero las bases para crear un buen documento de diseño. Aquí no se trata tanto del contenido en sí (que lo trataremos más adelante) sino de cómo plantearlo para que tenga una buena aceptación por parte del futuro jugador.
- Sé claro y sencillo. No siempre por más texto, dejas más clara tu visión. Un buen ejemplo de esto para un vivo corto es el documento de Humanidad de Ana López Yavanna, que tan solo ocupa un tríptico y te da toda la información necesaria para un vivo corto.
- Expón toda la información que haga que alguien sepa si tu evento es para él. Lo importante es trasmitir de qué trata el evento, cómo transcurrirá y sus datos de interés. Quieres que tus jugadores vayan a jugar lo que tienes pensado no que entiendan un tipo de evento que quizá no es para ellos.
- Explica tu visión del evento. Trasmite lo mejor posible qué tipo de experiencia quieres trasmitir y qué tenías en la cabeza cuando diseñaste el vivo.
- No te olvides de explicarle a los jugadores qué esperas de ellos cuando se apuntan. ¿Van a tener que traer mucho atrezzo/vestuario? ¿Van a tener que documentarse en profundidad sobre algún aspecto? ¿Tienen que preparar rituales largos y ceremoniosos? ¿Van a tener que escribir la ficha? Todo eso tiene que quedar claro a lo largo del documento, para evitar sorpresas por una y otra parte.
- Da todos los datos técnicos que alguien pueda necesitar.
- Usa un formato sencillo: pdf o web es lo más habitual. Sin embargo, un texto plano de word puede funcionar siempre que esté dividido en los apartados adecuados.
- Personalízalo para adaptarse a las necesidades de tu evento. No hay un documento infalible para todos los vivos. Debes seleccionar las partes más importantes que ayuden a trasmitir tu vivo. La personalización tanto de contenido como de estética es clave para la trasmisión de la visión.
- Hazlo legible. La usabilidad debe primar sobre la estética.
- Añade algún texto de ambientación, que sirva para saber de qué va el evento trasmitir las sensaciones, pero no lo sobrecargues.
Apartados imprescindibles
Datos técnicos
Uno de los apartados fundamentales que debe tener una guía de diseño es contener todos los datos técnicos del evento:
- Fecha
- Lugar
- Precio
- Proceso de inscripción: incluyendo plazos y modo de asignación de las plazas y/o personajes.
- Número de jugadores.
- Política de devolución.
- Quién está en la organización
El jugador que llegue a este apartado tiene que tener claro qué debe de hacer para apuntarse a tu vivo, cuánto le va a costar, el tamaño de tu evento y, a ser posible, quién está implicado en la organización sobre todo si es un grupo grande que no siempre organiza junto.
Visión del evento
Otro de los pilares fundamentales de una guía de diseño es trasmitir la visión que el organizador tiene del evento. ¿Qué esperas de él? ¿Cuáles son tus referentes estéticos? ¿Qué sensaciones quieres trasmitir? ¿Cómo vas a tratar los temas que hay implícitos?
Esta visión del evento puede trasmitirse de una manera explícita, en un apartado con ese nombre, pero puede trasladare también mediante lo visual del documento de diseño, y los pequeños textos introductorios que dan sabor y trasmiten de qué va el evento en tan solo unas líneas. No se trata de que seas extenso y crees un tratado sobre tu larp, pero sí de que trasmitas rápidamente el sabor que éste va a tener, y dejes claro a tus jugadores si el evento que planteas es o no para ellos.
Sistema de juego/Normas
Una de las cosas que más suele mirar la gente antes de apuntarse a un evento es el estilo de juego al que éste pertenece y, en concreto, si es un vivo «con o sin reglas». Sin embargo, a mi no me gusta el término «sin reglas», como he dicho en otras ocasiones, y prefiero decir «sin reglas numéricas» ya que, por laxo que sea tu rol en vivo en el reglamento, siempre suele haber algún reglamento, desde las propias palabras de seguridad (que trataremos en el siguiente apartado), hasta metamecánicas (salas negras, frases que avisan de ritmos del vivo, mecánicas de representación de la magia. Así que, sean o no numéricas, debes tener un apartado en el que hables de ellas.
Un consejo si tienes reglas numéricas que explicarlas ocupan demasiado espacio en el documento de diseño es que las dividas y crees dos documentos. En el de diseño, solo hablarás de las mecánicas generales (por ejemplo, «el jugador tendrá que elaborarse una ficha numérica en base al reglamento que podréis encontrar aquí, y los conflictos se resolverán con tal tipo de tirada o sin ellas»). Si no quieres dividirlo, aconsejo que sea un apéndice al final, para que sea más sencillo encontrar el resto de información.
Seguridad
Otro apartado imprescindible es la Seguridad. No entraré en este momento en porqué son necesarias las herramientas de seguridad y cuáles son, ya que tenemos sendas entradas de este blog dedicadas a ello, pero sí en la importancia que tiene trasmitirlas de una manera clara en el documento de diseño de tu evento.
Así, pues, el apartado de seguridad tiene que incluir el código de conducta (si lo hay) y un listado de todas las herramientas de seguridad que van a utilizarse a priori y durante el transcurso del mismo. Esto incluye el señalizar si hay temas de los que se puede optar si tenerlos o no en ficha.
Ambientación
De una manera u otra, debes comunicar a tus jugadores cuál es la ambientación del vivo que van a jugar. A veces, con la información de la visión del evento sobra, pero normalmente querrás hacer un apartado que lo trate de manera específica.
Mi consejo para este apartado es que no lo desarrolléis demasiado. El lore que hayáis generado para vuestro mundo puede ser muy rico, pero si dáis 50 páginas de contexto histórico/o inventado para que lean obligatoriamente todos vuestros jugadores, lo más probable es que no lo hagan. Y de hecho, diluirá el esfuerzo que hayáis hecho en el resto del documento. Así que intentad ser concisos y claros en lo planteado y, si algún personaje requiere saber más, dadle un documento adjunto a su ficha.
Proceso de inscripción
Habla del proceso de inscripción que vas a seguir: plazo de apertura de plazas, proceso de inscripción, proceso de asignación, plazos de pago, etc. La gente va a querer saber si el vivo requiere de un F5 para entrar, si va a ser un sorteo o un cast, o si le vas a devolver todo o parte del dinero si no puede acudir. Todo esto debe de quedar claro desde un primer momento.
Posibles requerimientos
Muchos vivos tienen unos requerimientos específicos que no tienen porqué estar recogidos en otros apartados: tipo de vestuario que se exige, si las fichas las hace la organización o los jugadores, si para jugarlo se requieren determinadas habilidades como resistencia física u oratoria, si está adaptado o no a personas de todas las capacidades, si hay que elaborar props… Para todo ello se puede optar por hacer pequeños apartados, o resumirlo en uno que deje claro a los jugadores todo lo que se espera de ellos: plazos de pago y respuesta a cuestionarios, elaboración de personajes, aportes de vestuario/atrezzo, etc.
Apartados opcionales
Planteamiento de Género
Con Planteamiento de Género me refiero al tratamiento que los roles de género van a tener durante tu evento. ¿Se trata de una sociedad igualitaria? ¿ Es una sociedad matriarcal? ¿Es una reflexión sobre el machismo de ciertas sociedades? Todo esto son cuestiones fundamentales para muchos jugadores, de cualquier género, a la hora de apuntarse a tu evento, así que cada día se va haciendo más necesario ser explícito en torno a ese punto.
Además, yo aconsejo añadir explícitamente si vas a dejar que un jugador interprete un personaje de su mismo género, ya sea durante la asignación como si se lo crean ellos mismos.
Así pues, al acabar de redactar este punto, deberías de dejar claras estas tres cuestiones:
- Qué tipo de división de géneros hay en la sociedad del evento (binaria/no binaria/matriarcal/patriarcal, etc.)
- Si vas a dejar subvertirla y si esto es o no uno de los temas del evento.
- Si los jugadores pueden interpretar personajes de géneros diferentes al suyo.
Advertencias de contenido
Si tu evento va tratar algún tema que es susceptible de despertar reacciones adversas en alguno de tus jugadores, deberías de añadir una sección de avisos de contenido (Trigger Warnings) al documento de diseño de forma explícita. Aunque los hayas nombrado en la sección de «Visión del Evento», pueden ahorrarte muchos disgustos y aumentan sensiblemente la seguridad de tu evento. No te los dejes.
Además, puedes poner algunos temas que, aunque no sean omnipresentes, algunos jugadores pueden vivir. De ser así, además recomiendo que hagas una pregunta en el cuestionario de inscripción en la que los jugadores puedan hacer lo que en inglés se conoce como opt-in/opt-out, es decir, señalar si quieren estar inmersos en esa trama o no.
Información sobre las facciones que ayude a la inscripción
Si tu vivo tiene facciones muy marcadas, y que influyen directamente en el proceso de inscripción, es una buena idea dedicar parte del documento a describir cada una de ellas para que los jugadores tengan más fácil encontrar toda la información que necesiten.
Así, este apartado debe no solo enumerar las mismas y contar de qué va, sino en qué afectará al modo de juego del jugador inscribirse a una u a otra. De hecho, no tienen porqué ser facciones o grupos de juego como tal, pueden ser también conceptos como sucede en La Sirena Varada, donde encontramos sirenas, anclas y marineros, cuyo papel en el evento es sensiblemente diferente.
Guía de Vestuario
Recomendaciones
Si hay algún aspecto que se haya quedado fuera de todos los apartados anteriores y quieras hacer especial hincapié en ellos para mejorar la jugabilidad del evento que estás organizando, puede ser una buena idea añadir un apartado de Recomendaciones que recoja toda esta información.
En este apartado puedes incluir consejos de interpretación que permitan acercarse más al tipo de visión que tienes del evento, si hay o no secreto de fichas y cómo prefieres que se revele, consejos sobre logística variada (equipamiento recomendable, el tiempo probable que hará, etc.). En definitiva, todo lo que vaya a hacer la vida de tus jugadores más fácil y no cupiese en ningún apartado anterior.
Qué no hacer
- Presentar la información desordenada. Este fallo es muy fácil de cometer, ya que a veces no sabemos qué es mejor para presentar nuestro evento. Un fallo muy habitual es comenzar con toda la ambientación, o darle demasiado peso, pensando que eso es lo que llama a un evento. Sin embargo, los documentos más efectivos suelen empezar con un pequeño gancho, dar luego la información práctica, normas y seguridad, y luego pasar a los detalles de ambientación o vestuario. Esto es debido a que los detalles prácticos se suelen consultar más veces.
- Presentar demasiada información. Podemos caer en intentar hacer un documento de diseño totalmente exhaustivo, que recoja cada uno de los puntos del evento, todo explicado hasta el mínimo detalle. El problema es que tanto texto suele hacer difíciles las búsquedas en el mismo, y tirar para atrás a los jugadores. Da solo la información indispensable para el evento
- Incluir información interna del evento que no es relevante en ese momento. Se debe tener cuidado de no poner información interna del evento, por ejemplo, la historia política de los lugares, en la guía de diseño. Para eso existen otro tipo de documentos que se entregan a los jugadores una vez se han inscrito. Sí que resutla conveniente indicarles si van a tener que hacer un esfuerzo de documentación al respecto.
- Hacer un documento ilegible. Es muy tentador poner el diseño por encima del contenido, ya que un diseño atractivo suele ser esencial para el éxito de muchos vivos. Sin embargo, hay que tener cuidado con que la combinación de colores y fondos utilizables resulte legible. Y en esto incluimos gente con problemas de visión del color.
- Cuidado con los pdfs que, en su mayor parte, resultan ilegibles para los usuarios de lectores de texto, ten siempre una versión en texto plano si puedes. Por ejemplo, este documento de The Loop, es un gran ejemplo de la utilidad que estos pueden tener sin necesidad de ser un pdf precioso, y con la ventaja de ser accesibles para todo el mundo.
Ludografía
Os dejo aquí los documentos de diseño, citados o no durante el texto, que he consultado para hacer el presente artículo. Muchas gracias a todas las organizaciones que me han dejado utilizar sus documentos para elaborar este artículo, ¡sois todos un amor!
Documentos de diseño puros
- Humanidad, de Ana López Yavanna
- Feliz Navidad, Isla Mushali.
- Vacío, Isla Mushali
- Oniros, Isla Mushali
- Nunca Jamás, Isla Mushali.
- Mission Together, Not Only Larp
- X-Men Día de Graduación, María Hernández, Íñigo García, Manuel Ferrer y Juantxi Rodríguez.
- La Sirena Varada, Somnia.
- Countdown, Not Only Larp
- Walpurgis, Somnia.
- The Loop, Not Only Larp
- Ethernia, Janire Roldán y Manel Brull
- Hasta que la Mafia nos Separe (Primera edición), Producciones Gorgona.
Documentos de diseño y publicación (print&play):
- Cuarentena en el Tiempo, Isla Mushali.
- Dear Lucy, José «Zuell» y Juantxi Rodríguez.
Documento de diseño y reglamento:
- Feria del Dragón, Asociación Fénix.
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